29d5df0140ada09be2f882be650a83fb1b4314dd
[xscreensaver] / hacks / glx / flurry-texture.c
1 /*
2
3 Copyright (c) 2002, Calum Robinson
4 All rights reserved.
5
6 Redistribution and use in source and binary forms, with or without
7 modification, are permitted provided that the following conditions are met:
8
9 * Redistributions of source code must retain the above copyright notice, this
10   list of conditions and the following disclaimer.
11
12 * Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice,
13   this list of conditions and the following disclaimer in the documentation
14   and/or other materials provided with the distribution.
15
16 * Neither the name of the author nor the names of its contributors may be used
17   to endorse or promote products derived from this software without specific
18   prior written permission.
19
20 THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS "AS IS" AND
21 ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
22 WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
23 DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT OWNER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR
24 ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
25 (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES;
26 LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON
27 ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
28 (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS
29 SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
30
31 */
32
33 /*
34  *  Texture.c
35  *  AppleFlurry
36  *
37  *  Created by calumr on Sat Jul 07 2001.
38  *  Copyright (c) 2001 __CompanyName__. All rights reserved.
39  *
40  */
41
42 #include "flurry.h"
43
44 #include <GL/gl.h>
45 #include <GL/glu.h>
46
47 #include <stdlib.h>
48 #include <math.h>
49
50 static GLubyte smallTextureArray[32][32];
51 static GLubyte bigTextureArray[256][256][2];
52 GLuint theTexture = 0;
53
54 /* simple smoothing routine */
55 static void SmoothTexture(void)
56 {
57     GLubyte filter[32][32];
58     int i,j;
59     float t;
60     for (i=1;i<31;i++)
61     {
62         for (j=1;j<31;j++)
63         {
64             t = (float) smallTextureArray[i][j]*4;
65             t += (float) smallTextureArray[i-1][j];
66             t += (float) smallTextureArray[i+1][j];
67             t += (float) smallTextureArray[i][j-1];
68             t += (float) smallTextureArray[i][j+1];
69             t /= 8.0f;
70             filter[i][j] = (GLubyte) t;
71         }
72     }
73     for (i=1;i<31;i++)
74     {
75         for (j=1;j<31;j++)
76         {
77             smallTextureArray[i][j] = filter[i][j];
78         }
79     }
80 }
81
82 /* add some randomness to texture data */
83 static void SpeckleTexture(void)
84 {
85     int i,j;
86     int speck;
87     float t;
88     for (i=2;i<30;i++)
89     {
90         for (j=2;j<30;j++)
91         {
92             speck = 1;
93             while (speck <= 32 && random() % 2)
94             {
95                 t = (float) MIN_(255,smallTextureArray[i][j]+speck);
96                 smallTextureArray[i][j] = (GLubyte) t;
97                 speck+=speck;
98             }
99             speck = 1;
100             while (speck <= 32 && random() % 2)
101             {
102                 t = (float) MAX_(0,smallTextureArray[i][j]-speck);
103                 smallTextureArray[i][j] = (GLubyte) t;
104                 speck+=speck;
105             }
106         }
107     }
108 }
109
110 static void MakeSmallTexture(void)
111 {
112     static int firstTime = 1;
113     int i,j;
114     float r,t;
115     if (firstTime)
116     {
117         firstTime = 0;
118         for (i=0;i<32;i++)
119         {
120             for (j=0;j<32;j++)
121             {
122                 r = (float) sqrt((i-15.5)*(i-15.5)+(j-15.5)*(j-15.5));
123                 if (r > 15.0f)
124                 {
125                     smallTextureArray[i][j] = 0;
126                 }
127                 else
128                 {
129                     t = 255.0f * (float) cos(r*M_PI/31.0);
130                     smallTextureArray[i][j] = (GLubyte) t;
131                 }
132             }
133         }
134     }
135     else
136     {
137         for (i=0;i<32;i++)
138         {
139             for (j=0;j<32;j++)
140             {
141                 r = (float) sqrt((i-15.5)*(i-15.5)+(j-15.5)*(j-15.5));
142                 if (r > 15.0f)
143                 {
144                     t = 0.0f;
145                 }
146                 else
147                 {
148                     t = 255.0f * (float) cos(r*M_PI/31.0);
149                 }
150                 smallTextureArray[i][j] = (GLubyte) MIN_(255,(t+smallTextureArray[i][j]+smallTextureArray[i][j])/3);
151             }
152         }
153     }
154     SpeckleTexture();
155     SmoothTexture();
156     SmoothTexture();
157 }
158
159 static void CopySmallTextureToBigTexture(int k, int l)
160 {
161     int i,j;
162     for (i=0;i<32;i++)
163     {
164         for (j=0;j<32;j++)
165         {
166             bigTextureArray[i+k][j+l][0] = smallTextureArray[i][j];
167             bigTextureArray[i+k][j+l][1] = smallTextureArray[i][j];
168         }
169     }
170 }
171
172 static void AverageLastAndFirstTextures(void)
173 {
174     int i,j;
175     int t;
176     for (i=0;i<32;i++)
177     {
178         for (j=0;j<32;j++)
179         {
180             t = (smallTextureArray[i][j] + bigTextureArray[i][j][0]) / 2;
181             smallTextureArray[i][j] = (GLubyte) MIN_(255,t);
182         }
183     }
184 }
185
186 void MakeTexture()
187 {
188     int i,j;
189     for (i=0;i<8;i++)
190     {
191         for (j=0;j<8;j++)
192         {
193             if (i==7 && j==7)
194             {
195                 AverageLastAndFirstTextures();
196             }
197             else
198             {
199                 MakeSmallTexture();
200             }
201             CopySmallTextureToBigTexture(i*32,j*32);
202         }
203     }
204
205     glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
206
207     glGenTextures(1, &theTexture);
208     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, theTexture);
209
210     /* Set the tiling mode (this is generally always GL_REPEAT). */
211     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
212     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
213
214     /* Set the filtering. */
215     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
216     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
217
218     gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 2, 256, 256, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, bigTextureArray);
219     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
220 }