From http://www.jwz.org/xscreensaver/xscreensaver-5.38.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / glmatrix.c
index 55eda8ebc5fe472103b3616915259e8b6ad69b7b..7683c39ffe614331adce6e5f4922259a18fc418a 100644 (file)
@@ -20,7 +20,7 @@
                        "*showFPS:      False         \n" \
                        "*wireframe:    False         \n" \
 
                        "*showFPS:      False         \n" \
                        "*wireframe:    False         \n" \
 
-# define refresh_matrix 0
+# define free_matrix 0
 # define release_matrix 0
 #undef countof
 #define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
 # define release_matrix 0
 #undef countof
 #define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
@@ -51,8 +51,6 @@
 #define DEF_MODE        "Matrix"
 #define DEF_TIMEFMT     " %l%M%p "
 
 #define DEF_MODE        "Matrix"
 #define DEF_TIMEFMT     " %l%M%p "
 
-#include "gllist.h"
-
 
 #define CHAR_COLS 16
 #define CHAR_ROWS 13
 
 #define CHAR_COLS 16
 #define CHAR_ROWS 13
@@ -401,15 +399,17 @@ draw_glyph (ModeInfo *mi, int glyph, Bool highlight,
     }
 
   {
     }
 
   {
-    GLfloat r, g, b, a = 1;
+    GLfloat r, g, b, a;
 
     if (highlight)
       brightness *= 2;
 
     if (!do_texture && !spinner_p)
 
     if (highlight)
       brightness *= 2;
 
     if (!do_texture && !spinner_p)
-      r = b = 0, g = brightness;
+      r = b = 0, g = 1;
     else
     else
-      r = g = b = brightness;
+      r = g = b = 1;
+
+    a = brightness;
 
     /* If the glyph is very close to the screen (meaning it is very large,
        and is about to splash into the screen and vanish) then start fading
 
     /* If the glyph is very close to the screen (meaning it is very large,
        and is about to splash into the screen and vanish) then start fading
@@ -424,23 +424,7 @@ draw_glyph (ModeInfo *mi, int glyph, Bool highlight,
         if (i < 0) i = 0;
         else if (i >= WAVE_SIZE) i = WAVE_SIZE-1; 
 
         if (i < 0) i = 0;
         else if (i >= WAVE_SIZE) i = WAVE_SIZE-1; 
 
-        a = mp->brightness_ramp[i];
-#if 1
-        /* I don't understand this -- if I change the alpha on the color of
-           the quad, I'd expect that to make the quad more transparent.
-           But instead, it seems to be making the transparent parts of the
-           texture on the quad be *less* transparent!  So as we fade out,
-           we fade towards a completely solid rectangle.  WTF?
-
-           So, for now, instead of changing the alpha, just make the colors
-           be darker.  This works out ok so long as we use GL_ONE in
-           glBlendFunc, so that stacked glyph colors are added together.
-         */
-        r *= a;
-        g *= a;
-        b *= a;
-        a = 1;
-#endif
+        a *= mp->brightness_ramp[i];
       }
 
     glColor4f (r,g,b,a);
       }
 
     glColor4f (r,g,b,a);
@@ -588,8 +572,15 @@ ENTRYPOINT void
 reshape_matrix (ModeInfo *mi, int width, int height)
 {
   GLfloat h = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
 reshape_matrix (ModeInfo *mi, int width, int height)
 {
   GLfloat h = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
+  int y = 0;
 
 
-  glViewport (0, 0, (GLint) width, (GLint) height);
+  if (width > height * 5) {   /* tiny window: show middle */
+    height = width * 9/16;
+    y = -height/2;
+    h = height / (GLfloat) width;
+  }
+
+  glViewport (0, y, (GLint) width, (GLint) height);
 
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
 
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
@@ -648,6 +639,10 @@ bigendian (void)
 
    If this hack ever grows into something that displays full Latin1 text,
    well then, Something Else Will Need To Be Done.
 
    If this hack ever grows into something that displays full Latin1 text,
    well then, Something Else Will Need To Be Done.
+
+   Since currently GLMatrix does not run textclient / xscreensaver-text,
+   it's not an issue.  (XMatrix does that.)
+
  */
 static void
 spank_image (matrix_configuration *mp, XImage *xi)
  */
 static void
 spank_image (matrix_configuration *mp, XImage *xi)
@@ -781,7 +776,7 @@ load_textures (ModeInfo *mi, Bool flip_p)
           unsigned char r = (p >> rpos) & 0xFF;
           unsigned char g = (p >> gpos) & 0xFF;
           unsigned char b = (p >> bpos) & 0xFF;
           unsigned char r = (p >> rpos) & 0xFF;
           unsigned char g = (p >> gpos) & 0xFF;
           unsigned char b = (p >> bpos) & 0xFF;
-          unsigned char a = ~g;
+          unsigned char a = g;
           g = 0xFF;
           p = (r << rpos) | (g << gpos) | (b << bpos) | (a << apos);
           XPutPixel (xi, x, y, p);
           g = 0xFF;
           p = (r << rpos) | (g << gpos) | (b << bpos) | (a << apos);
           XPutPixel (xi, x, y, p);
@@ -794,7 +789,8 @@ load_textures (ModeInfo *mi, Bool flip_p)
   glGenTextures (1, &mp->texture);
 
   glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
   glGenTextures (1, &mp->texture);
 
   glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
-  glPixelStorei (GL_UNPACK_ROW_LENGTH, xi->width);
+  /* messes up -fps */
+  /* glPixelStorei (GL_UNPACK_ROW_LENGTH, xi->width);*/
   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, mp->texture);
   check_gl_error ("texture init");
   glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, xi->width, xi->height, 0, GL_RGBA,
   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, mp->texture);
   check_gl_error ("texture init");
   glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, xi->width, xi->height, 0, GL_RGBA,
@@ -833,14 +829,7 @@ init_matrix (ModeInfo *mi)
   if (wire)
     do_texture = False;
 
   if (wire)
     do_texture = False;
 
-  if (!mps) {
-    mps = (matrix_configuration *)
-      calloc (MI_NUM_SCREENS(mi), sizeof (matrix_configuration));
-    if (!mps) {
-      fprintf(stderr, "%s: out of memory\n", progname);
-      exit(1);
-    }
-  }
+  MI_INIT (mi, mps);
 
   mp = &mps[MI_SCREEN(mi)];
   mp->glx_context = init_GL(mi);
 
   mp = &mps[MI_SCREEN(mi)];
   mp->glx_context = init_GL(mi);
@@ -895,18 +884,7 @@ init_matrix (ModeInfo *mi)
   glEnable(GL_NORMALIZE);
 
   if (do_texture)
   glEnable(GL_NORMALIZE);
 
   if (do_texture)
-    {
-      load_textures (mi, flip_p);
-      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
-      glEnable(GL_BLEND);
-
-      /* Jeff Epler points out:
-         By using GL_ONE instead of GL_SRC_ALPHA, glyphs are added to
-         each other, so that a bright glyph with a darker one in front
-         is a little brighter than the bright glyph alone.
-       */
-      glBlendFunc (GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, /* GL_SRC_ALPHA */ GL_ONE);
-    }
+    load_textures (mi, flip_p);
 
   /* to scale coverage-percent to strips, this number looks about right... */
   mp->nstrips = (int) (density * 2.2);
 
   /* to scale coverage-percent to strips, this number looks about right... */
   mp->nstrips = (int) (density * 2.2);
@@ -1018,6 +996,20 @@ draw_matrix (ModeInfo *mi)
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
   glPushMatrix ();
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
   glPushMatrix ();
+  glRotatef(current_device_rotation(), 0, 0, 1);
+
+  if (do_texture)
+    {
+      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
+      glEnable(GL_BLEND);
+
+      /* Jeff Epler points out:
+         By using GL_ONE instead of GL_SRC_ONE_MINUS_ALPHA, glyphs are
+         added to each other, so that a bright glyph with a darker one
+         in front is a little brighter than the bright glyph alone.
+       */
+      glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
+    }
 
   if (do_rotate)
     {
 
   if (do_rotate)
     {