ftp://netsw.org/x11/tools/desktop/xscreensaver-4.07.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / flurry-texture.c
diff --git a/hacks/glx/flurry-texture.c b/hacks/glx/flurry-texture.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..29d5df0
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,220 @@
+/*
+
+Copyright (c) 2002, Calum Robinson
+All rights reserved.
+
+Redistribution and use in source and binary forms, with or without
+modification, are permitted provided that the following conditions are met:
+
+* Redistributions of source code must retain the above copyright notice, this
+  list of conditions and the following disclaimer.
+
+* Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice,
+  this list of conditions and the following disclaimer in the documentation
+  and/or other materials provided with the distribution.
+
+* Neither the name of the author nor the names of its contributors may be used
+  to endorse or promote products derived from this software without specific
+  prior written permission.
+
+THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS "AS IS" AND
+ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
+WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
+DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT OWNER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR
+ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
+(INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES;
+LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON
+ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
+(INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS
+SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
+
+*/
+
+/*
+ *  Texture.c
+ *  AppleFlurry
+ *
+ *  Created by calumr on Sat Jul 07 2001.
+ *  Copyright (c) 2001 __CompanyName__. All rights reserved.
+ *
+ */
+
+#include "flurry.h"
+
+#include <GL/gl.h>
+#include <GL/glu.h>
+
+#include <stdlib.h>
+#include <math.h>
+
+static GLubyte smallTextureArray[32][32];
+static GLubyte bigTextureArray[256][256][2];
+GLuint theTexture = 0;
+
+/* simple smoothing routine */
+static void SmoothTexture(void)
+{
+    GLubyte filter[32][32];
+    int i,j;
+    float t;
+    for (i=1;i<31;i++)
+    {
+        for (j=1;j<31;j++)
+        {
+            t = (float) smallTextureArray[i][j]*4;
+            t += (float) smallTextureArray[i-1][j];
+            t += (float) smallTextureArray[i+1][j];
+            t += (float) smallTextureArray[i][j-1];
+            t += (float) smallTextureArray[i][j+1];
+            t /= 8.0f;
+            filter[i][j] = (GLubyte) t;
+        }
+    }
+    for (i=1;i<31;i++)
+    {
+        for (j=1;j<31;j++)
+        {
+            smallTextureArray[i][j] = filter[i][j];
+        }
+    }
+}
+
+/* add some randomness to texture data */
+static void SpeckleTexture(void)
+{
+    int i,j;
+    int speck;
+    float t;
+    for (i=2;i<30;i++)
+    {
+        for (j=2;j<30;j++)
+        {
+            speck = 1;
+            while (speck <= 32 && random() % 2)
+            {
+                t = (float) MIN_(255,smallTextureArray[i][j]+speck);
+                smallTextureArray[i][j] = (GLubyte) t;
+                speck+=speck;
+            }
+            speck = 1;
+            while (speck <= 32 && random() % 2)
+            {
+                t = (float) MAX_(0,smallTextureArray[i][j]-speck);
+                smallTextureArray[i][j] = (GLubyte) t;
+                speck+=speck;
+            }
+        }
+    }
+}
+
+static void MakeSmallTexture(void)
+{
+    static int firstTime = 1;
+    int i,j;
+    float r,t;
+    if (firstTime)
+    {
+        firstTime = 0;
+        for (i=0;i<32;i++)
+        {
+            for (j=0;j<32;j++)
+            {
+                r = (float) sqrt((i-15.5)*(i-15.5)+(j-15.5)*(j-15.5));
+                if (r > 15.0f)
+                {
+                    smallTextureArray[i][j] = 0;
+                }
+                else
+                {
+                    t = 255.0f * (float) cos(r*M_PI/31.0);
+                    smallTextureArray[i][j] = (GLubyte) t;
+                }
+            }
+        }
+    }
+    else
+    {
+        for (i=0;i<32;i++)
+        {
+            for (j=0;j<32;j++)
+            {
+                r = (float) sqrt((i-15.5)*(i-15.5)+(j-15.5)*(j-15.5));
+                if (r > 15.0f)
+                {
+                    t = 0.0f;
+                }
+                else
+                {
+                    t = 255.0f * (float) cos(r*M_PI/31.0);
+                }
+                smallTextureArray[i][j] = (GLubyte) MIN_(255,(t+smallTextureArray[i][j]+smallTextureArray[i][j])/3);
+            }
+        }
+    }
+    SpeckleTexture();
+    SmoothTexture();
+    SmoothTexture();
+}
+
+static void CopySmallTextureToBigTexture(int k, int l)
+{
+    int i,j;
+    for (i=0;i<32;i++)
+    {
+        for (j=0;j<32;j++)
+        {
+            bigTextureArray[i+k][j+l][0] = smallTextureArray[i][j];
+            bigTextureArray[i+k][j+l][1] = smallTextureArray[i][j];
+        }
+    }
+}
+
+static void AverageLastAndFirstTextures(void)
+{
+    int i,j;
+    int t;
+    for (i=0;i<32;i++)
+    {
+        for (j=0;j<32;j++)
+        {
+            t = (smallTextureArray[i][j] + bigTextureArray[i][j][0]) / 2;
+            smallTextureArray[i][j] = (GLubyte) MIN_(255,t);
+        }
+    }
+}
+
+void MakeTexture()
+{
+    int i,j;
+    for (i=0;i<8;i++)
+    {
+        for (j=0;j<8;j++)
+        {
+            if (i==7 && j==7)
+            {
+                AverageLastAndFirstTextures();
+            }
+            else
+            {
+                MakeSmallTexture();
+            }
+            CopySmallTextureToBigTexture(i*32,j*32);
+        }
+    }
+
+    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
+
+    glGenTextures(1, &theTexture);
+    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, theTexture);
+
+    /* Set the tiling mode (this is generally always GL_REPEAT). */
+    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
+    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
+
+    /* Set the filtering. */
+    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
+    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
+
+    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 2, 256, 256, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, bigTextureArray);
+    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
+}