http://www.jwz.org/xscreensaver/xscreensaver-5.13.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / antspotlight.c
index f3272c2e7d58c36df3bdeee93a816ebeee80e23e..30f2404d87d8866b0ab01e861c6bf938fca63ab2 100644 (file)
@@ -78,7 +78,7 @@ static antspotlightstruct *antspotlight = (antspotlightstruct *) NULL;
 #define NUM_SCENES      2
 
 /* draw method for ant */
-static Bool draw_ant(antspotlightstruct *mp,
+static Bool draw_ant(ModeInfo *mi, antspotlightstruct *mp,
                      const GLfloat *Material, int mono, int shadow, 
              float ant_step, Bool (*sphere)(float), Bool (*cone)(float))
 {
@@ -90,6 +90,12 @@ static Bool draw_ant(antspotlightstruct *mp,
   float sin2 = sin(ant_step + 2 * Pi / 3);
   float sin3 = sin(ant_step + 4 * Pi / 3);
   
+/* Apparently this is a performance killer on many systems...
+   glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
+ */
+  glEnable(GL_BLEND);
+  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+
   glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, mp->mono ? MaterialGray5 : Material);
   glEnable(GL_CULL_FACE);
   glPushMatrix();
@@ -123,22 +129,30 @@ static Bool draw_ant(antspotlightstruct *mp,
   glDisable(GL_LIGHTING);
   
   /* ANTENNAS */
+  glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
+  glEnable(GL_BLEND);
+  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+   
   glBegin(GL_LINES);
   glColor3fv(mp->mono ? MaterialGray5 : Material);
   glVertex3f(0.00, 0.30, 0.00);
   glColor3fv(MaterialGray);
   glVertex3f(0.40, 0.70, 0.40);
+  mi->polygon_count++;
   glColor3fv(mp->mono ? MaterialGray5 : Material);
   glVertex3f(0.00, 0.30, 0.00);
   glColor3fv(MaterialGray);
   glVertex3f(0.40, 0.70, -0.40);
+  mi->polygon_count++;
   glEnd();
 
   if(!shadow) {
     glBegin(GL_POINTS);
     glColor3fv(mp->mono ? MaterialGray6 : MaterialGray5);
     glVertex3f(0.40, 0.70, 0.40);
+    mi->polygon_count++;
     glVertex3f(0.40, 0.70, -0.40);
+    mi->polygon_count++;
     glEnd();
   }
 
@@ -147,8 +161,10 @@ static Bool draw_ant(antspotlightstruct *mp,
   glColor3fv(mp->mono ? MaterialGray5 : Material);
   glVertex3f(0.00, 0.05, 0.18);
   glVertex3f(0.35 + 0.05 * cos1, 0.15, 0.25);
+  mi->polygon_count++;
   glColor3fv(MaterialGray);
   glVertex3f(-0.20 + 0.05 * cos1, 0.25 + 0.1 * sin1, 0.45);
+  mi->polygon_count++;
   glEnd();
 
   /* LEFT-CENTER ARM */
@@ -156,8 +172,10 @@ static Bool draw_ant(antspotlightstruct *mp,
   glColor3fv(mp->mono ? MaterialGray5 : Material);
   glVertex3f(0.00, 0.00, 0.18);
   glVertex3f(0.35 + 0.05 * cos2, 0.00, 0.25);
+  mi->polygon_count++;
   glColor3fv(MaterialGray);
   glVertex3f(-0.20 + 0.05 * cos2, 0.00 + 0.1 * sin2, 0.45);
+  mi->polygon_count++;
   glEnd();
 
   /* LEFT-BACK ARM */
@@ -165,8 +183,10 @@ static Bool draw_ant(antspotlightstruct *mp,
   glColor3fv(mp->mono ? MaterialGray5 : Material);
   glVertex3f(0.00, -0.05, 0.18);
   glVertex3f(0.35 + 0.05 * cos3, -0.15, 0.25);
+  mi->polygon_count++;
   glColor3fv(MaterialGray);
   glVertex3f(-0.20 + 0.05 * cos3, -0.25 + 0.1 * sin3, 0.45);
+  mi->polygon_count++;
   glEnd();
 
   /* RIGHT-FRONT ARM */
@@ -174,8 +194,10 @@ static Bool draw_ant(antspotlightstruct *mp,
   glColor3fv(mp->mono ? MaterialGray5 : Material);
   glVertex3f(0.00, 0.05, -0.18);
   glVertex3f(0.35 - 0.05 * sin1, 0.15, -0.25);
+  mi->polygon_count++;
   glColor3fv(MaterialGray);
   glVertex3f(-0.20 - 0.05 * sin1, 0.25 + 0.1 * cos1, -0.45);
+  mi->polygon_count++;
   glEnd();
 
   /* RIGHT-CENTER ARM */
@@ -183,8 +205,10 @@ static Bool draw_ant(antspotlightstruct *mp,
   glColor3fv(mp->mono ? MaterialGray5 : Material);
   glVertex3f(0.00, 0.00, -0.18);
   glVertex3f(0.35 - 0.05 * sin2, 0.00, -0.25);
+  mi->polygon_count++;
   glColor3fv(MaterialGray);
   glVertex3f(-0.20 - 0.05 * sin2, 0.00 + 0.1 * cos2, -0.45);
+  mi->polygon_count++;
   glEnd();
 
   /* RIGHT-BACK ARM */
@@ -192,8 +216,10 @@ static Bool draw_ant(antspotlightstruct *mp,
   glColor3fv(mp->mono ? MaterialGray5 : Material);
   glVertex3f(0.00, -0.05, -0.18);
   glVertex3f(0.35 - 0.05 * sin3, -0.15, -0.25);
+  mi->polygon_count++;
   glColor3fv(MaterialGray);
   glVertex3f(-0.20 - 0.05 * sin3, -0.25 + 0.1 * cos3, -0.45);
+  mi->polygon_count++;
   glEnd();
 
   if(!shadow) {
@@ -205,6 +231,7 @@ static Bool draw_ant(antspotlightstruct *mp,
     glVertex3f(-0.20 - 0.05 * sin1, 0.25 + 0.1 * cos1, -0.45);
     glVertex3f(-0.20 - 0.05 * sin2, 0.00 + 0.1 * cos2, -0.45);
     glVertex3f(-0.20 - 0.05 * sin3, -0.25 + 0.1 * cos3, -0.45);
+    mi->polygon_count += 6;
     glEnd();
   }
 
@@ -245,7 +272,7 @@ static Bool mySphere2(float radius)
 /* no cone */
 static Bool myCone2(float radius) { return True; }
 
-static void draw_board(antspotlightstruct *mp)
+static void draw_board(ModeInfo *mi, antspotlightstruct *mp)
 {
   int i, j;
   double cutoff = Pi/3.0;
@@ -277,7 +304,7 @@ static void draw_board(antspotlightstruct *mp)
      i should be finding the intersection of the cone of light and
      the board-plane.
   */
-  for(i = -8; i < 8; ++i) {
+  for(i = -12; i < 12; ++i) {
 
     double theta1, theta2;
 
@@ -291,7 +318,7 @@ static void draw_board(antspotlightstruct *mp)
     theta1 = mp->ant->direction + i*(cutoff/8);
     theta2 = mp->ant->direction + (i+1)*(cutoff/8);
 
-    for(j = 1; j <= 40; ++j) {
+    for(j = 1; j <= 64; ++j) {
       double point[3], tex[2];
       /* double fj = pow(1.05, j) - 1.0;*/
       double fj = j / 6.0;
@@ -314,6 +341,7 @@ static void draw_board(antspotlightstruct *mp)
 
       glTexCoord2f(tex[0], tex[1]);
       glVertex3f(point[0], point[1], point[2]);
+      mi->polygon_count++;
     }
 
     glEnd();
@@ -381,7 +409,7 @@ static void reset_ant(antspotlightstruct *mp)
 }
 
 /* draw ant composed of skeleton and glass */
-static void show_ant(antspotlightstruct *mp)
+static void show_ant(ModeInfo *mi, antspotlightstruct *mp)
 {
 
   glPushMatrix();
@@ -392,14 +420,14 @@ static void show_ant(antspotlightstruct *mp)
   glRotatef(90.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 
   /* draw skeleton */
-  draw_ant(mp, mp->ant->material, mp->mono, 0, mp->ant->step, mySphere2, myCone2);
+  draw_ant(mi, mp, mp->ant->material, mp->mono, 0, mp->ant->step, mySphere2, myCone2);
 
   /* draw glass */
   if(!mp->wire && !mp->mono) {
     glEnable(GL_BLEND);
     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, MaterialGrayB);
     glColor4fv(MaterialGrayB);
-    draw_ant(mp, MaterialGrayB, mp->mono, 0, mp->ant->step, mySphere, myCone2);
+    draw_ant(mi, mp, MaterialGrayB, mp->mono, 0, mp->ant->step, mySphere, myCone2);
     glDisable(GL_BLEND);
   }
 
@@ -433,20 +461,25 @@ static void draw_antspotlight_strip(ModeInfo *mi)
   if(mp->wire)
     ;
   else
-    draw_board(mp);
+    draw_board(mi, mp);
 
   glDisable(GL_LIGHT2);
   glEnable(GL_LIGHT0);
   glEnable(GL_LIGHT1);
   
   /* now modify ant */
-  show_ant(mp);
+  show_ant(mi, mp);
 
   /* near goal, bend path towards next step */
   if(distance(mp->ant->position, mp->ant->goal) < 0.2) {
     reset_ant(mp);
   }
 
+  if(random()%100 == 0) {
+    reset_ant(mp);
+  }
+
+
   /* move toward goal, correct ant direction if required */
   else {
     
@@ -517,8 +550,7 @@ static const GLfloat spotlight_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
 static void pinit(void)
 {
   glClearDepth(1.0);
-  glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
-  
+
   /* setup twoside lighting */
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
@@ -526,7 +558,8 @@ static void pinit(void)
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient);
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse);
   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, position1);
-/*   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient); */
+
+  glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, spotlight_ambient);
   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, lmodel_twoside);
   glEnable(GL_LIGHTING);
   glEnable(GL_LIGHT0);
@@ -708,6 +741,8 @@ ENTRYPOINT void draw_antspotlight(ModeInfo * mi)
   if(!mp->glx_context)
        return;
   
+  mi->polygon_count = 0;
+
   /* Just keep running before the texture has come in. */
   /* if (mp->waiting_for_image_p) return; */