http://www.mirrorservice.org/sites/master.us.finkmirrors.net/distfiles/md5/fa43fdd68d...
[xscreensaver] / hacks / glx / bouncingcow.c
diff --git a/hacks/glx/bouncingcow.c b/hacks/glx/bouncingcow.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..667dd1e
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,556 @@
+/* bouncingcow, Copyright (c) 2003 Jamie Zawinski <jwz@jwz.org>
+ *
+ * Permission to use, copy, modify, distribute, and sell this software and its
+ * documentation for any purpose is hereby granted without fee, provided that
+ * the above copyright notice appear in all copies and that both that
+ * copyright notice and this permission notice appear in supporting
+ * documentation.  No representations are made about the suitability of this
+ * software for any purpose.  It is provided "as is" without express or 
+ * implied warranty.
+ *
+ * Boing, boing, boing.  Cow, cow, cow.
+ */
+
+#include <X11/Intrinsic.h>
+
+extern XtAppContext app;
+
+#define PROGCLASS      "BouncingCow"
+#define HACK_INIT      init_cow
+#define HACK_DRAW      draw_cows
+#define HACK_RESHAPE   reshape_cow
+#define HACK_HANDLE_EVENT cow_handle_event
+#define EVENT_MASK      PointerMotionMask
+#define sws_opts       xlockmore_opts
+
+#define DEF_SPEED       "1.0"
+#define DEF_TEXTURE     "(none)"
+
+#define DEFAULTS       "*delay:        30000       \n" \
+                       "*count:        1           \n" \
+                       "*showFPS:      False       \n" \
+                       "*wireframe:    False       \n" \
+                       "*speed:      " DEF_SPEED " \n" \
+                       "*texture:    " DEF_TEXTURE   "\n" \
+
+/* #define DEBUG */
+
+#undef countof
+#define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
+
+#undef BELLRAND
+#define BELLRAND(n) ((frand((n)) + frand((n)) + frand((n))) / 3)
+#undef RANDSIGN
+#define RANDSIGN() ((random() & 1) ? 1 : -1)
+
+#include "xlockmore.h"
+#include "rotator.h"
+#include "gltrackball.h"
+#include "xpm-ximage.h"
+#include <ctype.h>
+
+#ifdef USE_GL /* whole file */
+
+#include <GL/glu.h>
+
+
+#include "gllist.h"
+
+extern struct gllist
+ *cow_face, *cow_hide, *cow_hoofs, *cow_horns, *cow_tail, *cow_udder;
+
+struct gllist **all_objs[] = {
+ &cow_face, &cow_hide, &cow_hoofs, &cow_horns, &cow_tail, &cow_udder
+};
+
+#define FACE   0
+#define HIDE   1
+#define HOOFS  2
+#define HORNS  3
+#define TAIL   4
+#define UDDER  5
+
+typedef struct {
+  GLfloat x, y, z;
+  GLfloat ix, iy, iz;
+  GLfloat dx, dy, dz;
+  GLfloat ddx, ddy, ddz;
+  rotator *rot;
+  Bool spinner_p;
+} floater;
+
+typedef struct {
+  GLXContext *glx_context;
+  trackball_state *trackball;
+  Bool button_down_p;
+
+  GLuint *dlists;
+  GLuint texture;
+
+  int nfloaters;
+  floater *floaters;
+
+} cow_configuration;
+
+static cow_configuration *bps = NULL;
+
+static GLfloat speed;
+static const char *do_texture;
+
+static XrmOptionDescRec opts[] = {
+  { "-speed",      ".speed",     XrmoptionSepArg, 0 },
+  {"-texture",     ".texture",   XrmoptionSepArg, 0 },
+  {"+texture",     ".texture",   XrmoptionNoArg, (caddr_t) "(none)" },
+};
+
+static argtype vars[] = {
+  {(caddr_t *) &speed,      "speed",      "Speed",   DEF_SPEED,     t_Float},
+  {(caddr_t *) &do_texture, "texture",    "Texture", DEF_TEXTURE,   t_String},
+};
+
+ModeSpecOpt sws_opts = {countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
+
+
+#define BOTTOM 28.0
+
+static void
+reset_floater (ModeInfo *mi, floater *f)
+{
+  cow_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+
+  f->y = -BOTTOM;
+  f->x = f->ix;
+  f->z = f->iz;
+
+  /* Yes, I know I'm varying the force of gravity instead of varying the
+     launch velocity.  That's intentional: empirical studies indicate
+     that it's way, way funnier that way. */
+
+  f->dy = 5.0;
+  f->dx = 0;
+  f->dz = 0;
+
+  /* -0.18 max  -0.3 top -0.4 middle  -0.6 bottom */
+  f->ddy = speed * (-0.6 + BELLRAND(0.45));
+  f->ddx = 0;
+  f->ddz = 0;
+
+  f->spinner_p = !(random() % (12 * bp->nfloaters));
+
+  if (! (random() % (30 * bp->nfloaters)))
+    {
+      f->dx = BELLRAND(1.8) * RANDSIGN();
+      f->dz = BELLRAND(1.8) * RANDSIGN();
+    }
+}
+
+
+static void
+tick_floater (ModeInfo *mi, floater *f)
+{
+  cow_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+
+  if (bp->button_down_p) return;
+
+  f->dx += f->ddx;
+  f->dy += f->ddy;
+  f->dz += f->ddz;
+
+  f->x += f->dx * speed;
+  f->y += f->dy * speed;
+  f->z += f->dz * speed;
+
+  if (f->y < -BOTTOM ||
+      f->x < -BOTTOM*8 || f->x > BOTTOM*8 ||
+      f->z < -BOTTOM*8 || f->z > BOTTOM*8)
+    reset_floater (mi, f);
+}
+
+
+/* Window management, etc
+ */
+void
+reshape_cow (ModeInfo *mi, int width, int height)
+{
+  GLfloat h = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
+
+  glViewport (0, 0, (GLint) width, (GLint) height);
+
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
+  glLoadIdentity();
+  gluPerspective (30.0, 1/h, 1.0, 100);
+
+  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+  glLoadIdentity();
+  gluLookAt( 0.0, 0.0, 30.0,
+             0.0, 0.0, 0.0,
+             0.0, 1.0, 0.0);
+
+  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
+}
+
+
+Bool
+cow_handle_event (ModeInfo *mi, XEvent *event)
+{
+  cow_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+
+  if (event->xany.type == ButtonPress &&
+      event->xbutton.button & Button1)
+    {
+      bp->button_down_p = True;
+      gltrackball_start (bp->trackball,
+                         event->xbutton.x, event->xbutton.y,
+                         MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi));
+      return True;
+    }
+  else if (event->xany.type == ButtonRelease &&
+           event->xbutton.button & Button1)
+    {
+      bp->button_down_p = False;
+      return True;
+    }
+  else if (event->xany.type == MotionNotify &&
+           bp->button_down_p)
+    {
+      gltrackball_track (bp->trackball,
+                         event->xmotion.x, event->xmotion.y,
+                         MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi));
+      return True;
+    }
+
+  return False;
+}
+
+
+/* Textures
+ */
+
+static Bool
+load_texture (ModeInfo *mi, const char *filename)
+{
+  Display *dpy = mi->dpy;
+  Visual *visual = mi->xgwa.visual;
+  Colormap cmap = mi->xgwa.colormap;
+  char buf[1024];
+  XImage *image;
+
+  if (MI_IS_WIREFRAME(mi))
+    return False;
+
+  if (!filename ||
+      !*filename ||
+      !strcasecmp (filename, "(none)"))
+    {
+      glDisable (GL_TEXTURE_2D);
+      return False;
+    }
+
+  image = xpm_file_to_ximage (dpy, visual, cmap, filename);
+
+  clear_gl_error();
+  glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
+                image->width, image->height, 0,
+                GL_RGBA,
+                /* GL_UNSIGNED_BYTE, */
+                GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,
+                image->data);
+  sprintf (buf, "texture: %.100s (%dx%d)",
+           filename, image->width, image->height);
+  check_gl_error(buf);
+
+  glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
+  glPixelStorei (GL_UNPACK_ROW_LENGTH, image->width);
+  glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
+  glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
+  glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
+  glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
+  glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
+
+  glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
+  glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
+  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
+  return True;
+}
+
+
+void
+init_cow (ModeInfo *mi)
+{
+  cow_configuration *bp;
+  int wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
+  int i;
+
+  if (!bps) {
+    bps = (cow_configuration *)
+      calloc (MI_NUM_SCREENS(mi), sizeof (cow_configuration));
+    if (!bps) {
+      fprintf(stderr, "%s: out of memory\n", progname);
+      exit(1);
+    }
+
+    bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  }
+
+  bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+
+  bp->glx_context = init_GL(mi);
+
+  reshape_cow (mi, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
+
+  glShadeModel(GL_SMOOTH);
+
+  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
+  glEnable(GL_NORMALIZE);
+  glEnable(GL_CULL_FACE);
+
+  if (!wire)
+    {
+      GLfloat pos[4] = {0.4, 0.2, 0.4, 0.0};
+/*      GLfloat amb[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};*/
+      GLfloat amb[4] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
+      GLfloat dif[4] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
+      GLfloat spc[4] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
+
+      glEnable(GL_LIGHTING);
+      glEnable(GL_LIGHT0);
+      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
+      glEnable(GL_CULL_FACE);
+
+      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
+      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  amb);
+      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  dif);
+      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spc);
+    }
+
+  bp->trackball = gltrackball_init ();
+
+  bp->dlists = (GLuint *) calloc (countof(all_objs)+1, sizeof(GLuint));
+  for (i = 0; i < countof(all_objs); i++)
+    bp->dlists[i] = glGenLists (1);
+
+  for (i = 0; i < countof(all_objs); i++)
+    {
+      GLfloat black[4] = {0, 0, 0, 1};
+      struct gllist *gll = *all_objs[i];
+      if (wire)
+        gll->primitive = GL_LINE_LOOP;
+
+      glNewList (bp->dlists[i], GL_COMPILE);
+
+      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+      glPushMatrix();
+      glMatrixMode(GL_TEXTURE);
+      glPushMatrix();
+      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+
+      glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, 0);
+
+      if (i == HIDE)
+        {
+          GLfloat color[4] = {0.63, 0.43, 0.36, 1.00};
+
+          if (load_texture (mi, do_texture))
+            {
+              glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
+              glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
+              glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
+              glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
+
+              /* approximately line it up with ../images/earth.xpm */
+              glMatrixMode(GL_TEXTURE);
+              glTranslatef(0.45, 0.58, 0);
+              glScalef(0.08, 0.16, 1);
+              glRotatef(-5, 0, 0, 1);
+              glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+
+              /* if we have a texture, make the base color be white. */
+              color[0] = color[1] = color[2] = 1.0;
+            }
+
+          glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color);
+          glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR,            black);
+          glMaterialf  (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS,           128);
+        }
+      else if (i == TAIL)
+        {
+          GLfloat color[4] = {0.63, 0.43, 0.36, 1.00};
+          glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color);
+          glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR,            black);
+          glMaterialf  (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS,           128);
+        }
+      else if (i == UDDER)
+        {
+          GLfloat color[4] = {1.00, 0.53, 0.53, 1.00};
+          glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color);
+          glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR,            black);
+          glMaterialf  (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS,           128);
+        }
+      else if (i == HOOFS || i == HORNS)
+        {
+          GLfloat color[4] = {0.20, 0.20, 0.20, 1.00};
+          GLfloat spec[4]  = {0.30, 0.30, 0.30, 1.00};
+          GLfloat shiny    = 8.0;
+          glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color);
+          glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR,            spec);
+          glMaterialf  (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS,           shiny);
+        }
+      else if (i == FACE)
+        {
+          GLfloat color[4] = {0.10, 0.10, 0.10, 1.00};
+          GLfloat spec[4]  = {0.10, 0.10, 0.10, 1.00};
+          GLfloat shiny    = 8.0;
+          glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color);
+          glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR,            spec);
+          glMaterialf  (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS,           shiny);
+        }
+      else
+        {
+          GLfloat color[4] = {1.00, 1.00, 1.00, 1.00};
+          GLfloat spec[4]  = {1.00, 1.00, 1.00, 1.00};
+          GLfloat shiny    = 128.0;
+          glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color);
+          glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR,            spec);
+          glMaterialf  (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS,           shiny);
+        }
+
+      renderList (gll);
+
+      glMatrixMode(GL_TEXTURE);
+      glPopMatrix();
+      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+      glPopMatrix();
+
+      glEndList ();
+    }
+
+  bp->nfloaters = MI_COUNT (mi);
+  bp->floaters = (floater *) calloc (bp->nfloaters, sizeof (floater));
+
+  for (i = 0; i < bp->nfloaters; i++)
+    {
+      floater *f = &bp->floaters[i];
+      f->rot = make_rotator (10.0, 0, 0,
+                             4, 0.05 * speed,
+                             True);
+      if (bp->nfloaters == 2)
+        {
+          f->x = (i ? 6 : -6);
+        }
+      else if (i != 0)
+        {
+          double th = (i - 1) * M_PI*2 / (bp->nfloaters-1);
+          double r = 10;
+          f->x = r * cos(th);
+          f->z = r * sin(th);
+        }
+
+      f->ix = f->x;
+      f->iy = f->y;
+      f->iz = f->z;
+      reset_floater (mi, f);
+    }
+}
+
+
+static void
+draw_floater (ModeInfo *mi, floater *f)
+{
+  cow_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  GLfloat n;
+  double x, y, z;
+
+  get_position (f->rot, &x, &y, &z, !bp->button_down_p);
+
+  glPushMatrix();
+  glTranslatef (f->x, f->y, f->z);
+
+  glRotatef (y * 360, 0.0, 1.0, 0.0);
+  if (f->spinner_p)
+    {
+      glRotatef (x * 360, 1.0, 0.0, 0.0);
+      glRotatef (z * 360, 0.0, 0.0, 1.0);
+    }
+
+  n = 1.5;
+  if      (bp->nfloaters > 99) n *= 0.05;
+  else if (bp->nfloaters > 25) n *= 0.18;
+  else if (bp->nfloaters > 9)  n *= 0.3;
+  else if (bp->nfloaters > 1)  n *= 0.7;
+  glScalef(n, n, n);
+
+  glCallList (bp->dlists[FACE]);
+  mi->polygon_count += (*all_objs[FACE])->points / 3;
+
+  glCallList (bp->dlists[HIDE]);
+  mi->polygon_count += (*all_objs[HIDE])->points / 3;
+
+  glCallList (bp->dlists[HOOFS]);
+  mi->polygon_count += (*all_objs[HOOFS])->points / 3;
+
+  glCallList (bp->dlists[HORNS]);
+  mi->polygon_count += (*all_objs[HORNS])->points / 3;
+
+  glCallList (bp->dlists[TAIL]);
+  mi->polygon_count += (*all_objs[TAIL])->points / 3;
+
+  glCallList (bp->dlists[UDDER]);
+  mi->polygon_count += (*all_objs[UDDER])->points / 3;
+
+  glPopMatrix();
+}
+
+
+
+void
+draw_cows (ModeInfo *mi)
+{
+  cow_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  Display *dpy = MI_DISPLAY(mi);
+  Window window = MI_WINDOW(mi);
+  int i;
+
+  if (!bp->glx_context)
+    return;
+
+  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+
+  glPushMatrix ();
+  gltrackball_rotate (bp->trackball);
+
+  glScalef (0.5, 0.5, 0.5);
+
+  mi->polygon_count = 0;
+
+# if 0
+  {
+    floater F;
+    F.x = F.y = F.z = 0;
+    F.dx = F.dy = F.dz = 0;
+    F.ddx = F.ddy = F.ddz = 0;
+    F.rot = make_rotator (0, 0, 0, 1, 0, False);
+    glScalef(2,2,2);
+    draw_floater (mi, &F);
+  }
+# else
+  for (i = 0; i < bp->nfloaters; i++)
+    {
+      /* "Don't kid yourself, Jimmy.  If a cow ever got the chance,
+         he'd eat you and everyone you care about!"
+             -- Troy McClure in "Meat and You: Partners in Freedom"
+       */
+      floater *f = &bp->floaters[i];
+      draw_floater (mi, f);
+      tick_floater (mi, f);
+    }
+# endif
+
+  glPopMatrix ();
+
+  if (mi->fps_p) do_fps (mi);
+  glFinish();
+
+  glXSwapBuffers(dpy, window);
+}
+
+#endif /* USE_GL */