From http://www.jwz.org/xscreensaver/xscreensaver-5.31.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / cityflow.c
diff --git a/hacks/glx/cityflow.c b/hacks/glx/cityflow.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..acdf322
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,544 @@
+/* cityflow, Copyright (c) 2014 Jamie Zawinski <jwz@jwz.org>
+ *
+ * Permission to use, copy, modify, distribute, and sell this software and its
+ * documentation for any purpose is hereby granted without fee, provided that
+ * the above copyright notice appear in all copies and that both that
+ * copyright notice and this permission notice appear in supporting
+ * documentation.  No representations are made about the suitability of this
+ * software for any purpose.  It is provided "as is" without express or 
+ * implied warranty.
+ */
+
+#define DEFAULTS       "*delay:        20000       \n" \
+                       "*count:        800         \n" \
+                       "*showFPS:      False       \n" \
+                       "*wireframe:    False       \n" \
+
+# define refresh_cube 0
+# define release_cube 0
+#undef countof
+#define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
+
+#include "xlockmore.h"
+#include "colors.h"
+#include "gltrackball.h"
+#include <ctype.h>
+
+#ifdef USE_GL /* whole file */
+
+
+#define DEF_SKEW        "12"
+
+#define DEF_WAVES        "6"
+#define DEF_WAVE_SPEED   "25"
+#define DEF_WAVE_RADIUS  "256"
+static int texture_size = 512;
+
+typedef struct {
+  GLfloat x, y, z;
+  GLfloat w, h, d;
+  GLfloat cth, sth;
+} cube;
+
+typedef struct {
+  int x, y;
+  double xth, yth;
+} wave_src;
+
+typedef struct {
+  int nwaves;
+  int radius;
+  int speed;
+  wave_src *srcs;
+  int *heights;
+} waves;
+
+
+typedef struct {
+  GLXContext *glx_context;
+  trackball_state *trackball;
+  Bool button_down_p;
+  GLuint cube_list;
+  int cube_polys;
+  int ncubes;
+  cube *cubes;
+  waves *waves;
+  GLfloat min_x, max_x, min_y, max_y;
+  int texture_width, texture_height;
+  int ncolors;
+  XColor *colors;
+
+} cube_configuration;
+
+static cube_configuration *ccs = NULL;
+
+static int wave_count;
+static int wave_speed;
+static int wave_radius;
+static int skew;
+
+static XrmOptionDescRec opts[] = {
+  {"-waves",       ".waves",      XrmoptionSepArg, 0 },
+  {"-wave-speed",  ".waveSpeed",  XrmoptionSepArg, 0 },
+  {"-wave-radius", ".waveRadius", XrmoptionSepArg, 0 },
+  {"-skew",        ".skew",       XrmoptionSepArg, 0 },
+};
+
+static argtype vars[] = {
+  {&wave_count, "waves",     "Waves",      DEF_WAVES, t_Int},
+  {&wave_speed, "waveSpeed", "WaveSpeed",  DEF_WAVE_SPEED, t_Int},
+  {&wave_radius,"waveRadius","WaveRadius", DEF_WAVE_RADIUS,t_Int},
+  {&skew,       "skew",      "Skew",       DEF_SKEW,t_Int},
+};
+
+ENTRYPOINT ModeSpecOpt cube_opts = {
+  countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
+
+
+ENTRYPOINT void
+reshape_cube (ModeInfo *mi, int width, int height)
+{
+  GLfloat h = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
+
+  glViewport (0, 0, (GLint) width, (GLint) height);
+
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
+  glLoadIdentity();
+
+  /* For this one it's really important to minimize the distance between
+     near and far. */
+  gluPerspective (30, 1/h, 10, 50);
+  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+  glLoadIdentity();
+  gluLookAt( 0.0, 0.0, 30.0,
+             0.0, 0.0, 0.0,
+             0.0, 1.0, 0.0);
+
+  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
+}
+
+
+static void
+reset_colors (ModeInfo *mi)
+{
+  cube_configuration *cc = &ccs[MI_SCREEN(mi)];
+  make_smooth_colormap (0, 0, 0,
+                        cc->colors, &cc->ncolors, 
+                        False, 0, False);
+  if (! MI_IS_WIREFRAME(mi))
+    glClearColor (cc->colors[0].red   / 65536.0,
+                  cc->colors[0].green / 65536.0,
+                  cc->colors[0].blue  / 65536.0,
+                  1);
+}
+
+
+static void
+tweak_cubes (ModeInfo *mi)
+{
+  cube_configuration *cc = &ccs[MI_SCREEN(mi)];
+  int i;
+  for (i = 0; i < cc->ncubes; i++)
+    {
+      cube *cube = &cc->cubes[i];
+      cube->x += (frand(2)-1)*0.01;
+      cube->y += (frand(2)-1)*0.01;
+      cube->z += (frand(2)-1)*0.01;
+    }
+}
+
+
+ENTRYPOINT Bool
+cube_handle_event (ModeInfo *mi, XEvent *event)
+{
+  cube_configuration *cc = &ccs[MI_SCREEN(mi)];
+
+  /* Neutralize any vertical motion */
+  GLfloat rot = current_device_rotation();
+  Bool rotp = ((rot >  45 && rot <  135) ||
+               (rot < -45 && rot > -135));
+               
+  if (event->xany.type == ButtonPress ||
+      event->xany.type == ButtonRelease)
+    {
+      if (rotp)
+        event->xbutton.x = MI_WIDTH(mi) / 2;
+      else
+        event->xbutton.y = MI_HEIGHT(mi) / 2;
+    }
+  else if (event->xany.type == MotionNotify)
+    {
+      if (rotp)
+        event->xmotion.x = MI_WIDTH(mi) / 2;
+      else
+        event->xmotion.y = MI_HEIGHT(mi) / 2;
+    }
+
+  if (gltrackball_event_handler (event, cc->trackball,
+                                 MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi),
+                                 &cc->button_down_p))
+    return True;
+  else if (screenhack_event_helper (MI_DISPLAY(mi), MI_WINDOW(mi), event))
+    {
+      reset_colors (mi);
+      tweak_cubes (mi);
+      gltrackball_reset (cc->trackball);
+      return True;
+    }
+
+  return False;
+}
+
+
+/* Waves.
+   Adapted from ../hacks/interference.c by Hannu Mallat.
+ */
+
+static void
+init_wave (ModeInfo *mi)
+{
+  cube_configuration *cc = &ccs[MI_SCREEN(mi)];
+  waves *ww;
+  int i;
+  cc->waves = ww = (waves *) calloc (sizeof(*cc->waves), 1);
+  ww->nwaves = wave_count;
+  ww->radius = wave_radius;
+  ww->speed  = wave_speed;
+  ww->heights = (int *) calloc (sizeof(*ww->heights), ww->radius);
+  ww->srcs = (wave_src *) calloc (sizeof(*ww->srcs), ww->nwaves);
+
+  for (i = 0; i < ww->radius; i++)
+    {
+      float max = (cc->ncolors * (ww->radius - i) / (float) ww->radius);
+      ww->heights[i] = ((max + max * cos(i / 50.0)) / 2.0);
+    }
+
+  for (i = 0; i < ww->nwaves; i++)
+    {
+      ww->srcs[i].xth = frand(2.0) * M_PI;
+      ww->srcs[i].yth = frand(2.0) * M_PI;
+    }
+
+  cc->texture_width  = texture_size;
+  cc->texture_height = texture_size;
+}
+
+
+static int
+interference_point (cube_configuration *cc, int x, int y)
+{
+  /* Compute the effect of the waves on a pixel. */
+
+  waves *ww = cc->waves;
+  int result = 0;
+  int i;
+  for (i = 0; i < ww->nwaves; i++)
+    {
+      int dx = x - ww->srcs[i].x;
+      int dy = y - ww->srcs[i].y;
+      int dist = sqrt (dx*dx + dy*dy);
+      result += (dist >= ww->radius ? 0 : ww->heights[dist]);
+    }
+  result *= 0.4;
+  if (result > 255) result = 255;
+  return result;
+}
+
+
+static void
+interference (ModeInfo *mi)
+{
+  cube_configuration *cc = &ccs[MI_SCREEN(mi)];
+  waves *ww = cc->waves;
+  int i;
+
+  /* Move the wave origins around
+   */
+  for (i = 0; i < ww->nwaves; i++)
+    {
+      ww->srcs[i].xth += (ww->speed / 1000.0);
+      if (ww->srcs[i].xth > 2*M_PI)
+        ww->srcs[i].xth -= 2*M_PI;
+      ww->srcs[i].yth += (ww->speed / 1000.0);
+      if (ww->srcs[i].yth > 2*M_PI)
+        ww->srcs[i].yth -= 2*M_PI;
+
+      ww->srcs[i].x = (cc->texture_width/2 +
+                       (cos (ww->srcs[i].xth) *
+                        cc->texture_width / 2));
+      ww->srcs[i].y = (cc->texture_height/2 +
+                       (cos (ww->srcs[i].yth) *
+                        cc->texture_height / 2));
+    }
+}
+
+
+/* qsort comparator for sorting cubes by y position */
+static int
+cmp_cubes (const void *aa, const void *bb)
+{
+  const cube *a = (cube *) aa;
+  const cube *b = (cube *) bb;
+  return ((int) (b->y * 10000) -
+          (int) (a->y * 10000));
+}
+
+
+ENTRYPOINT void 
+init_cube (ModeInfo *mi)
+{
+  int i;
+  cube_configuration *cc;
+
+  if (!ccs) {
+    ccs = (cube_configuration *)
+      calloc (MI_NUM_SCREENS(mi), sizeof (cube_configuration));
+    if (!ccs) {
+      fprintf(stderr, "%s: out of memory\n", progname);
+      exit(1);
+    }
+  }
+
+  cc = &ccs[MI_SCREEN(mi)];
+
+  if ((cc->glx_context = init_GL(mi)) != NULL) {
+    reshape_cube (mi, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
+  }
+
+  cc->trackball = gltrackball_init (True);
+
+  cc->ncolors = 256;
+  cc->colors = (XColor *) calloc(cc->ncolors, sizeof(XColor));
+
+  reset_colors (mi);
+  init_wave (mi);
+
+  cc->ncubes = MI_COUNT (mi);
+
+  if (cc->ncubes < 1) cc->ncubes = 1;
+
+  cc->cubes = (cube *) calloc (sizeof(cube), cc->ncubes);
+  for (i = 0; i < cc->ncubes; i++)
+    {
+      /* Set the size to roughly cover a 2x2 square on average. */
+      GLfloat scale = 1.8 / sqrt (cc->ncubes);
+      cube *cube = &cc->cubes[i];
+      cube->x = (frand(1)-0.5);
+      cube->y = (frand(1)-0.5);
+
+      cube->z = frand(0.12);
+      double th = (skew ? frand(skew) : 0) * M_PI / 180;
+      cube->cth = cos(th);
+      cube->sth = sin(th);
+
+      cube->w = scale * (frand(1) + 0.2);
+      cube->d = scale * (frand(1) + 0.2);
+
+      if (cube->x < cc->min_x) cc->min_x = cube->x;
+      if (cube->y < cc->min_y) cc->min_y = cube->y;
+      if (cube->x > cc->max_x) cc->max_x = cube->x;
+      if (cube->y > cc->max_y) cc->max_y = cube->y;
+    }
+
+  /* Sorting by depth improves frame rate slightly. With 6000 polygons we get:
+     3.9 FPS unsorted;
+     3.1 FPS back to front;
+     4.3 FPS front to back.
+   */
+  qsort (cc->cubes, cc->ncubes, sizeof(*cc->cubes), cmp_cubes);
+}
+
+
+static void
+animate_cubes (ModeInfo *mi)
+{
+  cube_configuration *cc = &ccs[MI_SCREEN(mi)];
+  int i;
+  for (i = 0; i < cc->ncubes; i++)
+    {
+      cube *cube = &cc->cubes[i];
+      GLfloat fx = (cube->x - cc->min_x) / (cc->max_x - cc->min_x);
+      GLfloat fy = (cube->y - cc->min_y) / (cc->max_y - cc->min_y);
+      int x = (int) (cc->texture_width  * fx) % cc->texture_width;
+      int y = (int) (cc->texture_height * fy) % cc->texture_height;
+      unsigned char v = interference_point (cc, x, y);
+      cube->h = cube->z + (v / 256.0 / 2.5) + 0.1;
+    }
+}
+
+
+ENTRYPOINT void
+draw_cube (ModeInfo *mi)
+{
+  cube_configuration *cc = &ccs[MI_SCREEN(mi)];
+  int wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
+  Display *dpy = MI_DISPLAY(mi);
+  Window window = MI_WINDOW(mi);
+  int i;
+
+  if (!cc->glx_context)
+    return;
+
+  mi->polygon_count = 0;
+  glXMakeCurrent(MI_DISPLAY(mi), MI_WINDOW(mi), *(cc->glx_context));
+
+  interference (mi);
+  animate_cubes (mi);
+
+  glShadeModel(GL_FLAT);
+
+  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
+  glEnable(GL_NORMALIZE);
+  glEnable(GL_CULL_FACE);
+  /* glEnable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL); */
+
+  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+
+  glPushMatrix ();
+
+  gltrackball_rotate (cc->trackball);
+  glRotatef (-180, 1, 0, 0);
+
+  {
+    GLfloat s = 15;
+    glScalef (s, s, s);
+  }
+  glRotatef (-90, 1, 0, 0);
+  glRotatef(current_device_rotation(), 0, 1, 0);
+
+  glTranslatef (-0.18, 0, -0.18);
+  glRotatef (37, 1, 0, 0);
+  glRotatef (20, 0, 0, 1);
+
+  glScalef (2.1, 2.1, 2.1);
+
+  /* Position lights after device rotation. */
+  if (!wire)
+    {
+      static const GLfloat pos[4] = {0.0, 0.25, -1.0, 0.0};
+      static const GLfloat amb[4] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
+      static const GLfloat dif[4] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
+
+      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
+      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  amb);
+      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  dif);
+
+      glEnable(GL_LIGHTING);
+      glEnable(GL_LIGHT0);
+      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
+      glEnable(GL_CULL_FACE);
+    }
+
+  glBegin (wire ? GL_LINES : GL_QUADS);
+
+  for (i = 0; i < cc->ncubes; i++)
+    {
+      cube *cube = &cc->cubes[i];
+      GLfloat cth = cube->cth;
+      GLfloat sth = cube->sth;
+      GLfloat x =  cth*cube->x + sth*cube->y;
+      GLfloat y = -sth*cube->x + cth*cube->y;
+      GLfloat w = cube->w/2;
+      GLfloat h = cube->h/2;
+      GLfloat d = cube->d/2;
+      GLfloat bottom = 5;
+
+      GLfloat xw =  cth*w, xd = sth*d;
+      GLfloat yw = -sth*w, yd = cth*d;
+
+      GLfloat color[4];
+      int c = cube->h * cc->ncolors * 0.7;
+      c %= cc->ncolors;
+
+      color[0] = cc->colors[c].red   / 65536.0;
+      color[1] = cc->colors[c].green / 65536.0;
+      color[2] = cc->colors[c].blue  / 65536.0;
+      color[3] = 1.0;
+      glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color);
+
+      /* Putting this in a display list makes no performance difference. */
+
+      if (! wire)
+        {
+          glNormal3f (0, 0, -1);                               /* top */
+          glVertex3f (x+xw+xd, y+yw+yd, -h);
+          glVertex3f (x+xw-xd, y+yw-yd, -h);
+          glVertex3f (x-xw-xd, y-yw-yd, -h);
+          glVertex3f (x-xw+xd, y-yw+yd, -h);
+          mi->polygon_count++;
+
+          glNormal3f (sth, cth, 0);                            /* front */
+          glVertex3f (x+xw+xd, y+yw+yd, bottom);
+          glVertex3f (x+xw+xd, y+yw+yd, -h);
+          glVertex3f (x-xw+xd, y-yw+yd, -h);
+          glVertex3f (x-xw+xd, y-yw+yd, bottom);
+          mi->polygon_count++;
+
+          glNormal3f (cth, -sth, 0);                           /* right */
+          glVertex3f (x+xw-xd, y+yw-yd, -h);
+          glVertex3f (x+xw+xd, y+yw+yd, -h);
+          glVertex3f (x+xw+xd, y+yw+yd, bottom);
+          glVertex3f (x+xw-xd, y+yw-yd, bottom);
+          mi->polygon_count++;
+
+# if 0    /* Omitting these makes no performance difference. */
+
+          glNormal3f (-cth, sth, 0);                   /* left */
+          glVertex3f (x-xw+xd, y-yw+yd, -h);
+          glVertex3f (x-xw-xd, y-yw-yd, -h);
+          glVertex3f (x-xw-xd, y-yw-yd, bottom);
+          glVertex3f (x-xw+xd, y-yw+yd, bottom);
+          mi->polygon_count++;
+
+          glNormal3f (-sth, -cth, 0);                  /* back */
+          glVertex3f (x-xw-xd, y-yw-yd, bottom);
+          glVertex3f (x-xw-xd, y-yw-yd, -h);
+          glVertex3f (x+xw-xd, y+yw-yd, -h);
+          glVertex3f (x+xw-xd, y+yw-yd, bottom);
+          mi->polygon_count++;
+# endif
+        }
+      else
+        {
+          glNormal3f (0, 0, -1);                               /* top */
+          glVertex3f (x+xw+xd, y+yw+yd, -h);
+          glVertex3f (x+xw-xd, y+yw-yd, -h);
+
+          glVertex3f (x+xw-xd, y+yw-yd, -h);
+          glVertex3f (x-xw-xd, y-yw-yd, -h);
+
+          glVertex3f (x-xw-xd, y-yw-yd, -h);
+          glVertex3f (x-xw+xd, y-yw+yd, -h);
+
+          glVertex3f (x-xw+xd, y-yw+yd, -h);
+          glVertex3f (x+xw+xd, y+yw+yd, -h);
+          mi->polygon_count++;
+        }
+    }
+  glEnd();
+
+  glPolygonOffset (0, 0);
+
+# if 0
+  glDisable(GL_DEPTH_TEST);    /* Outline the playfield */
+  glColor3f(1,1,1);
+  glBegin(GL_LINE_LOOP);
+  glVertex3f (-0.5, -0.5, 0);
+  glVertex3f (-0.5,  0.5, 0);
+  glVertex3f ( 0.5,  0.5, 0);
+  glVertex3f ( 0.5, -0.5, 0);
+  glEnd();
+# endif
+
+  glPopMatrix();
+
+  if (mi->fps_p) do_fps (mi);
+  glFinish();
+
+  glXSwapBuffers(dpy, window);
+}
+
+
+XSCREENSAVER_MODULE_2 ("Cityflow", cityflow, cube)
+
+#endif /* USE_GL */