ftp://ftp.linux.ncsu.edu/mirror/ftp.redhat.com/pub/redhat/linux/enterprise/4/en/os...
[xscreensaver] / hacks / glx / endgame.c
index 83ce4e412559d880035f1a2d3c7f034c3073e121..25335a7097e1a351c1e520ef3f085a7998fb357d 100644 (file)
@@ -29,6 +29,8 @@
 #define DEFAULTS       "*delay:       20000       \n" \
                        "*showFPS:       False       \n" \
                       "*wireframe:     False     \n"   \
+                      "*reflections:   True     \n"    \
+                      "*shadows:       True     \n"    \
 
 # include "xlockmore.h"
 
 #define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
 
 static XrmOptionDescRec opts[] = {
-  {"+rotate", ".chess.rotate", XrmoptionNoArg, (caddr_t) "false" },
-  {"-rotate", ".chess.rotate", XrmoptionNoArg, (caddr_t) "true" },
+  {"+rotate", ".chess.rotate", XrmoptionNoArg, "false" },
+  {"-rotate", ".chess.rotate", XrmoptionNoArg, "true" },
+  {"+reflections", ".chess.reflections", XrmoptionNoArg, "false" },
+  {"-reflections", ".chess.reflections", XrmoptionNoArg, "true" },
+  {"+shadows", ".chess.shadows", XrmoptionNoArg, "false" },
+  {"-shadows", ".chess.shadows", XrmoptionNoArg, "true" },
+  {"+smooth", ".chess.smooth", XrmoptionNoArg, "false" },
+  {"-smooth", ".chess.smooth", XrmoptionNoArg, "true" },
 };
 
-int rotate;
+int rotate, reflections, smooth, shadows;
 
 static argtype vars[] = {
-  {(caddr_t *) &rotate, "rotate", "Rotate", "True", t_Bool},
+  {&rotate,      "rotate",      "Rotate",      "True", t_Bool},
+  {&reflections, "reflections", "Reflections", "True", t_Bool},
+  {&shadows, "shadows", "Shadows", "True", t_Bool},
+  {&smooth,      "smooth",      "Smooth",      "True", t_Bool},
 };
 
 ModeSpecOpt chess_opts = {countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
@@ -87,84 +98,109 @@ static Chesscreen *qs = NULL;
 
 #define BOARDSIZE 8
 
+static float MaterialShadow[] =   {0.0, 0.0, 0.0, 0.3};
+
+
+
 /** definition of white/black (orange/gray) colors */
 GLfloat colors[2][3] = 
   { 
     {1.0, 0.5, 0.0},
-    {0.5, 0.5, 0.5},
+    {0.6, 0.6, 0.6},
   };
 
-/* well, i prefer silver tip */
-GLfloat whites[3][3] = 
+#define WHITES 5
+
+/* i prefer silvertip */
+GLfloat whites[WHITES][3] = 
   {
-    {1.0, 0.5, 0.0},
-    {0.8, 0.45, 1.0},
-    {0.37, 0.56, 0.87},   
+    {1.0, 0.55, 0.1},
+    {0.8, 0.52, 0.8},
+    {0.43, 0.54, 0.76},
+    {0.8, 0.8, 0.8},
+    {0.35, 0.60, 0.35},
   };
 
-/* int board[BOARDSIZE][BOARDSIZE]; */
-
 #include "chessgames.h"
 
 ChessGame game;
-
-/* void buildBoard(void) { */
-/*   board[0][5] = BKING; */
-/*   board[1][4] = BPAWN; */
-/*   board[1][2] = BPAWN; */
-/*   board[1][0] = BPAWN; */
-/*   board[2][2] = BPAWN; */
-/*   board[2][4] = BPAWN; */
-/*   board[2][7] = KNIGHT; */
-/*   board[3][0] = PAWN; */
-/*   board[3][2] = ROOK; */
-/*   board[4][0] = PAWN; */
-/*   board[4][4] = KING; */
-/*   board[4][5] = PAWN; */
-/*   board[6][0] = BPAWN; */
-/*   board[6][7] = PAWN; */
-/*   board[7][0] = BBISHOP; */
-/* } */
+int oldwhite = -1;
 
 void build_colors(void) {
-  int white = random()%3;
-  colors[0][0] = whites[white][0];
-  colors[0][1] = whites[white][1];
-  colors[0][2] = whites[white][2];
+
+  /* find new white */
+  int newwhite = oldwhite;
+  while(newwhite == oldwhite)
+    newwhite = random()%WHITES;
+  oldwhite = newwhite;
+
+  colors[0][0] = whites[oldwhite][0];
+  colors[0][1] = whites[oldwhite][1];
+  colors[0][2] = whites[oldwhite][2];
 }
 
-/* int moves[MOVES][4] =  */
-/*   { {3, 2, 6, 2}, */
-/*     {7, 0, 6, 1}, */
-/*     {6, 2, 6, 6}, */
-/*     {0, 5, 0, 4}, */
-/*     {6, 6, 0, 6}, */
-/*     {0, 4, 1, 3}, */
-/*     {2, 7, 1, 5}, */
-/*     {2, 2, 3, 2}, */
-/*     {0, 6, 0, 3},  */
-/*     {1, 3, 2, 2}, */
-/*     {0, 3, 6, 3}, */
-/*     {3, 2, 4, 2}, /\* pawn to bishop 5 *\/ */
-/*     {1, 5, 0, 3}, /\* check *\/ */
-/*     {2, 2, 3, 2}, */
-/*     {0, 3, 2, 4}, /\* takes pawn *\/ */
-/*     {3, 2, 2, 2}, */
-/*     {2, 4, 0, 3}, */
-/*     {2, 2, 3, 2}, */
-/*     {6, 3, 6, 1}, /\* rook takes bishop *\/ */
-/*     {6, 0, 7, 0}, */
-/*     {6, 1, 3, 1}, */
-/*     {3, 2, 2, 3}, */
-/*     {3, 1, 3, 3}, */
-/*     {0, 0, 2, 3}, */
-/*   }; */
+/* road texture */
+#define checkImageWidth 16
+#define checkImageHeight 16
+GLubyte checkImage[checkImageWidth][checkImageHeight][3];
+GLuint piecetexture, boardtexture;
+
+/* build piece texture */
+void make_piece_texture(void) {
+  int i, j, c;
+
+  for (i = 0; i < checkImageWidth; i++) {
+    for (j = 0; j < checkImageHeight; j++) {
+      c = ((j%2) == 0 || i%2 == 0) ? 240 : 180+random()%16;
+      checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
+      checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
+      checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
+    }
+  }
+
+  glGenTextures(1, &piecetexture);
+  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, piecetexture);
+
+  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
+  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
+  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
+  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
+  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, checkImageWidth, 
+              checkImageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 
+              &checkImage[0][0]);
+}
+
+/* build board texture (uniform noise in [180,180+50]) */
+void make_board_texture(void) {
+  int i, j, c;
+
+  for (i = 0; i < checkImageWidth; i++) {
+    for (j = 0; j < checkImageHeight; j++) {
+      c = 180 + random()%51;
+      checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
+      checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
+      checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
+    }
+  }
+
+  glGenTextures(1, &boardtexture);
+  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, boardtexture);
+
+  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
+  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
+  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
+  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
+  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, checkImageWidth, 
+              checkImageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 
+              &checkImage[0][0]);
+}
 
 /* yay its c */
 int mpiece = 0, tpiece, steps = 0, done = 1;
 double from[2], to[2];
 double dx, dz;
 int moving = 0, take = 0, mc = 0, count = 99, wire = 0;
+double theta = 0.0;
 
 /** handle X event (trackball) */
 Bool chess_handle_event (ModeInfo *mi, XEvent *event) {
@@ -192,16 +228,31 @@ Bool chess_handle_event (ModeInfo *mi, XEvent *event) {
   return False;
 }
 
-GLfloat position[] = { 3.0, 7.0, 3.0, 1.0 };
+GLfloat position[] = { 0.0, 5.0, 5.0, 1.0 };
+GLfloat position2[] = { 5.0, 5.0, 5.0, 1.0 };
+GLfloat diffuse2[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
+GLfloat ambient2[] = {0.7, 0.7, 0.7, 1.0};
+GLfloat shininess[] = {60.0};
+GLfloat specular[] = {0.4, 0.4, 0.4, 1.0};
 
 /* configure lighting */
 void setup_lights(void) {
   glEnable(GL_LIGHTING);
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
+  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse2);
   glEnable(GL_LIGHT0);
+
+/*   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambient2); */
+
+  glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, shininess);
+  glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular);
+
+  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, diffuse2);
+  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse2);
+  glEnable(GL_LIGHT1);
 }
 
-/** draw pieces */
+/* draw pieces */
 void drawPieces(void) {
   int i, j;
 
@@ -222,19 +273,45 @@ void drawPieces(void) {
   glTranslatef(0.0, 0.0, -1.0*BOARDSIZE);
 }
 
-/** draw a moving piece */
-void drawMovingPiece(void) {
+/* draw pieces */
+void drawPiecesShadow(void) {
+  int i, j;
+
+  for(i = 0; i < BOARDSIZE; ++i) {
+    for(j = 0; j < BOARDSIZE; ++j) {
+      if(game.board[i][j]) {   
+       glColor4f(0.0, 0.0, 0.0, 0.4);
+       glCallList(game.board[i][j]%PIECES);
+      }
+      
+      glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
+    }
+    
+    glTranslatef(-1.0*BOARDSIZE, 0.0, 1.0);
+  }
+
+  glTranslatef(0.0, 0.0, -1.0*BOARDSIZE);
+}
+
+/* draw a moving piece */
+void drawMovingPiece(int shadow) {
   int piece = mpiece % PIECES;
 
   glPushMatrix();
-  glColor3fv(colors[mpiece/PIECES]);
+
+  if(shadow) glColor4fv(MaterialShadow);
+  else glColor3fv(colors[mpiece/PIECES]);
 
   /** assume a queening.  should be more general */
   if((mpiece == PAWN  && fabs(to[0]) < 0.01) || 
      (mpiece == BPAWN && fabs(to[0]-7.0) < 0.01)) {
     glTranslatef(from[1]+steps*dx, 0.0, from[0]+steps*dz);
-    glColor4f(colors[mpiece/7][0], colors[mpiece/7][1], colors[mpiece/7][2],
+
+    glColor4f(shadow ? MaterialShadow[0] : colors[mpiece/7][0], 
+             shadow ? MaterialShadow[1] : colors[mpiece/7][1], 
+             shadow ? MaterialShadow[2] : colors[mpiece/7][2],
              (fabs(50.0-steps))/50.0);
+
     piece = steps < 50 ? PAWN : QUEEN;
 
     /* what a kludge */
@@ -242,11 +319,29 @@ void drawMovingPiece(void) {
       mpiece = mpiece == PAWN ? QUEEN : BQUEEN;
   }
   else if(mpiece % PIECES == KNIGHT) {
+    GLfloat shine[1];
+    GLfloat spec[4];
+    GLfloat mult;
     glTranslatef(steps < 50 ? from[1] : to[1], 0.0, 
                 steps < 50 ? from[0] : to[0]);
 
-    glColor4f(colors[mpiece/7][0], colors[mpiece/7][1], colors[mpiece/7][2],
+    mult = steps < 10 
+      ? (1.0 - steps / 10.0) : 100 - steps < 10 
+      ? (1.0 - (100 - steps) / 10.0) : 0.0;
+
+    shine[0] = mult*shininess[0];
+    spec[0] = mult*specular[0];
+    spec[1] = mult*specular[1];
+    spec[2] = mult*specular[2];
+    spec[3] = 1.0;
+    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, shine);
+    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, spec);
+
+    glColor4f(shadow ? MaterialShadow[0] : colors[mpiece/7][0], 
+             shadow ? MaterialShadow[1] : colors[mpiece/7][1], 
+             shadow ? MaterialShadow[2] : colors[mpiece/7][2],
              fabs(49-steps)/49.0);
+
     glScalef(fabs(49-steps)/49.0, fabs(49-steps)/49.0, fabs(49-steps)/49.0);
   }
   else
@@ -256,6 +351,10 @@ void drawMovingPiece(void) {
     glEnable(GL_BLEND);
   
   glCallList(piece);
+
+  glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, shininess);
+  glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular);
+
   glPopMatrix();
 
   if(!wire)
@@ -263,11 +362,13 @@ void drawMovingPiece(void) {
 }
 
 /** code to squish a taken piece */
-void drawTakePiece(void) {
+void drawTakePiece(int shadow) {
   if(!wire)
     glEnable(GL_BLEND);
 
-  glColor4f(colors[tpiece/7][0], colors[tpiece/7][1], colors[tpiece/7][2],
+  glColor4f(shadow ? MaterialShadow[0] : colors[tpiece/7][0], 
+           shadow ? MaterialShadow[1] : colors[tpiece/7][1], 
+           shadow ? MaterialShadow[0] : colors[tpiece/7][2],
             (100-1.6*steps)/100.0);
 
   glTranslatef(to[1], 0.0, to[0]);
@@ -282,6 +383,8 @@ void drawTakePiece(void) {
     glDisable(GL_BLEND);
 }
 
+double mod = 1.4;
+
 /** draw board */
 void drawBoard(void) {
   int i, j;
@@ -290,13 +393,27 @@ void drawBoard(void) {
 
   for(i = 0; i < BOARDSIZE; ++i)
     for(j = 0; j < BOARDSIZE; ++j) {
+      double ma1 = (i+j)%2 == 0 ? mod*i : 0.0;
+      double mb1 = (i+j)%2 == 0 ? mod*j : 0.0;
+      double ma2 = (i+j)%2 == 0 ? mod*(i+1.0) : 0.01;
+      double mb2 = (i+j)%2 == 0 ? mod*(j+1.0) : 0.01;
+
       /*glColor3fv(colors[(i+j)%2]);*/
       glColor4f(colors[(i+j)%2][0], colors[(i+j)%2][1],
                colors[(i+j)%2][2], 0.65);
+      
       glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0);
+/*       glTexCoord2f(mod*i, mod*(j+1.0)); */
+      glTexCoord2f(ma1, mb2);
       glVertex3f(i, 0.0, j + 1.0);
+/*       glTexCoord2f(mod*(i+1.0), mod*(j+1.0)); */
+      glTexCoord2f(ma2, mb2);
       glVertex3f(i + 1.0, 0.0, j + 1.0);
+      glTexCoord2f(ma2, mb1);
+/*       glTexCoord2f(mod*(i+1.0), mod*j); */
       glVertex3f(i + 1.0, 0.0, j);
+      glTexCoord2f(ma1, mb1);
+/*       glTexCoord2f(mod*i, mod*j); */
       glVertex3f(i, 0.0, j);
     }
 
@@ -310,14 +427,70 @@ void drawBoard(void) {
   glEnd();
 }
 
-double theta = 0.0;
-
 void draw_pieces(void) {
+  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
+  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, piecetexture);
+  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
+
+  glColor4f(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
+  glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, MaterialShadow);
+
   drawPieces();
-  if(moving) drawMovingPiece();
-  if(take) drawTakePiece();
+  if(moving) drawMovingPiece(0);
+  if(take) drawTakePiece(0);
+  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
+}
+
+void draw_shadow_pieces(void) {
+  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
+  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, piecetexture);
+  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
+
+  
+  drawPiecesShadow();
+  if(moving) drawMovingPiece(shadows);
+  if(take) drawTakePiece(shadows);
+  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
+}
+
+enum {X, Y, Z, W};
+enum {A, B, C, D};
+
+/* create a matrix that will project the desired shadow */
+void shadowmatrix(GLfloat shadowMat[4][4],
+                 GLfloat groundplane[4],
+                 GLfloat lightpos[4]) {
+  GLfloat dot;
+
+  /* find dot product between light position vector and ground plane normal */
+  dot = groundplane[X] * lightpos[X] +
+        groundplane[Y] * lightpos[Y] +
+        groundplane[Z] * lightpos[Z] +
+        groundplane[W] * lightpos[W];
+
+  shadowMat[0][0] = dot - lightpos[X] * groundplane[X];
+  shadowMat[1][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[Y];
+  shadowMat[2][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[Z];
+  shadowMat[3][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[W];
+
+  shadowMat[X][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[X];
+  shadowMat[1][1] = dot - lightpos[Y] * groundplane[Y];
+  shadowMat[2][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[Z];
+  shadowMat[3][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[W];
+
+  shadowMat[X][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[X];
+  shadowMat[1][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[Y];
+  shadowMat[2][2] = dot - lightpos[Z] * groundplane[Z];
+  shadowMat[3][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[W];
+
+  shadowMat[X][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[X];
+  shadowMat[1][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[Y];
+  shadowMat[2][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[Z];
+  shadowMat[3][3] = dot - lightpos[W] * groundplane[W];
 }
 
+GLfloat ground[4] = {0.0, 1.0, 0.0, -0.00001};
+
 /** reflectionboard */
 void draw_reflections(void) {
   int i, j;
@@ -377,14 +550,58 @@ void display(Chesscreen *c) {
   glRotatef(theta*100, 0.0, 1.0, 0.0);
   glTranslatef(-0.5*BOARDSIZE, 0.0, -0.5*BOARDSIZE);
 
+  position[0] = 4.0 + 1.0*-sin(theta*100*M_PI/180.0);
+  position[2] = 4.0 + 1.0*cos(theta*100*M_PI/180.0);
+  position[1] = 5.0;
+
+  position2[0] = 4.0 + 8.0*-sin(theta*100*M_PI/180.0);
+  position2[2] = 4.0 + 8.0*cos(theta*100*M_PI/180.0);
+
+  glEnable(GL_LIGHTING);
+  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
+  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, position2);
+  glEnable(GL_LIGHT0);
+
   /** draw board, pieces */
   if(!wire) {
     glEnable(GL_LIGHTING);
     glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
-    draw_reflections();
-    glEnable(GL_BLEND);
+
+    if(reflections) {
+      draw_reflections();
+      glEnable(GL_BLEND);
+    }
+
+    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
+    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, boardtexture);
     drawBoard();
-    glDisable(GL_BLEND);
+    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
+
+    if(shadows) {
+      /* render shadows */
+      GLfloat m[4][4];
+      shadowmatrix(m, ground, position);
+
+      glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, MaterialShadow);
+      glEnable(GL_BLEND);
+      glDisable(GL_LIGHTING);
+      glDisable(GL_DEPTH_TEST);
+      
+      /* display ant shadow */
+      glPushMatrix();
+      glTranslatef(0.0, 0.001, 0.0);
+      glMultMatrixf(m[0]);
+      glTranslatef(0.5, 0.01, 0.5);
+      draw_shadow_pieces();
+      glPopMatrix();      
+
+      glEnable(GL_LIGHTING);
+      glDisable(GL_BLEND);
+      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
+    }
+
+    if(reflections)
+      glDisable(GL_BLEND);
   }
   else
     drawBoard();
@@ -437,12 +654,14 @@ void init_chess(ModeInfo *mi) {
   glEnable(GL_CULL_FACE);
   glCullFace(GL_BACK);
 
+  make_piece_texture();
+  make_board_texture();
   gen_model_lists();
 
   if(!wire) {
     setup_lights();
     glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE);
-    glShadeModel(GL_SMOOTH);
+    glShadeModel(smooth ? GL_SMOOTH : GL_FLAT);
     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
     glEnable(GL_DEPTH_TEST);
   }
@@ -450,6 +669,8 @@ void init_chess(ModeInfo *mi) {
     glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
 }
 
+int oldgame = -1;
+
 /** does dirty work drawing scene, moving pieces */
 void draw_chess(ModeInfo *mi) {
   Chesscreen *c = &qs[MI_SCREEN(mi)];
@@ -494,8 +715,16 @@ void draw_chess(ModeInfo *mi) {
       moving = 1;
     }
     else if(done == 1) {
-      /* copy over new game */
-      game = games[random()%GAMES];
+      int newgame = oldgame;
+      while(newgame == oldgame)
+       newgame = random()%GAMES;
+
+      /* mod the mod */
+      mod = 0.6 + (random()%20)/10.0;
+
+      /* same old game */
+      oldgame = newgame;
+      game = games[oldgame];
       build_colors();
       done = 2;
       count = 0;
@@ -507,9 +736,14 @@ void draw_chess(ModeInfo *mi) {
   }
 
   /* set lighting */
-  if(done)
+  if(done) {
     glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 
             done == 1 ? 1.0+0.1*count : 100.0/count);
+    glLightf(GL_LIGHT1, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 
+            done == 1 ? 1.0+0.1*count : 100.0/count);
+    glLightf(GL_LIGHT1, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.14);
+    glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.14);
+  }
 
   display(c);