http://packetstormsecurity.org/UNIX/admin/xscreensaver-3.29.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / gears.c
index 1350f737b4b04e0bca2922489721c7dadc088c89..f97232bf4c624df34332a53ef32e3aa6a21a3890 100644 (file)
@@ -20,6 +20,7 @@ static const char sccsid[] = "@(#)gears.c     4.07 97/11/24 xlockmore";
  * other special, indirect and consequential damages.
  *
  * Revision History:
+ * 09-Feb-01: "Planetary" gear system added by jwz@jwz.org.
  * 10-May-97: Compatible with xscreensaver
  * 22-Mar-97: Added support for -mono mode, and monochrome X servers.
  *              Ed Mackey, emackey@netaxs.com
@@ -45,10 +46,13 @@ static const char sccsid[] = "@(#)gears.c   4.07 97/11/24 xlockmore";
 # define PROGCLASS                                     "Gears"
 # define HACK_INIT                                     init_gears
 # define HACK_DRAW                                     draw_gears
+# define HACK_RESHAPE                          reshape_gears
 # define gears_opts                                    xlockmore_opts
 # define DEFAULTS      "*count:                1       \n"                     \
                                        "*cycles:               2       \n"                     \
-                                       "*delay:                100     \n"                     \
+                                       "*delay:                20000   \n"                     \
+                                       "*planetary:    False   \n"                     \
+                                       "*showFPS:      False   \n"                     \
                                        "*wireframe:    False   \n"
 # include "xlockmore.h"                                /* from the xscreensaver distribution */
 #else  /* !STANDALONE */
@@ -57,8 +61,23 @@ static const char sccsid[] = "@(#)gears.c    4.07 97/11/24 xlockmore";
 
 #ifdef USE_GL
 
-ModeSpecOpt gears_opts =
-{0, NULL, 0, NULL, NULL};
+#undef countof
+#define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
+
+#define DEF_PLANETARY "False"
+
+static int planetary;
+
+static XrmOptionDescRec opts[] = {
+  {"-planetary", ".gears.planetary", XrmoptionNoArg, (caddr_t) "true" },
+  {"+planetary", ".gears.planetary", XrmoptionNoArg, (caddr_t) "false" },
+};
+
+static argtype vars[] = {
+  {(caddr_t *) &planetary, "planetary", "Planetary", DEF_PLANETARY, t_Bool},
+};
+
+ModeSpecOpt gears_opts = {countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
 
 #ifdef USE_MODULES
 ModStruct   gears_description =
@@ -70,14 +89,18 @@ ModStruct   gears_description =
 #endif
 
 typedef struct {
-       GLfloat     view_rotx, view_roty, view_rotz;
-       GLuint      gear1, gear2, gear3;
-       GLfloat     angle;
-       GLXContext *glx_context;
-       Window      window;
-#if 0
-       Window      win;
-#endif
+
+  GLfloat rotx, roty, rotz;       /* current object rotation */
+  GLfloat dx, dy, dz;             /* current rotational velocity */
+  GLfloat ddx, ddy, ddz;          /* current rotational acceleration */
+  GLfloat d_max;                          /* max velocity */
+
+  GLuint      gear1, gear2, gear3;
+  GLuint      gear_inner, gear_outer;
+  GLuint      armature;
+  GLfloat     angle;
+  GLXContext *glx_context;
+  Window      window;
 } gearsstruct;
 
 static gearsstruct *gears = NULL;
@@ -95,16 +118,27 @@ static gearsstruct *gears = NULL;
  */
 static void
 gear(GLfloat inner_radius, GLfloat outer_radius, GLfloat width,
-     GLint teeth, GLfloat tooth_depth, Bool wire)
+     GLint teeth, GLfloat tooth_depth, Bool wire, Bool invert)
 {
        GLint       i;
        GLfloat     r0, r1, r2;
        GLfloat     angle, da;
        GLfloat     u, v, len;
 
-       r0 = inner_radius;
-       r1 = outer_radius - tooth_depth / 2.0;
-       r2 = outer_radius + tooth_depth / 2.0;
+    if (!invert)
+      {
+        r0 = inner_radius;
+        r1 = outer_radius - tooth_depth / 2.0;
+        r2 = outer_radius + tooth_depth / 2.0;
+        glFrontFace(GL_CCW);
+      }
+    else
+      {
+        r0 = outer_radius;
+        r2 = inner_radius + tooth_depth / 2.0;
+        r1 = outer_radius - tooth_depth / 2.0;
+        glFrontFace(GL_CW);
+      }
 
        da = 2.0 * M_PI / teeth / 4.0;
 
@@ -211,30 +245,56 @@ gear(GLfloat inner_radius, GLfloat outer_radius, GLfloat width,
        /* draw outward faces of teeth */
        if (!wire)
                glBegin(GL_QUAD_STRIP);
-       for (i = 0; i < teeth; i++) {
+       for (i = 0; i <= teeth; i++) {
                angle = i * 2.0 * M_PI / teeth;
 
-               if (wire)
-                       glBegin(GL_LINES);
-               glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), width * 0.5);
-               glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), -width * 0.5);
-               u = r2 * cos(angle + da) - r1 * cos(angle);
-               v = r2 * sin(angle + da) - r1 * sin(angle);
+        if(!invert) {
+          u = r2 * cos(angle + da) - r1 * cos(angle);
+          v = r2 * sin(angle + da) - r1 * sin(angle);
+        } else {
+          u = r2 * cos(angle + da + M_PI/2) - r1 * cos(angle + M_PI/2);
+          v = r2 * sin(angle + da + M_PI/2) - r1 * sin(angle + M_PI/2);
+        }
+
                len = sqrt(u * u + v * v);
                u /= len;
                v /= len;
                glNormal3f(v, -u, 0.0);
+
+               if (wire)
+                       glBegin(GL_LINES);
+               glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), width * 0.5);
+               glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), -width * 0.5);
+
                glVertex3f(r2 * cos(angle + da), r2 * sin(angle + da), width * 0.5);
                glVertex3f(r2 * cos(angle + da), r2 * sin(angle + da), -width * 0.5);
-               glNormal3f(cos(angle), sin(angle), 0.0);
+
+        if(!invert)
+          glNormal3f(cos(angle), sin(angle), 0.0);
+        else
+          glNormal3f(cos(angle + M_PI/2), sin(angle + M_PI/2), 0.0);
+
                glVertex3f(r2 * cos(angle + 2 * da), r2 * sin(angle + 2 * da), width * 0.5);
                glVertex3f(r2 * cos(angle + 2 * da), r2 * sin(angle + 2 * da), -width * 0.5);
-               u = r1 * cos(angle + 3 * da) - r2 * cos(angle + 2 * da);
-               v = r1 * sin(angle + 3 * da) - r2 * sin(angle + 2 * da);
+
+        if(!invert) {
+          u = r1 * cos(angle + 3 * da) - r2 * cos(angle + 2 * da);
+          v = r1 * sin(angle + 3 * da) - r2 * sin(angle + 2 * da);
+        } else {
+          u = r1 * cos(angle + 3 * da + M_PI/2) - r2 * cos(angle + 2 * da + M_PI/2);
+          v = r1 * sin(angle + 3 * da + M_PI/2) - r2 * sin(angle + 2 * da + M_PI/2);
+        }
+
                glNormal3f(v, -u, 0.0);
+
                glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da), width * 0.5);
                glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da), -width * 0.5);
-               glNormal3f(cos(angle), sin(angle), 0.0);
+
+        if (!invert)
+          glNormal3f(cos(angle), sin(angle), 0.0);
+        else
+          glNormal3f(cos(angle + M_PI/2), sin(angle + M_PI/2), 0.0);
+
                if (wire)
                        glEnd();
        }
@@ -254,7 +314,12 @@ gear(GLfloat inner_radius, GLfloat outer_radius, GLfloat width,
                angle = i * 2.0 * M_PI / teeth;
                if (wire)
                        glBegin(GL_LINES);
-               glNormal3f(-cos(angle), -sin(angle), 0.0);
+
+        if (!invert)
+          glNormal3f(-cos(angle), -sin(angle), 0.0);
+        else
+          glNormal3f(cos(angle), sin(angle), 0.0);
+
                glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), -width * 0.5);
                glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), width * 0.5);
                if (wire) {
@@ -270,6 +335,155 @@ gear(GLfloat inner_radius, GLfloat outer_radius, GLfloat width,
 
 }
 
+
+
+static void
+tube(GLfloat radius, GLfloat width, GLint facets, Bool wire)
+{
+  GLint i;
+  GLfloat da = 2.0 * M_PI / facets / 4.0;
+
+  glFrontFace(GL_CCW);
+
+  /* draw bottom of tube */
+
+  glShadeModel(GL_FLAT);
+  glNormal3f(0, 0, 1);
+  if (!wire)
+    {
+      glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
+      glVertex3f(0, 0, width * 0.5);
+      for (i = 0; i <= facets; i++) {
+        GLfloat angle = i * 2.0 * M_PI / facets;
+        glVertex3f(radius * cos(angle), radius * sin(angle), width * 0.5);
+      }
+      glEnd();
+    }
+
+  /* draw top of tube */
+
+  glShadeModel(GL_FLAT);
+  glNormal3f(0, 0, -1);
+  glFrontFace(GL_CW);
+  if (!wire)
+    {
+      glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
+      glVertex3f(0, 0, -width * 0.5);
+      for (i = 0; i <= facets; i++) {
+        GLfloat angle = i * 2.0 * M_PI / facets;
+        glVertex3f(radius * cos(angle), radius * sin(angle), -width * 0.5);
+      }
+      glEnd();
+    }
+
+  /* draw side of tube */
+  glFrontFace(GL_CW);
+  glShadeModel(GL_SMOOTH);
+
+  if (!wire)
+    glBegin(GL_QUAD_STRIP);
+
+  for (i = 0; i <= facets; i++) {
+    GLfloat angle = i * 2.0 * M_PI / facets;
+    
+    if (wire)
+      glBegin(GL_LINES);
+
+    glNormal3f(cos(angle), sin(angle), 0.0);
+
+    glVertex3f(radius * cos(angle), radius * sin(angle), -width * 0.5);
+    glVertex3f(radius * cos(angle), radius * sin(angle), width * 0.5);
+
+    if (wire) {
+      glVertex3f(radius * cos(angle), radius * sin(angle), -width * 0.5);
+      glVertex3f(radius * cos(angle + 4 * da), radius * sin(angle + 4 * da), -width * 0.5);
+      glVertex3f(radius * cos(angle), radius * sin(angle), width * 0.5);
+      glVertex3f(radius * cos(angle + 4 * da), radius * sin(angle + 4 * da), width * 0.5);
+      glEnd();
+    }
+  }
+
+  if (!wire)
+    glEnd();
+
+  glFrontFace(GL_CCW);
+}
+
+
+static void
+arm(GLfloat length,
+    GLfloat width1, GLfloat height1,
+    GLfloat width2, GLfloat height2,
+    Bool wire)
+{
+  glShadeModel(GL_FLAT);
+
+#if 0  /* don't need these - they're embedded in other objects */
+  /* draw end 1 */
+  glFrontFace(GL_CW);
+  glNormal3f(-1, 0, 0);
+  glBegin(wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);
+  glVertex3f(-length/2, -width1/2, -height1/2);
+  glVertex3f(-length/2,  width1/2, -height1/2);
+  glVertex3f(-length/2,  width1/2,  height1/2);
+  glVertex3f(-length/2, -width1/2,  height1/2);
+  glEnd();
+
+  /* draw end 2 */
+  glFrontFace(GL_CCW);
+  glNormal3f(1, 0, 0);
+  glBegin(wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);
+  glVertex3f(length/2, -width2/2, -height2/2);
+  glVertex3f(length/2,  width2/2, -height2/2);
+  glVertex3f(length/2,  width2/2,  height2/2);
+  glVertex3f(length/2, -width2/2,  height2/2);
+  glEnd();
+#endif
+
+  /* draw top */
+  glFrontFace(GL_CCW);
+  glNormal3f(0, 0, -1);
+  glBegin(wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);
+  glVertex3f(-length/2, -width1/2, -height1/2);
+  glVertex3f(-length/2,  width1/2, -height1/2);
+  glVertex3f( length/2,  width2/2, -height2/2);
+  glVertex3f( length/2, -width2/2, -height2/2);
+  glEnd();
+
+  /* draw bottom */
+  glFrontFace(GL_CW);
+  glNormal3f(0, 0, 1);
+  glBegin(wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);
+  glVertex3f(-length/2, -width1/2, height1/2);
+  glVertex3f(-length/2,  width1/2, height1/2);
+  glVertex3f( length/2,  width2/2, height2/2);
+  glVertex3f( length/2, -width2/2, height2/2);
+  glEnd();
+
+  /* draw left */
+  glFrontFace(GL_CW);
+  glNormal3f(0, -1, 0);
+  glBegin(wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);
+  glVertex3f(-length/2, -width1/2, -height1/2);
+  glVertex3f(-length/2, -width1/2,  height1/2);
+  glVertex3f( length/2, -width2/2,  height2/2);
+  glVertex3f( length/2, -width2/2, -height2/2);
+  glEnd();
+
+  /* draw right */
+  glFrontFace(GL_CCW);
+  glNormal3f(0, 1, 0);
+  glBegin(wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);
+  glVertex3f(-length/2,  width1/2, -height1/2);
+  glVertex3f(-length/2,  width1/2,  height1/2);
+  glVertex3f( length/2,  width2/2,  height2/2);
+  glVertex3f( length/2,  width2/2, -height2/2);
+  glEnd();
+
+  glFrontFace(GL_CCW);
+}
+
+
 static void
 draw(ModeInfo * mi)
 {
@@ -283,29 +497,81 @@ draw(ModeInfo * mi)
        }
 
        glPushMatrix();
-       glRotatef(gp->view_rotx, 1.0, 0.0, 0.0);
-       glRotatef(gp->view_roty, 0.0, 1.0, 0.0);
-       glRotatef(gp->view_rotz, 0.0, 0.0, 1.0);
 
-       glPushMatrix();
-       glTranslatef(-3.0, -2.0, 0.0);
-       glRotatef(gp->angle, 0.0, 0.0, 1.0);
+    {
+      GLfloat x = gp->rotx;
+      GLfloat y = gp->roty;
+      GLfloat z = gp->rotz;
+      if (x < 0) x = 1 - (x + 1);
+      if (y < 0) y = 1 - (y + 1);
+      if (z < 0) z = 1 - (z + 1);
+      glRotatef(x * 360, 1.0, 0.0, 0.0);
+      glRotatef(y * 360, 0.0, 1.0, 0.0);
+      glRotatef(z * 360, 0.0, 0.0, 1.0);
+    }
+
+    if (!planetary) {
+      glPushMatrix();
+      glTranslatef(-3.0, -2.0, 0.0);
+      glRotatef(gp->angle, 0.0, 0.0, 1.0);
 /* PURIFY 4.0.1 reports an unitialized memory read on the next line when using
    * MesaGL 2.2 and -mono.  This has been fixed in MesaGL 2.3 and later. */
-       glCallList(gp->gear1);
-       glPopMatrix();
-
-       glPushMatrix();
-       glTranslatef(3.1, -2.0, 0.0);
-       glRotatef(-2.0 * gp->angle - 9.0, 0.0, 0.0, 1.0);
-       glCallList(gp->gear2);
-       glPopMatrix();
-
-       glPushMatrix();
-       glTranslatef(-3.1, 4.2, 0.0);
-       glRotatef(-2.0 * gp->angle - 25.0, 0.0, 0.0, 1.0);
-       glCallList(gp->gear3);
-       glPopMatrix();
+      glCallList(gp->gear1);
+      glPopMatrix();
+
+      glPushMatrix();
+      glTranslatef(3.1, -2.0, 0.0);
+      glRotatef(-2.0 * gp->angle - 9.0, 0.0, 0.0, 1.0);
+      glCallList(gp->gear2);
+      glPopMatrix();
+
+      glPushMatrix();
+      glTranslatef(-3.1, 4.2, 0.0);
+      glRotatef(-2.0 * gp->angle - 25.0, 0.0, 0.0, 1.0);
+      glCallList(gp->gear3);
+      glPopMatrix();
+
+    } else { /* planetary */
+
+      glScalef(0.8, 0.8, 0.8);
+
+      glPushMatrix();
+      glTranslatef(0.0, 4.2, 0.0);
+      glRotatef(gp->angle - 7.0, 0.0, 0.0, 1.0);
+      glCallList(gp->gear1);
+      glPopMatrix();
+
+      glPushMatrix();
+      glRotatef(120, 0.0, 0.0, 1.0);
+      glTranslatef(0.0, 4.2, 0.0);
+      glRotatef(gp->angle - 7.0, 0.0, 0.0, 1.0);
+      glCallList(gp->gear2);
+      glPopMatrix();
+
+      glPushMatrix();
+      glRotatef(240, 0.0, 0.0, 1.0);
+      glTranslatef(0.0, 4.2, 0.0);
+      glRotatef(gp->angle - 7.0, 0.0, 0.0, 1.0);
+      glCallList(gp->gear3);
+      glPopMatrix();
+
+      glPushMatrix();
+      glTranslatef(0.0, 0.0, 0.0);
+      glRotatef(-gp->angle, 0.0, 0.0, 1.0);
+      glCallList(gp->gear_inner);
+      glPopMatrix();
+
+      glPushMatrix();
+      glTranslatef(0.0, 0.0, 0.0);
+      glRotatef((gp->angle / 3.0) - 7.5, 0.0, 0.0, 1.0);
+      glCallList(gp->gear_outer);
+      glPopMatrix();
+
+      glPushMatrix();
+      glTranslatef(0.0, 0.0, 0.0);
+      glCallList(gp->armature);
+      glPopMatrix();
+    }
 
        glPopMatrix();
 }
@@ -313,8 +579,8 @@ draw(ModeInfo * mi)
 
 
 /* new window size or exposure */
-static void
-reshape(int width, int height)
+void
+reshape_gears(ModeInfo *mi, int width, int height)
 {
        GLfloat     h = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
 
@@ -374,57 +640,316 @@ pinit(ModeInfo * mi)
 #endif
 
        /* make the gears */
-       gp->gear1 = glGenLists(1);
-       glNewList(gp->gear1, GL_COMPILE);
-       if (wire) {
+
+    if (! planetary) {
+
+      gp->gear1 = glGenLists(1);
+      glNewList(gp->gear1, GL_COMPILE);
+      if (wire) {
                if (mono)
-                       glColor4fv(white);
+          glColor4fv(white);
                else
-                       glColor4fv(red);
-       } else {
+          glColor4fv(red);
+      } else {
                if (mono)
-                       glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, gray);
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, gray);
                else
-                       glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, red);
-       }
-       gear(1.0, 4.0, 1.0, 20, 0.7, wire);
-       glEndList();
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, red);
+      }
+
+      gear(1.0, 4.0, 1.0, 20, 0.7, wire, False);
+      glEndList();
 
-       gp->gear2 = glGenLists(1);
-       glNewList(gp->gear2, GL_COMPILE);
-       if (wire) {
+      gp->gear2 = glGenLists(1);
+      glNewList(gp->gear2, GL_COMPILE);
+      if (wire) {
                if (mono)
-                       glColor4fv(white);
+          glColor4fv(white);
                else
-                       glColor4fv(green);
-       } else {
+          glColor4fv(green);
+      } else {
                if (mono)
-                       glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, gray);
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, gray);
                else
-                       glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, green);
-       }
-       gear(0.5, 2.0, 2.0, 10, 0.7, wire);
-       glEndList();
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, green);
+      }
+      gear(0.5, 2.0, 2.0, 10, 0.7, wire, False);
+      glEndList();
+
+      gp->gear3 = glGenLists(1);
+      glNewList(gp->gear3, GL_COMPILE);
+      if (wire) {
+               if (mono)
+          glColor4fv(white);
+               else
+          glColor4fv(blue);
+      } else {
+               if (mono)
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, gray);
+               else
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, blue);
+      }
+      gear(1.3, 2.0, 0.5, 10, 0.7, wire, False);
+      glEndList();
+      if (!wire)
+               glEnable(GL_NORMALIZE);
 
-       gp->gear3 = glGenLists(1);
-       glNewList(gp->gear3, GL_COMPILE);
-       if (wire) {
+    } else { /* planetary */
+
+      gp->gear1 = glGenLists(1);
+      glNewList(gp->gear1, GL_COMPILE);
+      if (wire) {
                if (mono)
-                       glColor4fv(white);
+          glColor4fv(white);
                else
-                       glColor4fv(blue);
-       } else {
+          glColor4fv(red);
+      } else {
                if (mono)
-                       glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, gray);
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, gray);
                else
-                       glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, blue);
-       }
-       gear(1.3, 2.0, 0.5, 10, 0.7, wire);
-       glEndList();
-       if (!wire)
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, red);
+      }
+      gear(1.3, 2.0, 2.0, 12, 0.7, wire, False);
+      glEndList();
+
+      gp->gear2 = glGenLists(1);
+      glNewList(gp->gear2, GL_COMPILE);
+      if (wire) {
+               if (mono)
+          glColor4fv(white);
+               else
+          glColor4fv(green);
+      } else {
+               if (mono)
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, gray);
+               else
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, red);
+      }
+      gear(1.3, 2.0, 2.0, 12, 0.7, wire, False);
+      glEndList();
+
+      gp->gear3 = glGenLists(1);
+      glNewList(gp->gear3, GL_COMPILE);
+      if (wire) {
+               if (mono)
+          glColor4fv(white);
+               else
+          glColor4fv(blue);
+      } else {
+               if (mono)
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, gray);
+               else
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, red);
+      }
+      gear(1.3, 2.0, 2.0, 12, 0.7, wire, False);
+      glEndList();
+      if (!wire)
+               glEnable(GL_NORMALIZE);
+
+
+      gp->gear_inner = glGenLists(1);
+      glNewList(gp->gear_inner, GL_COMPILE);
+      if (wire) {
+               if (mono)
+          glColor4fv(white);
+               else
+          glColor4fv(blue);
+      } else {
+               if (mono)
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, gray);
+               else
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, blue);
+      }
+      gear(1.0, 2.0, 2.0, 12, 0.7, wire, False);
+      glEndList();
+      if (!wire)
+               glEnable(GL_NORMALIZE);
+
+
+      gp->gear_outer = glGenLists(1);
+      glNewList(gp->gear_outer, GL_COMPILE);
+      if (wire) {
+               if (mono)
+          glColor4fv(white);
+               else
+          glColor4fv(blue);
+      } else {
+               if (mono)
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, gray);
+               else
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, green);
+      }
+      gear(5.7, 7.0, 2.0, 36, 0.7, wire, True);
+
+      /* put some nubs on the outer ring, so we can tell how it's moving */
+      glPushMatrix();
+      glTranslatef(7.0, 0, 0);
+      glRotatef(90, 0, 1, 0);
+      tube(0.5, 0.5, 10, wire);   /* nub 1 */
+      glPopMatrix();
+
+      glPushMatrix();
+      glRotatef(120, 0, 0, 1);
+      glTranslatef(7.0, 0, 0);
+      glRotatef(90, 0, 1, 0);
+      tube(0.5, 0.5, 10, wire);   /* nub 2 */
+      glPopMatrix();
+
+      glPushMatrix();
+      glRotatef(240, 0, 0, 1);
+      glTranslatef(7.0, 0, 0);
+      glRotatef(90, 0, 1, 0);
+      tube(0.5, 0.5, 10, wire);   /* nub 3 */
+      glPopMatrix();
+
+
+      glEndList();
+      if (!wire)
                glEnable(GL_NORMALIZE);
+
+      gp->armature = glGenLists(1);
+      glNewList(gp->armature, GL_COMPILE);
+      if (wire) {
+        if (mono)
+          glColor4fv(white);
+        else
+          glColor4fv(blue);
+      } else {
+        if (mono)
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, gray);
+        else
+          glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, gray);
+      }
+
+      glTranslatef(0, 0, 1.5);
+
+      tube(0.5, 10, 15, wire);       /* center axle */
+
+      glPushMatrix();
+      glTranslatef(0.0, 4.2, -1);
+      tube(0.5, 3, 15, wire);       /* axle 1 */
+      glTranslatef(0, 0, 1.8);
+      tube(0.7, 0.7, 15, wire);
+      glPopMatrix();
+
+      glPushMatrix();
+      glRotatef(120, 0.0, 0.0, 1.0);
+      glTranslatef(0.0, 4.2, -1);
+      tube(0.5, 3, 15, wire);       /* axle 2 */
+      glTranslatef(0, 0, 1.8);
+      tube(0.7, 0.7, 15, wire);
+      glPopMatrix();
+
+      glPushMatrix();
+      glRotatef(240, 0.0, 0.0, 1.0);
+      glTranslatef(0.0, 4.2, -1);
+      tube(0.5, 3, 15, wire);       /* axle 3 */
+      glTranslatef(0, 0, 1.8);
+      tube(0.7, 0.7, 15, wire);
+      glPopMatrix();
+
+      glTranslatef(0, 0, 1.5);      /* center disk */
+      tube(1.5, 2, 20, wire);
+
+      glPushMatrix();
+      glRotatef(270, 0, 0, 1);
+      glRotatef(-10, 0, 1, 0);
+      glTranslatef(-2.2, 0, 0);
+      arm(4.0, 1.0, 0.5, 2.0, 1.0, wire);              /* arm 1 */
+      glPopMatrix();
+
+      glPushMatrix();
+      glRotatef(30, 0, 0, 1);
+      glRotatef(-10, 0, 1, 0);
+      glTranslatef(-2.2, 0, 0);
+      arm(4.0, 1.0, 0.5, 2.0, 1.0, wire);              /* arm 2 */
+      glPopMatrix();
+
+      glPushMatrix();
+      glRotatef(150, 0, 0, 1);
+      glRotatef(-10, 0, 1, 0);
+      glTranslatef(-2.2, 0, 0);
+      arm(4.0, 1.0, 0.5, 2.0, 1.0, wire);              /* arm 3 */
+      glPopMatrix();
+
+      glEndList();
+      if (!wire)
+        glEnable(GL_NORMALIZE);
+    }
 }
 
+
+/* lifted from lament.c */
+#define RAND(n) ((long) ((random() & 0x7fffffff) % ((long) (n))))
+#define RANDSIGN() ((random() & 1) ? 1 : -1)
+
+static void
+rotate(GLfloat *pos, GLfloat *v, GLfloat *dv, GLfloat max_v)
+{
+  double ppos = *pos;
+
+  /* tick position */
+  if (ppos < 0)
+    ppos = -(ppos + *v);
+  else
+    ppos += *v;
+
+  if (ppos > 1.0)
+    ppos -= 1.0;
+  else if (ppos < 0)
+    ppos += 1.0;
+
+  if (ppos < 0) abort();
+  if (ppos > 1.0) abort();
+  *pos = (*pos > 0 ? ppos : -ppos);
+
+  /* accelerate */
+  *v += *dv;
+
+  /* clamp velocity */
+  if (*v > max_v || *v < -max_v)
+    {
+      *dv = -*dv;
+    }
+  /* If it stops, start it going in the other direction. */
+  else if (*v < 0)
+    {
+      if (random() % 4)
+       {
+         *v = 0;
+
+         /* keep going in the same direction */
+         if (random() % 2)
+           *dv = 0;
+         else if (*dv < 0)
+           *dv = -*dv;
+       }
+      else
+       {
+         /* reverse gears */
+         *v = -*v;
+         *dv = -*dv;
+         *pos = -*pos;
+       }
+    }
+
+  /* Alter direction of rotational acceleration randomly. */
+  if (! (random() % 120))
+    *dv = -*dv;
+
+  /* Change acceleration very occasionally. */
+  if (! (random() % 200))
+    {
+      if (*dv == 0)
+       *dv = 0.00001;
+      else if (random() & 1)
+       *dv *= 1.2;
+      else
+       *dv *= 0.8;
+    }
+}
+
+
 void
 init_gears(ModeInfo * mi)
 {
@@ -442,13 +967,28 @@ init_gears(ModeInfo * mi)
        gp = &gears[screen];
 
        gp->window = MI_WINDOW(mi);
-       gp->view_rotx = NRAND(360);
-       gp->view_roty = NRAND(360);
-       gp->view_rotz = NRAND(360);
-       gp->angle = NRAND(360);
+
+    gp->rotx = frand(1.0) * RANDSIGN();
+    gp->roty = frand(1.0) * RANDSIGN();
+    gp->rotz = frand(1.0) * RANDSIGN();
+
+    /* bell curve from 0-1.5 degrees, avg 0.75 */
+    gp->dx = (frand(1) + frand(1) + frand(1)) / (360*2);
+    gp->dy = (frand(1) + frand(1) + frand(1)) / (360*2);
+    gp->dz = (frand(1) + frand(1) + frand(1)) / (360*2);
+
+    gp->d_max = gp->dx * 2;
+
+    gp->ddx = 0.00006 + frand(0.00003);
+    gp->ddy = 0.00006 + frand(0.00003);
+    gp->ddz = 0.00006 + frand(0.00003);
+
+    gp->ddx = 0.00001;
+    gp->ddy = 0.00001;
+    gp->ddz = 0.00001;
 
        if ((gp->glx_context = init_GL(mi)) != NULL) {
-               reshape(MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
+               reshape_gears(mi, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
                pinit(mi);
        } else {
                MI_CLEARWINDOW(mi);
@@ -462,7 +1002,9 @@ draw_gears(ModeInfo * mi)
        Display    *display = MI_DISPLAY(mi);
        Window      window = MI_WINDOW(mi);
        int         angle_incr = MI_CYCLES(mi) ? MI_CYCLES(mi) : 2;
-       int         rot_incr = MI_COUNT(mi) ? MI_COUNT(mi) : 1;
+
+    if (planetary)
+      angle_incr *= 3;
 
        if (!gp->glx_context)
                return;
@@ -474,10 +1016,12 @@ draw_gears(ModeInfo * mi)
 
        /* let's do something so we don't get bored */
        gp->angle = (int) (gp->angle + angle_incr) % 360;
-       gp->view_rotx = (int) (gp->view_rotx + rot_incr) % 360;
-       gp->view_roty = (int) (gp->view_roty + rot_incr) % 360;
-       gp->view_rotz = (int) (gp->view_rotz + rot_incr) % 360;
 
+    rotate(&gp->rotx, &gp->dx, &gp->ddx, gp->d_max);
+    rotate(&gp->roty, &gp->dy, &gp->ddy, gp->d_max);
+    rotate(&gp->rotz, &gp->dz, &gp->ddz, gp->d_max);
+
+    if (mi->fps_p) do_fps (mi);
        glFinish();
        glXSwapBuffers(display, window);
 }
@@ -501,6 +1045,10 @@ release_gears(ModeInfo * mi)
                                        glDeleteLists(gp->gear2, 1);
                                if (glIsList(gp->gear3))
                                        glDeleteLists(gp->gear3, 1);
+                               if (glIsList(gp->gear_inner))
+                                       glDeleteLists(gp->gear_inner, 1);
+                               if (glIsList(gp->gear_outer))
+                                       glDeleteLists(gp->gear_outer, 1);
 
                        }
                }