From http://www.jwz.org/xscreensaver/xscreensaver-5.23.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / geodesic.c
diff --git a/hacks/glx/geodesic.c b/hacks/glx/geodesic.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..b92dab6
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,831 @@
+/* geodesic, Copyright (c) 2013 Jamie Zawinski <jwz@jwz.org>
+ *
+ * Permission to use, copy, modify, distribute, and sell this software and its
+ * documentation for any purpose is hereby granted without fee, provided that
+ * the above copyright notice appear in all copies and that both that
+ * copyright notice and this permission notice appear in supporting
+ * documentation.  No representations are made about the suitability of this
+ * software for any purpose.  It is provided "as is" without express or 
+ * implied warranty.
+ */
+
+#define DEFAULTS       "*delay:        30000       \n" \
+                       "*count:        4           \n" \
+                       "*showFPS:      False       \n"
+
+# define refresh_geodesic 0
+# define release_geodesic 0
+#undef countof
+#define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
+
+#include "xlockmore.h"
+#include "colors.h"
+#include "normals.h"
+#include "rotator.h"
+#include "gltrackball.h"
+#include <ctype.h>
+
+#ifdef USE_GL /* whole file */
+
+#include "gllist.h"
+
+#define DEF_SPIN        "True"
+#define DEF_WANDER      "True"
+#define DEF_SPEED       "1.0"
+#define DEF_MODE        "mesh"
+
+typedef struct { double a, o; } LL;    /* latitude + longitude */
+
+typedef struct {
+  GLXContext *glx_context;
+  rotator *rot;
+  trackball_state *trackball;
+  Bool button_down_p;
+  int ncolors;
+  XColor *colors;
+  int ccolor, ccolor2;
+  GLfloat color1[4], color2[4];
+
+  GLfloat depth;
+  GLfloat delta;
+
+  GLfloat thickness;
+  GLfloat thickdelta;
+
+  GLfloat morph_ratio;
+
+  Bool random_p;
+  enum { WIRE, MESH, SOLID, STELLATED, STELLATED2 } mode;
+
+} geodesic_configuration;
+
+static geodesic_configuration *bps = NULL;
+
+static Bool do_spin;
+static GLfloat speed;
+static Bool do_wander;
+static char *mode_str;
+
+static XrmOptionDescRec opts[] = {
+  { "-spin",      ".spin",   XrmoptionNoArg, "True"  },
+  { "+spin",      ".spin",   XrmoptionNoArg, "False" },
+  { "-speed",     ".speed",  XrmoptionSepArg, 0      },
+  { "-wander",    ".wander", XrmoptionNoArg, "True"  },
+  { "+wander",    ".wander", XrmoptionNoArg, "False" },
+  { "-mode",      ".mode",   XrmoptionSepArg, 0      },
+  { "-wireframe", ".mode",   XrmoptionNoArg, "wire"  },
+};
+
+static argtype vars[] = {
+  {&do_spin,   "spin",   "Spin",   DEF_SPIN,   t_Bool},
+  {&do_wander, "wander", "Wander", DEF_WANDER, t_Bool},
+  {&speed,     "speed",  "Speed",  DEF_SPEED,  t_Float},
+  {&mode_str,   "mode",  "Mode",   DEF_MODE,   t_String},
+};
+
+ENTRYPOINT ModeSpecOpt geodesic_opts = {
+  countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
+
+
+/* Renders a triangle specified by 3 cartesian endpoints.
+ */
+static void
+triangle0 (ModeInfo *mi, XYZ p1, XYZ p2, XYZ p3)
+{
+  geodesic_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  int wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
+  GLfloat r = bp->thickness;
+
+  if (bp->mode == SOLID || bp->mode == STELLATED || bp->mode == STELLATED2)
+    r = 1;
+
+  if (r <= 0.001) r = 0.001;
+
+  glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, bp->color1);
+
+  if (wire) r = 1;
+
+  if (r <= 0)
+    ;
+  else if (r >= 1)     /* solid triangular face */
+    {
+      glFrontFace (GL_CCW);
+      glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_TRIANGLES);
+      do_normal (p1.x, p1.y, p1.z,
+                 p2.x, p2.y, p2.z,
+                 p3.x, p3.y, p3.z);
+      glVertex3f (p1.x, p1.y, p1.z);
+      glVertex3f (p2.x, p2.y, p2.z);
+      glVertex3f (p3.x, p3.y, p3.z);
+      glEnd();
+      mi->polygon_count++;
+    }
+  else                 /* mesh: triangular face with a triangular hole */
+    {
+      XYZ p1b, p2b, p3b, c;
+      GLfloat d = 0.98;
+
+      c.x = (p1.x + p2.x + p3.x) / 3;
+      c.y = (p1.y + p2.y + p3.y) / 3;
+      c.z = (p1.z + p2.z + p3.z) / 3;
+
+      p1b.x = p1.x + (r * (c.x - p1.x));
+      p1b.y = p1.y + (r * (c.y - p1.y));
+      p1b.z = p1.z + (r * (c.z - p1.z));
+
+      p2b.x = p2.x + (r * (c.x - p2.x));
+      p2b.y = p2.y + (r * (c.y - p2.y));
+      p2b.z = p2.z + (r * (c.z - p2.z));
+
+      p3b.x = p3.x + (r * (c.x - p3.x));
+      p3b.y = p3.y + (r * (c.y - p3.y));
+      p3b.z = p3.z + (r * (c.z - p3.z));
+
+      /* Outside faces */
+
+      do_normal (p1.x, p1.y, p1.z,
+                 p2.x, p2.y, p2.z,
+                 p3.x, p3.y, p3.z);
+
+      glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);
+      glVertex3f (p1.x,  p1.y,  p1.z);
+      glVertex3f (p1b.x, p1b.y, p1b.z);
+      glVertex3f (p3b.x, p3b.y, p3b.z);
+      glVertex3f (p3.x,  p3.y,  p3.z);
+      mi->polygon_count++;
+
+      glVertex3f (p1.x,  p1.y,  p1.z);
+      glVertex3f (p2.x,  p2.y,  p2.z);
+      glVertex3f (p2b.x, p2b.y, p2b.z);
+      glVertex3f (p1b.x, p1b.y, p1b.z);
+      mi->polygon_count++;
+
+      glVertex3f (p2.x,  p2.y,  p2.z);
+      glVertex3f (p3.x,  p3.y,  p3.z);
+      glVertex3f (p3b.x, p3b.y, p3b.z);
+      glVertex3f (p2b.x, p2b.y, p2b.z);
+      mi->polygon_count++;
+      glEnd();
+
+      /* Inside faces */
+
+      glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, bp->color2);
+
+      do_normal (p3.x,  p3.y,  p3.z,
+                 p3b.x, p3b.y, p3b.z,
+                 p1b.x, p1b.y, p1b.z);
+
+      glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);
+      glVertex3f (d * p3.x,  d * p3.y,  d * p3.z);
+      glVertex3f (d * p3b.x, d * p3b.y, d * p3b.z);
+      glVertex3f (d * p1b.x, d * p1b.y, d * p1b.z);
+      glVertex3f (d * p1.x,  d * p1.y,  d * p1.z);
+      mi->polygon_count++;
+
+      glVertex3f (d * p1b.x, d * p1b.y, d * p1b.z);
+      glVertex3f (d * p2b.x, d * p2b.y, d * p2b.z);
+      glVertex3f (d * p2.x,  d * p2.y,  d * p2.z);
+      glVertex3f (d * p1.x,  d * p1.y,  d * p1.z);
+      mi->polygon_count++;
+
+      glVertex3f (d * p2b.x, d * p2b.y, d * p2b.z);
+      glVertex3f (d * p3b.x, d * p3b.y, d * p3b.z);
+      glVertex3f (d * p3.x,  d * p3.y,  d * p3.z);
+      glVertex3f (d * p2.x,  d * p2.y,  d * p2.z);
+      mi->polygon_count++;
+      glEnd();
+
+
+      /* Connecting edges */
+
+      glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, bp->color1);
+
+      glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);
+
+      do_normal (p1b.x, p1b.y, p1b.z,
+                 p2b.x, p2b.y, p2b.z,
+                 p2b.x * d, p2b.y * d, p2b.z * d);
+      glVertex3f (p1b.x, p1b.y, p1b.z);
+      glVertex3f (p2b.x, p2b.y, p2b.z);
+      glVertex3f (p2b.x * d, p2b.y * d, p2b.z * d);
+      glVertex3f (p1b.x * d, p1b.y * d, p1b.z * d);
+      mi->polygon_count++;
+      
+      do_normal (p2b.x, p2b.y, p2b.z,
+                 p3b.x, p3b.y, p3b.z,
+                 p3b.x * d, p3b.y * d, p3b.z * d);
+      glVertex3f (p2b.x, p2b.y, p2b.z);
+      glVertex3f (p3b.x, p3b.y, p3b.z);
+      glVertex3f (p3b.x * d, p3b.y * d, p3b.z * d);
+      glVertex3f (p2b.x * d, p2b.y * d, p2b.z * d);
+      mi->polygon_count++;
+
+      do_normal (p3b.x, p3b.y, p3b.z,
+                 p1b.x, p1b.y, p1b.z,
+                 p1b.x * d, p1b.y * d, p1b.z * d);
+      glVertex3f (p3b.x, p3b.y, p3b.z);
+      glVertex3f (p1b.x, p1b.y, p1b.z);
+      glVertex3f (p1b.x * d, p1b.y * d, p1b.z * d);
+      glVertex3f (p3b.x * d, p3b.y * d, p3b.z * d);
+      mi->polygon_count++;
+      glEnd();
+    }
+}
+
+
+/* Renders a triangle specified by 3 polar endpoints.
+ */
+static void
+triangle1 (ModeInfo *mi, LL v1, LL v2, LL v3)
+{
+  XYZ p1, p2, p3;
+
+  p1.x = cos (v1.a) * cos (v1.o);
+  p1.y = cos (v1.a) * sin (v1.o);
+  p1.z = sin (v1.a);
+
+  p2.x = cos (v2.a) * cos (v2.o);
+  p2.y = cos (v2.a) * sin (v2.o);
+  p2.z = sin (v2.a);
+
+  p3.x = cos (v3.a) * cos (v3.o);
+  p3.y = cos (v3.a) * sin (v3.o);
+  p3.z = sin (v3.a);
+
+  triangle0 (mi, p1, p2, p3);
+}
+
+
+/* Computes the midpoint of a line between two polar coords.
+ */
+static void
+midpoint2 (LL v1, LL v2, LL *vm_ret,
+           XYZ *p1_ret, XYZ *p2_ret, XYZ *pm_ret)
+{
+  XYZ p1, p2, pm;
+  LL vm;
+  GLfloat hyp;
+
+  p1.x = cos (v1.a) * cos (v1.o);
+  p1.y = cos (v1.a) * sin (v1.o);
+  p1.z = sin (v1.a);
+
+  p2.x = cos (v2.a) * cos (v2.o);
+  p2.y = cos (v2.a) * sin (v2.o);
+  p2.z = sin (v2.a);
+
+  pm.x = (p1.x + p2.x) / 2;
+  pm.y = (p1.y + p2.y) / 2;
+  pm.z = (p1.z + p2.z) / 2;
+
+  vm.o = atan2 (pm.y, pm.x);
+  hyp = sqrt (pm.x * pm.x + pm.y * pm.y);
+  vm.a = atan2 (pm.z, hyp);
+
+  *p1_ret = p1;
+  *p2_ret = p2;
+  *pm_ret = pm;
+  *vm_ret = vm;
+}
+
+
+/* Computes the midpoint of a triangle specified in polar coords.
+ */
+static void
+midpoint3 (LL v1, LL v2, LL v3, LL *vm_ret,
+           XYZ *p1_ret, XYZ *p2_ret, XYZ *p3_ret, XYZ *pm_ret)
+{
+  XYZ p1, p2, p3, pm;
+  LL vm;
+  GLfloat hyp;
+
+  p1.x = cos (v1.a) * cos (v1.o);
+  p1.y = cos (v1.a) * sin (v1.o);
+  p1.z = sin (v1.a);
+
+  p2.x = cos (v2.a) * cos (v2.o);
+  p2.y = cos (v2.a) * sin (v2.o);
+  p2.z = sin (v2.a);
+
+  p3.x = cos (v3.a) * cos (v3.o);
+  p3.y = cos (v3.a) * sin (v3.o);
+  p3.z = sin (v3.a);
+
+  pm.x = (p1.x + p2.x + p3.x) / 3;
+  pm.y = (p1.y + p2.y + p3.y) / 3;
+  pm.z = (p1.z + p2.z + p3.z) / 3;
+
+  vm.o = atan2 (pm.y, pm.x);
+  hyp = sqrt (pm.x * pm.x + pm.y * pm.y);
+  vm.a = atan2 (pm.z, hyp);
+
+  *p1_ret = p1;
+  *p2_ret = p2;
+  *p3_ret = p3;
+  *pm_ret = pm;
+  *vm_ret = vm;
+}
+
+
+/* Renders a triangular geodesic facet to the given depth.
+ */
+static void
+triangle (ModeInfo *mi, LL v1, LL v2, LL v3, int depth)
+{
+  geodesic_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+
+  if (depth <= 0)
+    triangle1 (mi, v1, v2, v3);
+  else
+    {
+      LL v12, v23, v13;
+      XYZ p1, p2, p3, p12, p23, p13;
+      GLfloat r = bp->morph_ratio;
+
+      midpoint2 (v1, v2, &v12, &p1, &p2, &p12);
+      midpoint2 (v2, v3, &v23, &p2, &p3, &p23);
+      midpoint2 (v1, v3, &v13, &p1, &p3, &p13);
+      depth--;
+
+      if (depth == 0 && 
+          r != 0 &&
+          (bp->mode == STELLATED || bp->mode == STELLATED2))
+        {                      /* morph between flat and stellated faces */
+          XYZ pc, pc2;
+          LL vc;
+          midpoint3 (v1, v2, v3, &vc, &p1, &p2, &p3, &pc);
+
+          pc2.x = cos (vc.a) * cos (vc.o);
+          pc2.y = cos (vc.a) * sin (vc.o);
+          pc2.z = sin (vc.a);
+
+          pc.x = pc.x + r * (pc2.x - pc.x);
+          pc.y = pc.y + r * (pc2.y - pc.y);
+          pc.z = pc.z + r * (pc2.z - pc.z);
+
+          triangle0 (mi, p1, p2, pc);
+          triangle0 (mi, p2, p3, pc);
+          triangle0 (mi, p3, p1, pc);
+        }
+      else if (depth == 0 && r < 1)
+        {                      /* morph between flat and sphere-oid faces */
+          XYZ p12b, p23b, p13b;
+
+          p12b.x = cos (v12.a) * cos (v12.o);
+          p12b.y = cos (v12.a) * sin (v12.o);
+          p12b.z = sin (v12.a);
+
+          p23b.x = cos (v23.a) * cos (v23.o);
+          p23b.y = cos (v23.a) * sin (v23.o);
+          p23b.z = sin (v23.a);
+
+          p13b.x = cos (v13.a) * cos (v13.o);
+          p13b.y = cos (v13.a) * sin (v13.o);
+          p13b.z = sin (v13.a);
+
+          p12.x = p12.x + r * (p12b.x - p12.x);
+          p12.y = p12.y + r * (p12b.y - p12.y);
+          p12.z = p12.z + r * (p12b.z - p12.z);
+
+          p23.x = p23.x + r * (p23b.x - p23.x);
+          p23.y = p23.y + r * (p23b.y - p23.y);
+          p23.z = p23.z + r * (p23b.z - p23.z);
+
+          p13.x = p13.x + r * (p13b.x - p13.x);
+          p13.y = p13.y + r * (p13b.y - p13.y);
+          p13.z = p13.z + r * (p13b.z - p13.z);
+
+          triangle0 (mi, p1,  p12, p13);
+          triangle0 (mi, p12, p2,  p23);
+          triangle0 (mi, p13, p23, p3);
+          triangle0 (mi, p12, p23, p13);
+        }
+      else
+        {
+          triangle (mi, v1,  v12, v13, depth);
+          triangle (mi, v12, v2,  v23, depth);
+          triangle (mi, v13, v23, v3,  depth);
+          triangle (mi, v12, v23, v13, depth);
+        }
+    }
+}
+
+
+/* Renders a geodesic sphere to the given depth (frequency).
+ */
+static void
+make_geodesic (ModeInfo *mi, int depth)
+{
+  GLfloat th0 = atan (0.5);  /* lat division: 26.57 deg */
+  GLfloat s = M_PI / 5;             /* lon division: 72 deg    */
+  int i;
+
+  for (i = 0; i < 10; i++)
+    {
+      GLfloat th1 = s * i;
+      GLfloat th2 = s * (i+1);
+      GLfloat th3 = s * (i+2);
+      LL v1, v2, v3, vc;
+      v1.a = th0;    v1.o = th1;
+      v2.a = th0;    v2.o = th3;
+      v3.a = -th0;   v3.o = th2;
+      vc.a = M_PI/2; vc.o = th2;
+
+      if (i & 1)                       /* north */
+        {
+          triangle (mi, v1, v2, vc, depth);
+          triangle (mi, v2, v1, v3, depth);
+        }
+      else                             /* south */
+        {
+          v1.a = -v1.a;
+          v2.a = -v2.a;
+          v3.a = -v3.a;
+          vc.a = -vc.a;
+          triangle (mi, v2, v1, vc, depth);
+          triangle (mi, v1, v2, v3, depth);
+        }
+    }
+}
+
+
+/* Window management, etc
+ */
+ENTRYPOINT void
+reshape_geodesic (ModeInfo *mi, int width, int height)
+{
+  GLfloat h = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
+
+  glViewport (0, 0, (GLint) width, (GLint) height);
+
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
+  glLoadIdentity();
+  gluPerspective (30.0, 1/h, 1.0, 100.0);
+
+  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+  glLoadIdentity();
+  gluLookAt( 0.0, 0.0, 30.0,
+             0.0, 0.0, 0.0,
+             0.0, 1.0, 0.0);
+
+  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
+}
+
+
+
+ENTRYPOINT Bool
+geodesic_handle_event (ModeInfo *mi, XEvent *event)
+{
+  geodesic_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+
+  if (event->xany.type == ButtonPress &&
+      event->xbutton.button == Button1)
+    {
+      bp->button_down_p = True;
+      gltrackball_start (bp->trackball,
+                         event->xbutton.x, event->xbutton.y,
+                         MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi));
+      return True;
+    }
+  else if (event->xany.type == ButtonRelease &&
+           event->xbutton.button == Button1)
+    {
+      bp->button_down_p = False;
+      return True;
+    }
+  else if (event->xany.type == ButtonPress &&
+           (event->xbutton.button == Button4 ||
+            event->xbutton.button == Button5 ||
+            event->xbutton.button == Button6 ||
+            event->xbutton.button == Button7))
+    {
+      gltrackball_mousewheel (bp->trackball, event->xbutton.button, 3,
+                              !!event->xbutton.state);
+      return True;
+    }
+  else if (event->xany.type == MotionNotify &&
+           bp->button_down_p)
+    {
+      gltrackball_track (bp->trackball,
+                         event->xmotion.x, event->xmotion.y,
+                         MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi));
+      return True;
+    }
+
+  return False;
+}
+
+
+ENTRYPOINT void 
+init_geodesic (ModeInfo *mi)
+{
+  geodesic_configuration *bp;
+  int wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
+
+  if (!bps) {
+    bps = (geodesic_configuration *)
+      calloc (MI_NUM_SCREENS(mi), sizeof (geodesic_configuration));
+    if (!bps) {
+      fprintf(stderr, "%s: out of memory\n", progname);
+      exit(1);
+    }
+  }
+
+  bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+
+  bp->glx_context = init_GL(mi);
+
+  reshape_geodesic (mi, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
+
+  /* This comes first because it sets wire. */
+  if (!mode_str || !*mode_str)
+    mode_str = DEF_MODE;
+  if (!strcasecmp(mode_str, "random")) {
+    bp->random_p = 1;
+    bp->mode = MESH + (random() % (STELLATED2 - MESH + 1));
+  } else if (!strcasecmp(mode_str, "mesh")) {
+    bp->mode = MESH;
+  } else if (!strcasecmp(mode_str, "solid")) {
+    bp->mode = SOLID;
+  } else if (!strcasecmp(mode_str, "stellated")) {
+    bp->mode = STELLATED;
+  } else if (!strcasecmp(mode_str, "stellated2")) {
+    bp->mode = STELLATED2;
+  } else if (!strcasecmp(mode_str, "wire")) {
+    bp->mode = WIRE;
+    MI_IS_WIREFRAME(mi) = wire = 1;
+  } else {
+    fprintf (stderr, "%s: unknown mode: %s\n", progname, mode_str);
+    exit (1);
+  }
+
+
+  {
+    static GLfloat cspec[4] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
+    static const GLfloat shiny = 128.0;
+
+    static GLfloat pos[4] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.0};
+    static GLfloat amb[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
+    static GLfloat dif[4] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
+    static GLfloat spc[4] = {0.0, 1.0, 1.0, 1.0};
+
+    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
+    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  amb);
+    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  dif);
+    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spc);
+
+    glMaterialfv (GL_FRONT, GL_SPECULAR,  cspec);
+    glMateriali  (GL_FRONT, GL_SHININESS, shiny);
+
+    glLineWidth (3);
+  }
+
+  if (! wire)
+    {
+      glEnable (GL_DEPTH_TEST);
+      glEnable (GL_BLEND);
+      glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+    }
+
+  /* Actually this looks pretty good in -wire with lighting! */
+  glEnable (GL_LIGHTING);
+  glEnable (GL_LIGHT0);
+
+  {
+    double spin_speed   = 0.25  * speed;
+    double wander_speed = 0.01 * speed;
+    double spin_accel   = 0.2;
+
+    bp->rot = make_rotator (do_spin ? spin_speed : 0,
+                            do_spin ? spin_speed : 0,
+                            do_spin ? spin_speed : 0,
+                            spin_accel,
+                            do_wander ? wander_speed : 0,
+                            True);
+    bp->trackball = gltrackball_init ();
+  }
+
+  if (MI_COUNT(mi) < 1) MI_COUNT(mi) = 1;
+
+  bp->ncolors = 1024;
+  bp->colors = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
+  make_smooth_colormap (0, 0, 0,
+                        bp->colors, &bp->ncolors,
+                        False, 0, False);
+  bp->ccolor = 0;
+  bp->depth = 1;       /* start 1 up from the icosahedron */
+  bp->delta = 0.003;
+
+#if 0
+  bp->thickness = 1;
+  bp->thickdelta = 0.0007;
+#else
+  bp->thickness = 0.1;
+  bp->thickdelta = 0;
+#endif
+}
+
+
+ENTRYPOINT void
+draw_geodesic (ModeInfo *mi)
+{
+  int wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
+  geodesic_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  Display *dpy = MI_DISPLAY(mi);
+  Window window = MI_WINDOW(mi);
+
+  if (!bp->glx_context)
+    return;
+
+  glXMakeCurrent(MI_DISPLAY(mi), MI_WINDOW(mi), *(bp->glx_context));
+
+  if (! wire)
+    glShadeModel(GL_SMOOTH);
+
+  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
+  glEnable(GL_NORMALIZE);
+  glEnable(GL_CULL_FACE);
+
+  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+
+  glPushMatrix ();
+
+  {
+    double x, y, z;
+    get_position (bp->rot, &x, &y, &z, !bp->button_down_p);
+    glTranslatef((x - 0.5) * 8,
+                 (y - 0.5) * 8,
+                 (z - 0.5) * 15);
+
+    /* Do it twice because we don't track the device's orientation. */
+    glRotatef( current_device_rotation(), 0, 0, 1);
+    gltrackball_rotate (bp->trackball);
+    glRotatef(-current_device_rotation(), 0, 0, 1);
+
+    get_rotation (bp->rot, &x, &y, &z, !bp->button_down_p);
+    glRotatef (x * 360, 1.0, 0.0, 0.0);
+    glRotatef (y * 360, 0.0, 1.0, 0.0);
+    glRotatef (z * 360, 0.0, 0.0, 1.0);
+  }
+
+  bp->color1[0] = bp->colors[bp->ccolor].red    / 65536.0;
+  bp->color1[1] = bp->colors[bp->ccolor].green  / 65536.0;
+  bp->color1[2] = bp->colors[bp->ccolor].blue   / 65536.0;
+  bp->color1[3] = 1;
+
+  bp->color2[0] = bp->colors[bp->ccolor2].red   / 65536.0;
+  bp->color2[1] = bp->colors[bp->ccolor2].green / 65536.0;
+  bp->color2[2] = bp->colors[bp->ccolor2].blue  / 65536.0;
+  bp->color2[3] = 1;
+
+  bp->ccolor  = (bp->ccolor + 1) % bp->ncolors;
+  bp->ccolor2 = (bp->ccolor + bp->ncolors / 2) % bp->ncolors;
+
+  mi->polygon_count = 0;
+
+  glScalef (10, 10, 10);
+
+  {
+    GLfloat r = bp->depth - floor(bp->depth);
+    GLfloat alpha, morph1, morph2;
+    int d1, d2;
+
+    /* Two ranges: first for fading in the new segments.
+       Second for morphing the segments into position.
+     */
+    GLfloat range = 0.15;
+    GLfloat min1 = (0.5 - range) / 2;
+    GLfloat max1 = 0.5 - min1;
+    GLfloat min2 = 0.5 + min1;
+    GLfloat max2 = 0.5 + max1;
+
+    if (r < min1)                      /* old alone */
+      {
+        d1 = d2 = floor (bp->depth);
+        morph1 = morph2 = 1;
+        alpha = 1;
+      }
+    else if (r < max1 &&               /* fade to new flat */
+             (bp->mode == MESH ||
+              bp->mode == STELLATED ||
+              bp->mode == STELLATED2))
+      {
+        d1 = floor (bp->depth);
+        d2 = ceil (bp->depth);
+        morph1 = 1;
+        morph2 = 0;
+        alpha = (r - min1) / (max1 - min1);
+
+        if (bp->mode == STELLATED || bp->mode == STELLATED2)
+          {
+            morph1 = 1 - alpha;                   /* de-stellate while fading out */
+            morph1 = 2 * (morph1 - 0.5);   /* do it faster */
+            if (morph1 < 0) morph1 = 0;
+          }
+      }
+    else if (r < min2)                 /* new flat */
+      {
+        d1 = d2 = ceil (bp->depth);
+        morph1 = morph2 = 0;
+        alpha = 1;
+      }
+    else if (r < max2)                 /* morph */
+      {
+        d1 = d2 = ceil (bp->depth);
+        morph1 = morph2 = (r - min2) / (max2 - min2);
+        alpha = 1;
+      }
+    else                               /* new alone */
+      {
+        d1 = d2 = ceil (bp->depth);
+        morph1 = morph2 = 1;
+        alpha = 1;
+      }
+
+    mi->recursion_depth = d2 + r;
+
+    if (bp->mode == STELLATED2)
+      {
+        morph1 = -morph1;
+        morph2 = -morph2;
+      }
+
+    if (d1 != d2)
+      {
+        if (alpha > 0.5)   /* always draw the more transparent one first */
+          {
+            int s1; GLfloat s2;
+            s1 = d1; d1 = d2; d2 = s1;
+            s2 = morph1; morph1 = morph2; morph2 = s2;
+            alpha = 1 - alpha;
+          }
+        bp->color1[3] = 1 - alpha;
+        bp->color2[3] = 1 - alpha;
+
+        if (! wire)
+          glDisable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
+
+        bp->morph_ratio = morph1;
+        make_geodesic (mi, d1);
+
+        /* Make the less-transparent object take precedence */
+        if (!wire)
+          {
+            glEnable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
+            glPolygonOffset (1.0, 1.0);
+          }
+      }
+
+    bp->color1[3] = alpha;
+    bp->color2[3] = alpha;
+
+    bp->morph_ratio = morph2;
+    make_geodesic (mi, d2);
+  }
+
+  glPopMatrix ();
+
+  if (mi->fps_p) do_fps (mi);
+  glFinish();
+
+  glXSwapBuffers(dpy, window);
+
+
+  if (! bp->button_down_p)
+    {
+      bp->depth += speed * bp->delta;
+      bp->thickness += speed * bp->thickdelta;
+
+      if (bp->depth > MI_COUNT(mi)-1)
+        {
+          bp->depth = MI_COUNT(mi)-1;
+          bp->delta = -fabs (bp->delta);
+        }
+      else if (bp->depth < 0)
+        {
+          bp->depth = 0;
+          bp->delta = fabs (bp->delta);
+
+          /* Randomize the mode again when we hit the bottom state.
+             #### I wish this did a fade instead of a jump-cut.
+           */
+          if (bp->random_p)
+            bp->mode = MESH + (random() % (STELLATED2 - MESH + 1));
+        }
+
+      if (bp->thickness > 1)
+        {
+          bp->thickness = 1;
+          bp->thickdelta = -fabs (bp->thickdelta);
+        }
+      else if (bp->thickness < 0)
+        {
+          bp->thickness = 0;
+          bp->thickdelta = fabs (bp->thickdelta);
+        }
+    }
+}
+
+XSCREENSAVER_MODULE ("Geodesic", geodesic)
+
+#endif /* USE_GL */