ftp://ftp.krokus.ru/pub/OpenBSD/distfiles/xscreensaver-4.06.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / glblur.c
diff --git a/hacks/glx/glblur.c b/hacks/glx/glblur.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..2ed914f
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,638 @@
+/* glblur --- radial blur using GL textures
+ * Copyright (c) 2002 Jamie Zawinski <jwz@jwz.org>
+ *
+ * Permission to use, copy, modify, distribute, and sell this software and its
+ * documentation for any purpose is hereby granted without fee, provided that
+ * the above copyright notice appear in all copies and that both that
+ * copyright notice and this permission notice appear in supporting
+ * documentation.  No representations are made about the suitability of this
+ * software for any purpose.  It is provided "as is" without express or 
+ * implied warranty.
+ *
+ * This program draws a box and a few line segments, and generates a flowing
+ * radial blur outward from it -- this causes flowing field effects.
+ * It does this by rendering the scene into a small texture, then repeatedly
+ * rendering increasingly-enlarged and increasingly-transparent versions of
+ * that texture onto the frame buffer.
+ *
+ * As such, it's quite graphics intensive -- don't bother trying to run this
+ * if you don't have hardware-accelerated texture support.
+ *
+ * Inspired by Dario Corno's Radial Blur tutorial:
+ *    http://nehe.gamedev.net/tutorials/lesson.asp?l=36
+ */
+
+#include <X11/Intrinsic.h>
+
+extern XtAppContext app;
+
+#define PROGCLASS      "GLBlur"
+#define HACK_INIT      init_glblur
+#define HACK_DRAW      draw_glblur
+#define HACK_RESHAPE   reshape_glblur
+#define HACK_HANDLE_EVENT glblur_handle_event
+#define EVENT_MASK      PointerMotionMask
+#define sws_opts       xlockmore_opts
+
+#define DEF_SPIN        "XYZ"
+#define DEF_WANDER      "True"
+#define DEF_BLURSIZE    "15"
+
+#define DEFAULTS       "*delay:        10000       \n" \
+                       "*showFPS:      False       \n" \
+                       "*fpsSolid:     True        \n" \
+                       "*wireframe:    False       \n" \
+                       "*spin:       " DEF_SPIN   "\n" \
+                       "*wander:     " DEF_WANDER "\n" \
+                       "*blurSize:   " DEF_BLURSIZE "\n" \
+
+
+#undef countof
+#define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
+
+#undef ABS
+#define ABS(n) ((n)<0?-(n):(n))
+#undef SIGNOF
+#define SIGNOF(n) ((n)<0?-1:1)
+
+#include "xlockmore.h"
+#include "colors.h"
+#include "rotator.h"
+#include "gltrackball.h"
+#include <ctype.h>
+
+#ifdef USE_GL /* whole file */
+
+#include <GL/glu.h>
+
+
+typedef struct metaball metaball;
+
+
+typedef struct {
+  GLXContext *glx_context;
+  rotator *rot;
+  trackball_state *trackball;
+  Bool button_down_p;
+
+  GLuint obj_dlist0;   /* east-west cube faces */
+  GLuint obj_dlist1;   /* north-south cube faces */
+  GLuint obj_dlist2;   /* up-down cube faces */
+  GLuint obj_dlist3;   /* spikes coming out of the cube's corners */
+  GLuint scene_dlist1; /* the cube, rotated and translated */
+  GLuint scene_dlist2; /* the spikes, rotated and translated */
+  int scene_polys1;    /* polygons in scene, not counting texture overlay */
+  int scene_polys2;    /* polygons in scene, not counting texture overlay */
+
+  GLuint texture;
+  unsigned int *tex_data;
+  int tex_w, tex_h;
+
+  int ncolors;
+  XColor *colors0;
+  XColor *colors1;
+  XColor *colors2;
+  XColor *colors3;
+  int ccolor;
+
+  Bool show_cube_p;
+  Bool show_spikes_p;
+
+} glblur_configuration;
+
+static glblur_configuration *bps = NULL;
+
+static char *do_spin;
+static Bool do_wander;
+static int blursize;
+
+static XrmOptionDescRec opts[] = {
+  { "-spin",   ".spin",   XrmoptionSepArg, 0 },
+  { "+spin",   ".spin",   XrmoptionNoArg, "" },
+  { "-blursize", ".blurSize", XrmoptionSepArg, 0 },
+  { "-wander", ".wander", XrmoptionNoArg, "True" },
+  { "+wander", ".wander", XrmoptionNoArg, "False" },
+};
+
+static argtype vars[] = {
+  {(caddr_t *) &do_spin,   "spin",   "Spin",   DEF_SPIN,   t_String},
+  {(caddr_t *) &do_wander, "wander", "Wander", DEF_WANDER, t_Bool},
+  {(caddr_t *) &blursize,  "blurSize","BlurSize", DEF_BLURSIZE,  t_Int},
+};
+
+ModeSpecOpt sws_opts = {countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
+
+
+/* Window management, etc
+ */
+void
+reshape_glblur (ModeInfo *mi, int width, int height)
+{
+  GLfloat h = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
+
+  glViewport (0, 0, (GLint) width, (GLint) height);
+
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
+  glLoadIdentity();
+  gluPerspective (30.0, 1/h, 1.0, 100.0);
+
+  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+  glLoadIdentity();
+  gluLookAt( 0.0, 0.0, 8.0,
+             0.0, 0.0, 0.0,
+             0.0, 1.0, 0.0);
+
+  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
+}
+
+
+\f
+/* Objects in the scene 
+ */
+
+static void
+generate_object (ModeInfo *mi)
+{
+  glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  Bool wire = MI_IS_WIREFRAME (mi);
+  int s = 10;
+
+  bp->scene_polys1 = 0;
+  bp->scene_polys2 = 0;
+
+  glNewList (bp->obj_dlist0, GL_COMPILE);
+  glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);    /* front */
+  glNormal3f (0, 0, 1);
+  glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
+  glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
+  glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
+  glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
+  bp->scene_polys1++;
+  glEnd();
+
+  glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);    /* back */
+  glNormal3f (0, 0, -1);
+  glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
+  glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
+  glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
+  glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
+  bp->scene_polys1++;
+  glEnd();
+  glEndList();
+
+  glNewList (bp->obj_dlist1, GL_COMPILE);
+  glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);    /* left */
+  glNormal3f (-1, 0, 0);
+  glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
+  glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
+  glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
+  glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
+  bp->scene_polys1++;
+  glEnd();
+
+  glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);    /* right */
+  glNormal3f (1, 0, 0);
+  glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
+  glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
+  glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
+  glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
+  bp->scene_polys1++;
+  glEnd();
+  glEndList();
+
+  glNewList (bp->obj_dlist2, GL_COMPILE);
+  glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);    /* top */
+  glNormal3f (0, 1, 0);
+  glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
+  glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
+  glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
+  glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
+  bp->scene_polys1++;
+  glEnd();
+
+  glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);    /* bottom */
+  glNormal3f (0, -1, 0);
+  glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
+  glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
+  glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
+  glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
+  bp->scene_polys1++;
+  glEnd();
+  glEndList();
+
+  glNewList (bp->obj_dlist3, GL_COMPILE);
+  glLineWidth (1);
+  glBegin(GL_LINES);
+  glVertex3f(-s, 0, 0); glVertex3f(s, 0, 0);   /* face spikes */
+  glVertex3f(0, -s, 0); glVertex3f(0, s, 0);
+  glVertex3f(0, 0, -s); glVertex3f(0, 0, s);
+  bp->scene_polys2 += 3;
+  glEnd();
+
+  glLineWidth (8);
+  glBegin(GL_LINES);
+  glVertex3f(-s, -s, -s); glVertex3f( s,  s,  s);  /* corner spikes */
+  glVertex3f(-s, -s,  s); glVertex3f( s,  s, -s);
+  glVertex3f(-s,  s, -s); glVertex3f( s, -s,  s);
+  glVertex3f( s, -s, -s); glVertex3f(-s,  s,  s);
+  bp->scene_polys2 += 4;
+  glEnd();
+  glEndList ();
+
+  check_gl_error ("object generation");
+}
+
+
+static void
+init_texture (ModeInfo *mi)
+{
+  glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+
+  if (bp->tex_data) free (bp->tex_data);
+
+  bp->tex_w = 128;
+  bp->tex_h = 128;
+  bp->tex_data = (unsigned int *)
+    malloc (bp->tex_w * bp->tex_h * 4 * sizeof (unsigned int));
+
+  glGenTextures (1, &bp->texture);
+  glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
+  glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, 4, 128, 128, 0,
+               GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bp->tex_data);
+  glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
+  glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
+}
+
+
+static void
+render_scene_to_texture (ModeInfo *mi)
+{
+  glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+
+  glViewport (0, 0, bp->tex_w, bp->tex_h);
+
+  glCallList (bp->scene_dlist1);
+  glCallList (bp->scene_dlist2);
+
+  glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
+  glCopyTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 0, 0,
+                    bp->tex_w, bp->tex_h, 0);
+  check_gl_error ("texture");
+
+  glViewport (0, 0, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
+}
+
+static void
+overlay_blur_texture (ModeInfo *mi)
+{
+  glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  int w = MI_WIDTH (mi);
+  int h = MI_HEIGHT (mi);
+  int times = blursize;
+  int i;
+  GLfloat inc = 0.02 * (25.0 / times);
+
+  GLfloat spost = 0;               /* starting texture coordinate offset */
+  GLfloat alpha_inc = 0.9 / times;  /* transparency fade factor */
+  GLfloat alpha = 0.2;             /* initial transparency */
+
+  glDisable (GL_TEXTURE_GEN_S);
+  glDisable (GL_TEXTURE_GEN_T);
+
+  glEnable (GL_TEXTURE_2D);
+  glDisable (GL_DEPTH_TEST);
+  glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
+  glEnable (GL_BLEND);
+  glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
+
+
+  /* switch to orthographic projection, saving both previous matrixes
+     on their respective stacks.
+   */
+  glMatrixMode (GL_PROJECTION);
+  glPushMatrix();
+  glLoadIdentity();
+  glOrtho (0, w, h, 0, -1, 1);
+  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
+  glPushMatrix();
+  glLoadIdentity();    
+
+
+  alpha_inc = alpha / times;
+
+  mi->polygon_count = bp->scene_polys1 + bp->scene_polys2;
+
+  glBegin (GL_QUADS);
+  for (i = 0; i < times; i++)
+    {
+      glColor4f (1, 1, 1, alpha);
+      glTexCoord2f (0+spost, 1-spost); glVertex2f (0, 0);
+      glTexCoord2f (0+spost, 0+spost); glVertex2f (0, w);
+      glTexCoord2f (1-spost, 0+spost); glVertex2f (w, h);
+      glTexCoord2f (1-spost, 1-spost); glVertex2f (w, 0);
+      spost += inc;
+      alpha -= alpha_inc;
+      mi->polygon_count++;
+    }
+  glEnd();
+
+  /* Switch back to perspective projection, restoring the saved matrixes
+   */
+  glMatrixMode (GL_PROJECTION);
+  glPopMatrix();
+  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
+  glPopMatrix();               
+
+  glEnable (GL_DEPTH_TEST);
+  glDisable (GL_BLEND);
+  glDisable (GL_TEXTURE_2D);
+  glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, 0);
+}
+
+
+\f
+/* Startup initialization
+ */
+
+Bool
+glblur_handle_event (ModeInfo *mi, XEvent *event)
+{
+  glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+
+  if (event->xany.type == ButtonPress &&
+      event->xbutton.button & Button1)
+    {
+      bp->button_down_p = True;
+      gltrackball_start (bp->trackball,
+                         event->xbutton.x, event->xbutton.y,
+                         MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi));
+      return True;
+    }
+  else if (event->xany.type == ButtonRelease &&
+           event->xbutton.button & Button1)
+    {
+      bp->button_down_p = False;
+      return True;
+    }
+  else if (event->xany.type == MotionNotify &&
+           bp->button_down_p)
+    {
+      gltrackball_track (bp->trackball,
+                         event->xmotion.x, event->xmotion.y,
+                         MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi));
+      return True;
+    }
+
+  return False;
+}
+
+
+void 
+init_glblur (ModeInfo *mi)
+{
+  glblur_configuration *bp;
+  int wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
+
+  if (!bps) {
+    bps = (glblur_configuration *)
+      calloc (MI_NUM_SCREENS(mi), sizeof (glblur_configuration));
+    if (!bps) {
+      fprintf(stderr, "%s: out of memory\n", progname);
+      exit(1);
+    }
+  }
+
+  bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+
+  bp->glx_context = init_GL(mi);
+
+  reshape_glblur (mi, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
+
+  if (!wire)
+    {
+      GLfloat gamb[4]= {0.2, 0.2,  0.2, 1.0};
+      GLfloat pos[4] = {0.0, 5.0, 10.0, 1.0};
+      GLfloat amb[4] = {0.2, 0.2,  0.2, 1.0};
+      GLfloat dif[4] = {0.3, 0.3,  0.3, 1.0};
+      GLfloat spc[4] = {0.8, 0.8,  0.8, 1.0};
+      GLfloat shiny = 128;
+
+      glEnable(GL_LIGHTING);
+      glEnable(GL_LIGHT0);
+
+      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
+      glEnable(GL_CULL_FACE);
+      glEnable(GL_NORMALIZE);
+      glShadeModel(GL_SMOOTH);
+
+      glLightModelfv (GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, gamb);
+
+      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
+      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  amb);
+      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  dif);
+      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spc);
+
+      glEnable(GL_LIGHTING);
+      glEnable(GL_LIGHT0);
+
+      glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiny);
+    }
+
+  {
+    Bool spinx=False, spiny=False, spinz=False;
+    double spin_speed   = 0.9;
+    double wander_speed = 0.06;
+
+    char *s = do_spin;
+    while (*s)
+      {
+        if      (*s == 'x' || *s == 'X') spinx = True;
+        else if (*s == 'y' || *s == 'Y') spiny = True;
+        else if (*s == 'z' || *s == 'Z') spinz = True;
+        else
+          {
+            fprintf (stderr,
+         "%s: spin must contain only the characters X, Y, or Z (not \"%s\")\n",
+                     progname, do_spin);
+            exit (1);
+          }
+        s++;
+      }
+
+    bp->rot = make_rotator (spinx ? spin_speed : 0,
+                            spiny ? spin_speed : 0,
+                            spinz ? spin_speed : 0,
+                            1.0,
+                            do_wander ? wander_speed : 0,
+                            False);
+    bp->trackball = gltrackball_init ();
+  }
+
+  if (blursize < 0) blursize = 0;
+  if (blursize > 200) blursize = 200;
+
+  bp->ncolors = 128;
+  bp->colors0 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
+  bp->colors1 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
+  bp->colors2 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
+  bp->colors3 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
+  make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors0, &bp->ncolors, False, 0, False);
+  make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors1, &bp->ncolors, False, 0, False);
+  make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors2, &bp->ncolors, False, 0, False);
+  make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors3, &bp->ncolors, False, 0, False);
+  bp->ccolor = 0;
+
+  bp->obj_dlist0   = glGenLists (1);
+  bp->obj_dlist1   = glGenLists (1);
+  bp->obj_dlist2   = glGenLists (1);
+  bp->obj_dlist3   = glGenLists (1);
+  bp->scene_dlist1 = glGenLists (1);
+  bp->scene_dlist2 = glGenLists (1);
+
+  init_texture (mi);
+  generate_object (mi);
+}
+
+
+/* Render one frame
+ */
+void
+draw_glblur (ModeInfo *mi)
+{
+  glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  Display *dpy = MI_DISPLAY(mi);
+  Window window = MI_WINDOW(mi);
+
+  static GLfloat color0[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
+  static GLfloat color1[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
+  static GLfloat color2[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
+  static GLfloat color3[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
+  static GLfloat spec[4]   = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
+
+  double rx, ry, rz;
+  double px, py, pz;
+  int extra_polys = 0;
+
+  if (!bp->glx_context)
+    return;
+
+  /* Decide what we're drawing
+   */
+  if (0 == (random() % 30))
+    {
+      bp->show_cube_p   = (0 == (random() % 10));
+      bp->show_spikes_p = (0 == (random() % 20));
+    }
+
+  /* Select new colors for the various objects
+   */
+  color0[0] = bp->colors0[bp->ccolor].red   / 65536.0;
+  color0[1] = bp->colors0[bp->ccolor].green / 65536.0;
+  color0[2] = bp->colors0[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
+
+  color1[0] = bp->colors1[bp->ccolor].red   / 65536.0;
+  color1[1] = bp->colors1[bp->ccolor].green / 65536.0;
+  color1[2] = bp->colors1[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
+
+  color2[0] = bp->colors2[bp->ccolor].red   / 65536.0;
+  color2[1] = bp->colors2[bp->ccolor].green / 65536.0;
+  color2[2] = bp->colors2[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
+
+  color3[0] = bp->colors3[bp->ccolor].red   / 65536.0;
+  color3[1] = bp->colors3[bp->ccolor].green / 65536.0;
+  color3[2] = bp->colors3[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
+
+  bp->ccolor++;
+  if (bp->ccolor >= bp->ncolors) bp->ccolor = 0;
+
+
+  get_position (bp->rot, &px, &py, &pz, !bp->button_down_p);
+  get_rotation (bp->rot, &rx, &ry, &rz, !bp->button_down_p);
+
+  px = (px - 0.5) * 2;
+  py = (py - 0.5) * 2;
+  pz = (pz - 0.5) * 8;
+  rx *= 360;
+  ry *= 360;
+  rz *= 360;
+
+  /* Generate scene_dlist1, which contains the box (not spikes),
+     rotated into position.
+   */
+  glNewList (bp->scene_dlist1, GL_COMPILE);
+  {
+    glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
+    glPushMatrix ();
+    glTranslatef (px, py, pz);
+    gltrackball_rotate (bp->trackball);
+    glRotatef (rx, 1.0, 0.0, 0.0);
+    glRotatef (ry, 0.0, 1.0, 0.0);
+    glRotatef (rz, 0.0, 0.0, 1.0);
+
+    glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, spec);
+
+    glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color0);
+    glCallList (bp->obj_dlist0);
+
+    glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color1);
+    glCallList (bp->obj_dlist1);
+
+    glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color2);
+    glCallList (bp->obj_dlist2);
+
+    glPopMatrix ();
+  }
+  glEndList ();
+
+
+  /* Generate scene_dlist2, which contains the spikes (not box),
+     rotated into position.
+   */
+  glNewList (bp->scene_dlist2, GL_COMPILE);
+  {
+    glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
+    glPushMatrix ();
+    glTranslatef (px, py, pz);
+    gltrackball_rotate (bp->trackball);
+    glRotatef (rx, 1.0, 0.0, 0.0);
+    glRotatef (ry, 0.0, 1.0, 0.0);
+    glRotatef (rz, 0.0, 0.0, 1.0);
+
+    glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color3);
+    glCallList (bp->obj_dlist3);
+
+    glPopMatrix ();
+  }
+  glEndList ();
+
+
+  glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+
+  render_scene_to_texture (mi);
+
+  glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+
+  if (bp->show_cube_p || bp->button_down_p)
+    {
+      glCallList (bp->scene_dlist1);
+      extra_polys += bp->scene_polys1;
+    }
+  if (bp->show_spikes_p || bp->button_down_p)
+    {
+      glCallList (bp->scene_dlist2);
+      extra_polys += bp->scene_polys2;
+    }
+
+  overlay_blur_texture (mi);
+  mi->polygon_count += extra_polys;
+
+  glFlush ();
+
+  if (mi->fps_p) do_fps (mi);
+  glFinish();
+
+  glXSwapBuffers(dpy, window);
+}
+
+
+#endif /* USE_GL */