From http://www.jwz.org/xscreensaver/xscreensaver-5.37.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / glmatrix.c
index 85f33050914a2487c1186537ed352059ebb339a9..4782c1cc7f65ce912822f00a26e8d9caa8ae1a4f 100644 (file)
  * movie did.
  */
 
-#include <X11/Intrinsic.h>
-
-extern XtAppContext app;
-
-#define PROGCLASS      "GLMatrix"
-#define HACK_INIT      init_matrix
-#define HACK_DRAW      draw_matrix
-#define HACK_RESHAPE   reshape_matrix
-#define HACK_HANDLE_EVENT matrix_handle_event
-#define EVENT_MASK      PointerMotionMask
-#define matrix_opts    xlockmore_opts
-
-#define DEF_SPEED       "1.0"
-#define DEF_DENSITY     "20"
-#define DEF_CLOCK       "False"
-#define DEF_FOG         "True"
-#define DEF_WAVES       "True"
-#define DEF_ROTATE      "True"
-#define DEF_TEXTURE     "True"
-#define DEF_MODE        "Matrix"
-#define DEF_TIMEFMT     " %l%M%p "
-
 #define DEFAULTS       "*delay:        30000         \n" \
                        "*showFPS:      False         \n" \
                        "*wireframe:    False         \n" \
-                       "*mode:       " DEF_MODE    " \n" \
-                       "*speed:      " DEF_SPEED   " \n" \
-                       "*clock:      " DEF_CLOCK   " \n" \
-                       "*timefmt:    " DEF_TIMEFMT " \n" \
-                       "*density:    " DEF_DENSITY " \n" \
-                       "*fog:        " DEF_FOG     " \n" \
-                       "*waves:      " DEF_WAVES   " \n" \
-                       "*texture:    " DEF_TEXTURE " \n" \
-                       "*rotate:     " DEF_ROTATE  " \n" \
 
+# define refresh_matrix 0
+# define release_matrix 0
 #undef countof
 #define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
 
@@ -59,9 +30,6 @@ extern XtAppContext app;
 
 #include "xlockmore.h"
 #include "xpm-ximage.h"
-#include <ctype.h>
-#include <time.h>
-#include <stdio.h>
 
 #ifdef __GNUC__
   __extension__  /* don't warn about "string length is greater than the length
@@ -72,26 +40,39 @@ extern XtAppContext app;
 
 #ifdef USE_GL /* whole file */
 
-#include <GL/glu.h>
-
 
-#include "gllist.h"
+#define DEF_SPEED       "1.0"
+#define DEF_DENSITY     "20"
+#define DEF_CLOCK       "False"
+#define DEF_FOG         "True"
+#define DEF_WAVES       "True"
+#define DEF_ROTATE      "True"
+#define DEF_TEXTURE     "True"
+#define DEF_MODE        "Matrix"
+#define DEF_TIMEFMT     " %l%M%p "
 
 
 #define CHAR_COLS 16
 #define CHAR_ROWS 13
-static int real_char_rows;
-
-static int matrix_encoding[] = { 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25,
-                                 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199,
-                                 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207 };
-static int decimal_encoding[]  = { 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25 };
-static int hex_encoding[]      = { 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25,
-                                   33, 34, 35, 36, 37, 38 };
-static int binary_encoding[] = { 16, 17 };
-static int dna_encoding[]    = { 33, 35, 39, 52 };
-
-static unsigned char char_map[256] = {
+
+static const int matrix_encoding[] = {
+    16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25,
+# if 0
+    192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199,
+    200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207
+# else
+    160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167,
+    168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175
+# endif
+  };
+static const int decimal_encoding[]  = {
+  16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25 };
+static const int hex_encoding[] = {
+  16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 33, 34, 35, 36, 37, 38 };
+static const int binary_encoding[] = { 16, 17 };
+static const int dna_encoding[]    = { 33, 35, 39, 52 };
+
+static const unsigned char char_map[256] = {
    96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96,  /*   0 */
    96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96, 96,  /*  16 */
     0,  1,  2, 96,  4,  5,  6,  7,  8,  9, 10, 11, 12, 13, 14, 15,  /*  32 */
@@ -124,7 +105,7 @@ static unsigned char char_map[256] = {
 #define WAVE_SIZE  22     /* periodicity of color (brightness) waves */
 #define SPLASH_RATIO 0.7  /* ratio of GRID_DEPTH where chars hit the screen */
 
-static struct { GLfloat x, y; } nice_views[] = {
+static const struct { GLfloat x, y; } nice_views[] = {
   {  0,     0 },
   {  0,   -20 },     /* this is a list of viewer rotations that look nice. */
   {  0,    20 },     /* every now and then we switch to a new one.         */
@@ -179,7 +160,7 @@ typedef struct {
   GLuint texture;
   int nstrips;
   strip *strips;
-  int *glyph_map;
+  const int *glyph_map;
   int nglyphs;
   GLfloat tex_char_width, tex_char_height;
 
@@ -188,13 +169,15 @@ typedef struct {
   GLfloat view_x, view_y;
   int view_steps, view_tick;
   Bool auto_tracking_p;
+  int track_tick;
+
+  int real_char_rows;
+  GLfloat brightness_ramp[WAVE_SIZE];
 
 } matrix_configuration;
 
 static matrix_configuration *mps = NULL;
 
-static GLfloat brightness_ramp[WAVE_SIZE];
-
 static GLfloat speed;
 static GLfloat density;
 static Bool do_clock;
@@ -238,7 +221,7 @@ static argtype vars[] = {
   {&do_texture, "texture",    "Texture", DEF_TEXTURE,   t_Bool},
 };
 
-ModeSpecOpt matrix_opts = {countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
+ENTRYPOINT ModeSpecOpt matrix_opts = {countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
 
 
 /* Re-randomize the state of one strip.
@@ -404,7 +387,7 @@ draw_glyph (ModeInfo *mi, int glyph, Bool highlight,
       int ccy = ((glyph - 1) / CHAR_COLS);
 
       cx = ccx * w;
-      cy = (real_char_rows - ccy - 1) * h;
+      cy = (mp->real_char_rows - ccy - 1) * h;
 
       if (do_fog)
         {
@@ -416,15 +399,17 @@ draw_glyph (ModeInfo *mi, int glyph, Bool highlight,
     }
 
   {
-    GLfloat r, g, b, a = 1;
+    GLfloat r, g, b, a;
 
     if (highlight)
       brightness *= 2;
 
     if (!do_texture && !spinner_p)
-      r = b = 0, g = brightness;
+      r = b = 0, g = 1;
     else
-      r = g = b = brightness;
+      r = g = b = 1;
+
+    a = brightness;
 
     /* If the glyph is very close to the screen (meaning it is very large,
        and is about to splash into the screen and vanish) then start fading
@@ -439,23 +424,7 @@ draw_glyph (ModeInfo *mi, int glyph, Bool highlight,
         if (i < 0) i = 0;
         else if (i >= WAVE_SIZE) i = WAVE_SIZE-1; 
 
-        a = brightness_ramp[i];
-#if 1
-        /* I don't understand this -- if I change the alpha on the color of
-           the quad, I'd expect that to make the quad more transparent.
-           But instead, it seems to be making the transparent parts of the
-           texture on the quad be *less* transparent!  So as we fade out,
-           we fade towards a completely solid rectangle.  WTF?
-
-           So, for now, instead of changing the alpha, just make the colors
-           be darker.  This works out ok so long as we use GL_ONE in
-           glBlendFunc, so that stacked glyph colors are added together.
-         */
-        r *= a;
-        g *= a;
-        b *= a;
-        a = 1;
-#endif
+        a *= mp->brightness_ramp[i];
       }
 
     glColor4f (r,g,b,a);
@@ -488,6 +457,7 @@ draw_glyph (ModeInfo *mi, int glyph, Bool highlight,
 static void
 draw_strip (ModeInfo *mi, strip *s)
 {
+  matrix_configuration *mp = &mps[MI_SCREEN(mi)];
   int i;
   for (i = 0; i < GRID_SIZE; i++)
     {
@@ -506,7 +476,7 @@ draw_strip (ModeInfo *mi, strip *s)
             {
               int j = WAVE_SIZE - ((i + (GRID_SIZE - s->wave_position))
                                    % WAVE_SIZE);
-              brightness = brightness_ramp[j];
+              brightness = mp->brightness_ramp[j];
             }
 
           draw_glyph (mi, g, s->highlight[i],
@@ -561,9 +531,8 @@ auto_track (ModeInfo *mi)
   /* if we're not moving, maybe start moving.  Otherwise, do nothing. */
   if (! mp->auto_tracking_p)
     {
-      static int tick = 0;
-      if (++tick < 20/speed) return;
-      tick = 0;
+      if (++mp->track_tick < 20/speed) return;
+      mp->track_tick = 0;
       if (! (random() % 20))
         mp->auto_tracking_p = True;
       else
@@ -599,7 +568,7 @@ auto_track (ModeInfo *mi)
 
 /* Window management, etc
  */
-void
+ENTRYPOINT void
 reshape_matrix (ModeInfo *mi, int width, int height)
 {
   GLfloat h = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
@@ -620,19 +589,19 @@ reshape_matrix (ModeInfo *mi, int width, int height)
 }
 
 
-Bool
+ENTRYPOINT Bool
 matrix_handle_event (ModeInfo *mi, XEvent *event)
 {
   matrix_configuration *mp = &mps[MI_SCREEN(mi)];
 
   if (event->xany.type == ButtonPress &&
-      event->xbutton.button & Button1)
+      event->xbutton.button == Button1)
     {
       mp->button_down_p = True;
       return True;
     }
   else if (event->xany.type == ButtonRelease &&
-           event->xbutton.button & Button1)
+           event->xbutton.button == Button1)
     {
       mp->button_down_p = False;
       return True;
@@ -663,16 +632,20 @@ bigendian (void)
 
    If this hack ever grows into something that displays full Latin1 text,
    well then, Something Else Will Need To Be Done.
+
+   Since currently GLMatrix does not run textclient / xscreensaver-text,
+   it's not an issue.  (XMatrix does that.)
+
  */
 static void
-spank_image (XImage *xi)
+spank_image (matrix_configuration *mp, XImage *xi)
 {
   int ch = xi->height / CHAR_ROWS;
   int cut = 2;
   unsigned char *bits = (unsigned char *) xi->data;
   unsigned char *from, *to, *s, *end;
   int L = xi->bytes_per_line * ch;
-  int i;
+/*  int i;*/
 
   /* Copy row 12 into 10 (which really means, copy 2 into 0,
      since texture data is upside down.).
@@ -702,13 +675,15 @@ spank_image (XImage *xi)
     *s++ = 0;
 
   xi->height -= (cut * ch);
-  real_char_rows -= cut;
+  mp->real_char_rows -= cut;
 
+# if 0
   /* Finally, pull the map indexes back to match the new bits.
    */
   for (i = 0; i < countof(matrix_encoding); i++)
     if (matrix_encoding[i] > (CHAR_COLS * (CHAR_ROWS - cut)))
       matrix_encoding[i] -= (cut * CHAR_COLS);
+# endif
 }
 
 
@@ -728,8 +703,8 @@ load_textures (ModeInfo *mi, Bool flip_p)
                       matrix3_xpm);
   orig_w = xi->width;
   orig_h = xi->height;
-  real_char_rows = CHAR_ROWS;
-  spank_image (xi);
+  mp->real_char_rows = CHAR_ROWS;
+  spank_image (mp, xi);
 
   if (xi->height != 512 && xi->height != 1024)
     {
@@ -794,7 +769,7 @@ load_textures (ModeInfo *mi, Bool flip_p)
           unsigned char r = (p >> rpos) & 0xFF;
           unsigned char g = (p >> gpos) & 0xFF;
           unsigned char b = (p >> bpos) & 0xFF;
-          unsigned char a = ~g;
+          unsigned char a = g;
           g = 0xFF;
           p = (r << rpos) | (g << gpos) | (b << bpos) | (a << apos);
           XPutPixel (xi, x, y, p);
@@ -807,7 +782,8 @@ load_textures (ModeInfo *mi, Bool flip_p)
   glGenTextures (1, &mp->texture);
 
   glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
-  glPixelStorei (GL_UNPACK_ROW_LENGTH, xi->width);
+  /* messes up -fps */
+  /* glPixelStorei (GL_UNPACK_ROW_LENGTH, xi->width);*/
   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, mp->texture);
   check_gl_error ("texture init");
   glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, xi->width, xi->height, 0, GL_RGBA,
@@ -831,12 +807,11 @@ load_textures (ModeInfo *mi, Bool flip_p)
   glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
   check_gl_error ("texture param");
 
-  xi->data = 0;  /* don't free the texture data */
   XDestroyImage (xi);
 }
 
 
-void 
+ENTRYPOINT void 
 init_matrix (ModeInfo *mi)
 {
   matrix_configuration *mp;
@@ -847,14 +822,7 @@ init_matrix (ModeInfo *mi)
   if (wire)
     do_texture = False;
 
-  if (!mps) {
-    mps = (matrix_configuration *)
-      calloc (MI_NUM_SCREENS(mi), sizeof (matrix_configuration));
-    if (!mps) {
-      fprintf(stderr, "%s: out of memory\n", progname);
-      exit(1);
-    }
-  }
+  MI_INIT (mi, mps, NULL);
 
   mp = &mps[MI_SCREEN(mi)];
   mp->glx_context = init_GL(mi);
@@ -909,18 +877,7 @@ init_matrix (ModeInfo *mi)
   glEnable(GL_NORMALIZE);
 
   if (do_texture)
-    {
-      load_textures (mi, flip_p);
-      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
-      glEnable(GL_BLEND);
-
-      /* Jeff Epler points out:
-         By using GL_ONE instead of GL_SRC_ALPHA, glyphs are added to
-         each other, so that a bright glyph with a darker one in front
-         is a little brighter than the bright glyph alone.
-       */
-      glBlendFunc (GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, /* GL_SRC_ALPHA */ GL_ONE);
-    }
+    load_textures (mi, flip_p);
 
   /* to scale coverage-percent to strips, this number looks about right... */
   mp->nstrips = (int) (density * 2.2);
@@ -952,7 +909,7 @@ init_matrix (ModeInfo *mi)
       j *= (M_PI / 2);       /* j ranges from 0.0 - PI/2  */
       j = sin (j);           /* j ranges from 0.0 - 1.0   */
       j = 0.2 + (j * 0.8);   /* j ranges from 0.2 - 1.0   */
-      brightness_ramp[i] = j;
+      mp->brightness_ramp[i] = j;
       /* printf("%2d %8.2f\n", i, j); */
     }
 
@@ -972,6 +929,7 @@ draw_grid (ModeInfo *mi)
       glDisable(GL_BLEND);
     }
   glPushMatrix();
+
   glColor3f(1, 1, 1);
   glBegin(GL_LINES);
   glVertex3f(-GRID_SIZE, 0, 0); glVertex3f(GRID_SIZE, 0, 0);
@@ -1015,7 +973,7 @@ draw_grid (ModeInfo *mi)
 #endif /* DEBUG */
 
 
-void
+ENTRYPOINT void
 draw_matrix (ModeInfo *mi)
 {
   matrix_configuration *mp = &mps[MI_SCREEN(mi)];
@@ -1026,9 +984,25 @@ draw_matrix (ModeInfo *mi)
   if (!mp->glx_context)
     return;
 
+  glXMakeCurrent(MI_DISPLAY(mi), MI_WINDOW(mi), *(mp->glx_context));
+
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
   glPushMatrix ();
+  glRotatef(current_device_rotation(), 0, 0, 1);
+
+  if (do_texture)
+    {
+      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
+      glEnable(GL_BLEND);
+
+      /* Jeff Epler points out:
+         By using GL_ONE instead of GL_SRC_ONE_MINUS_ALPHA, glyphs are
+         added to each other, so that a bright glyph with a darker one
+         in front is a little brighter than the bright glyph alone.
+       */
+      glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
+    }
 
   if (do_rotate)
     {
@@ -1087,4 +1061,6 @@ draw_matrix (ModeInfo *mi)
   glXSwapBuffers(dpy, window);
 }
 
+XSCREENSAVER_MODULE_2 ("GLMatrix", glmatrix, matrix)
+
 #endif /* USE_GL */