From http://www.jwz.org/xscreensaver/xscreensaver-5.40.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / glplanet.c
index 1c20b2b996d0dc48f2f63d6368e08a113863a535..f26a4ad2a5cddba9822c29dfe675f7b76d69051a 100644 (file)
@@ -15,6 +15,7 @@
  *
  * Revision History:
  *
+ * 10-Nov-14: jwz@jwz.org   Night map. Better stars.
  * 16-Jan-02: jwz@jwz.org   gdk_pixbuf support.
  * 21-Mar-01: jwz@jwz.org   Broke sphere routine out into its own file.
  *
  *
  * 8-Oct-98: Released initial version of "glplanet"
  * (David Konerding, dek@cgl.ucsf.edu)
- *
- * BUGS:
- * -bounce is broken
- * 
- *   For even more spectacular results, grab the images from the "SSystem"
- *   package (http://www.msu.edu/user/kamelkev/) and use its JPEGs!
  */
 
 
                                        "*showFPS:                      False   \n" \
                                        "*wireframe:            False   \n"     \
                                        "*imageForeground:      Green   \n" \
-                                       "*imageBackground:      Blue    \n"
-# define refresh_planet 0
+                                       "*imageBackground:      Blue    \n" \
+                                       "*suppressRotationAnimation: True\n" \
+
+# define release_planet 0
 # include "xlockmore.h"                                /* from the xscreensaver distribution */
 #else  /* !STANDALONE */
 # include "xlock.h"                                    /* from the xlockmore distribution */
 #define DEF_ROTATE  "True"
 #define DEF_ROLL    "True"
 #define DEF_WANDER  "True"
-#define DEF_SPIN    "0.03"
+#define DEF_SPIN    "1.0"
 #define DEF_TEXTURE "True"
 #define DEF_STARS   "True"
-#define DEF_LIGHT   "True"
 #define DEF_RESOLUTION "128"
 #define DEF_IMAGE   "BUILTIN"
+#define DEF_IMAGE2  "BUILTIN"
+
+#define BLENDED_TERMINATOR
 
 #undef countof
 #define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
 
+#undef BELLRAND
+#define BELLRAND(n) ((frand((n)) + frand((n)) + frand((n))) / 3)
+
 static int do_rotate;
 static int do_roll;
 static int do_wander;
 static int do_texture;
 static int do_stars;
-static int do_light;
 static char *which_image;
+static char *which_image2;
 static int resolution;
-static float star_spin;
+static GLfloat spin_arg;
 
 static XrmOptionDescRec opts[] = {
-  {"-rotate",  ".glplanet.rotate",  XrmoptionNoArg, "true" },
-  {"+rotate",  ".glplanet.rotate",  XrmoptionNoArg, "false" },
-  {"-roll",    ".glplanet.roll",    XrmoptionNoArg, "true" },
-  {"+roll",    ".glplanet.roll",    XrmoptionNoArg, "false" },
-  {"-wander",  ".glplanet.wander",  XrmoptionNoArg, "true" },
-  {"+wander",  ".glplanet.wander",  XrmoptionNoArg, "false" },
-  {"-texture", ".glplanet.texture", XrmoptionNoArg, "true" },
-  {"+texture", ".glplanet.texture", XrmoptionNoArg, "false" },
-  {"-stars",   ".glplanet.stars",   XrmoptionNoArg, "true" },
-  {"+stars",   ".glplanet.stars",   XrmoptionNoArg, "false" },
-  {"-spin",    ".glplanet.spin",    XrmoptionSepArg, 0 },
-  {"-light",   ".glplanet.light",   XrmoptionNoArg, "true" },
-  {"+light",   ".glplanet.light",   XrmoptionNoArg, "false" },
-  {"-image",   ".glplanet.image",  XrmoptionSepArg, 0 },
-  {"-resolution", ".glplanet.resolution", XrmoptionSepArg, 0 },
+  {"-rotate",  ".rotate",  XrmoptionNoArg, "true" },
+  {"+rotate",  ".rotate",  XrmoptionNoArg, "false" },
+  {"-roll",    ".roll",    XrmoptionNoArg, "true" },
+  {"+roll",    ".roll",    XrmoptionNoArg, "false" },
+  {"-wander",  ".wander",  XrmoptionNoArg, "true" },
+  {"+wander",  ".wander",  XrmoptionNoArg, "false" },
+  {"-texture", ".texture", XrmoptionNoArg, "true" },
+  {"+texture", ".texture", XrmoptionNoArg, "false" },
+  {"-stars",   ".stars",   XrmoptionNoArg, "true" },
+  {"+stars",   ".stars",   XrmoptionNoArg, "false" },
+  {"-spin",    ".spin",    XrmoptionSepArg, 0 },
+  {"-image",   ".image",   XrmoptionSepArg, 0 },
+  {"-image2",  ".image2",  XrmoptionSepArg, 0 },
+  {"-resolution", ".resolution", XrmoptionSepArg, 0 },
 };
 
 static argtype vars[] = {
@@ -106,30 +107,26 @@ static argtype vars[] = {
   {&do_wander,   "wander",  "Wander",  DEF_WANDER,  t_Bool},
   {&do_texture,  "texture", "Texture", DEF_TEXTURE, t_Bool},
   {&do_stars,    "stars",   "Stars",   DEF_STARS,   t_Bool},
-  {&do_light,    "light",   "Light",   DEF_LIGHT,   t_Bool},
+  {&spin_arg,    "spin",    "Spin",    DEF_SPIN,    t_Float},
   {&which_image, "image",   "Image",   DEF_IMAGE,   t_String},
+  {&which_image2,"image2",  "Image",   DEF_IMAGE2,  t_String},
   {&resolution,  "resolution","Resolution", DEF_RESOLUTION, t_Int},
-  {&star_spin,   "spin",    "Float",   DEF_SPIN,    t_Float},
 };
 
 ENTRYPOINT ModeSpecOpt planet_opts = {countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
 
 #ifdef USE_MODULES
 ModStruct   planet_description =
-{"planet", "init_planet", "draw_planet", "release_planet",
- "draw_planet", "init_planet", NULL, &planet_opts,
+{"planet", "init_planet", "draw_planet", NULL,
+ "draw_planet", "init_planet", "free_planet", &planet_opts,
  1000, 1, 2, 1, 4, 1.0, "",
  "Animates texture mapped sphere (planet)", 0, NULL};
 #endif
 
-# ifdef __GNUC__
-  __extension__  /* don't warn about "string length is greater than the length
-                    ISO C89 compilers are required to support" when including
-                    the following XPM file... */
-# endif
-#include "../images/earth.xpm"
+#include "images/gen/earth_png.h"
+#include "images/gen/earth_night_png.h"
 
-#include "xpm-ximage.h"
+#include "ximage-loader.h"
 #include "rotator.h"
 #include "gltrackball.h"
 
@@ -140,31 +137,24 @@ ModStruct   planet_description =
  * at the expense of rendering speed
  */
 
-#define NUM_STARS 1000
-
-/* radius of the sphere- fairly arbitrary */
-#define RADIUS 4
-
-/* distance away from the sphere model */
-#define DIST 40
-
-
-
 /* structure for holding the planet data */
 typedef struct {
   GLuint platelist;
+  GLuint shadowlist;
   GLuint latlonglist;
   GLuint starlist;
+  int starcount;
   int screen_width, screen_height;
   GLXContext *glx_context;
   Window window;
-  XColor fg, bg;
-  GLfloat sunpos[4];
-  double z;
+  GLfloat z;
+  GLfloat tilt;
   rotator *rot;
   trackball_state *trackball;
-  double star_theta;
   Bool button_down_p;
+  GLuint tex1, tex2;
+  int draw_axis;
+
 } planetstruct;
 
 
@@ -173,79 +163,101 @@ static planetstruct *planets = NULL;
 
 /* Set up and enable texturing on our object */
 static void
-setup_xpm_texture (ModeInfo *mi, char **xpm_data)
+setup_xpm_texture (ModeInfo *mi, const unsigned char *data, unsigned long size)
 {
-  XImage *image = xpm_to_ximage (MI_DISPLAY (mi), MI_VISUAL (mi),
-                                  MI_COLORMAP (mi), xpm_data);
+  XImage *image = image_data_to_ximage (MI_DISPLAY (mi), MI_VISUAL (mi),
+                                        data, size);
   char buf[1024];
   clear_gl_error();
+  glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
+  /* iOS invalid enum:
+  glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, image->width);
+  */
   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
                image->width, image->height, 0,
-               GL_RGBA,
-               /* GL_UNSIGNED_BYTE, */
-               GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,
-               image->data);
+               GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image->data);
   sprintf (buf, "builtin texture (%dx%d)", image->width, image->height);
   check_gl_error(buf);
-
-  /* setup parameters for texturing */
-  glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
-  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
-  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
-  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
-  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
-  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
 }
 
 
-static void
+static Bool
 setup_file_texture (ModeInfo *mi, char *filename)
 {
   Display *dpy = mi->dpy;
   Visual *visual = mi->xgwa.visual;
   char buf[1024];
 
-  Colormap cmap = mi->xgwa.colormap;
-  XImage *image = xpm_file_to_ximage (dpy, visual, cmap, filename);
+  XImage *image = file_to_ximage (dpy, visual, filename);
+  if (!image) return False;
 
   clear_gl_error();
+  glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
+  glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, image->width);
   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
                image->width, image->height, 0,
-               GL_RGBA,
-               /* GL_UNSIGNED_BYTE, */
-               GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,
-               image->data);
+               GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image->data);
   sprintf (buf, "texture: %.100s (%dx%d)",
            filename, image->width, image->height);
   check_gl_error(buf);
+  return True;
+}
 
-  /* setup parameters for texturing */
-  glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
-  glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, image->width);
 
+static void
+setup_texture (ModeInfo * mi)
+{
+  planetstruct *gp = &planets[MI_SCREEN(mi)];
+
+  glGenTextures (1, &gp->tex1);
+  glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, gp->tex1);
+
+  /* Must be after glBindTexture */
   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
-}
-
-
-static void
-setup_texture(ModeInfo * mi)
-{
-/*  planetstruct *gp = &planets[MI_SCREEN(mi)];*/
-
-  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
 
   if (!which_image ||
          !*which_image ||
          !strcmp(which_image, "BUILTIN"))
-       setup_xpm_texture (mi, earth_xpm);
+    {
+    BUILTIN1:
+      setup_xpm_texture (mi, earth_png, sizeof(earth_png));
+    }
+  else
+    {
+      if (! setup_file_texture (mi, which_image))
+        goto BUILTIN1;
+    }
+
+  check_gl_error("texture 1 initialization");
+
+  glGenTextures (1, &gp->tex2);
+  glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, gp->tex2);
+
+  /* Must be after glBindTexture */
+  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
+  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
+  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
+  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
+  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
+
+  if (!which_image2 ||
+         !*which_image2 ||
+         !strcmp(which_image2, "BUILTIN"))
+    {
+    BUILTIN2:
+      setup_xpm_texture (mi, earth_night_png, sizeof(earth_night_png));
+    }
   else
-       setup_file_texture (mi, which_image);
+    {
+      if (! setup_file_texture (mi, which_image2))
+        goto BUILTIN2;
+    }
 
-  check_gl_error("texture initialization");
+  check_gl_error("texture initialization");
 
   /* Need to flip the texture top for bottom for some reason. */
   glMatrixMode (GL_TEXTURE);
@@ -262,27 +274,42 @@ init_stars (ModeInfo *mi)
   int width  = MI_WIDTH(mi);
   int height = MI_HEIGHT(mi);
   int size = (width > height ? width : height);
-  int nstars = size * size / 320;
+  int nstars = size * size / 80;
   int max_size = 3;
   GLfloat inc = 0.5;
   int steps = max_size / inc;
+  GLfloat scale = 1;
+
+  if (MI_WIDTH(mi) > 2560) {  /* Retina displays */
+    scale *= 2;
+    nstars /= 2;
+  }
 
   gp->starlist = glGenLists(1);
   glNewList(gp->starlist, GL_COMPILE);
-
-  glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
-
   for (j = 1; j <= steps; j++)
     {
-      glPointSize(inc * j);
+      glPointSize(inc * j * scale);
       glBegin (GL_POINTS);
       for (i = 0; i < nstars / steps; i++)
         {
-          glColor3f (0.6 + frand(0.3),
-                     0.6 + frand(0.3),
-                     0.6 + frand(0.3));
-          glVertex2f (2 * size * (0.5 - frand(1.0)),
-                      2 * size * (0.5 - frand(1.0)));
+          GLfloat d = 0.1;
+          GLfloat r = 0.15 + frand(0.3);
+          GLfloat g = r + frand(d) - d;
+          GLfloat b = r + frand(d) - d;
+
+          GLfloat x = frand(1)-0.5;
+          GLfloat y = frand(1)-0.5;
+          GLfloat z = ((random() & 1)
+                       ? frand(1)-0.5
+                       : (BELLRAND(1)-0.5)/12);   /* milky way */
+          d = sqrt (x*x + y*y + z*z);
+          x /= d;
+          y /= d;
+          z /= d;
+          glColor3f (r, g, b);
+          glVertex3f (x, y, z);
+          gp->starcount++;
         }
       glEnd ();
     }
@@ -292,105 +319,103 @@ init_stars (ModeInfo *mi)
 }
 
 
+#ifdef BLENDED_TERMINATOR
 static void
-draw_stars (ModeInfo *mi)
+terminator_tube (ModeInfo *mi, int resolution)
 {
-  planetstruct *gp = &planets[MI_SCREEN(mi)];
-  
-  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
-  glDisable(GL_LIGHTING);
-  glDisable(GL_DEPTH_TEST);
-
-  glMatrixMode (GL_PROJECTION);
-  glPushMatrix ();
-  {
-    glLoadIdentity ();
+  Bool wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
+  GLfloat th;
+  GLfloat step = M_PI*2 / resolution;
+  GLfloat thickness = 0.1;  /* Dusk is about an hour wide. */
+  GLfloat c1[] = { 0, 0, 0, 1 };
+  GLfloat c2[] = { 0, 0, 0, 0 };
 
-    glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
-    glPushMatrix ();
+  glPushMatrix();
+  if (wire)
     {
-      glLoadIdentity ();
-      glOrtho (-0.5 * MI_WIDTH(mi),  0.5 * MI_WIDTH(mi),
-               -0.5 * MI_HEIGHT(mi), 0.5 * MI_HEIGHT(mi),
-               -100.0, 100.0);
-      glRotatef (gp->star_theta, 0.0, 0.0, 1.0);
-      glCallList (gp->starlist);
+      c1[0] = c1[1] = 0.5;
+      c2[2] = 0.5;
+      glLineWidth (4);
     }
-    glPopMatrix ();
-  }
-  glMatrixMode (GL_PROJECTION);
-  glPopMatrix ();
-
-  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
-}
-
-
-
-/* Set up lighting */
-static void
-init_sun (ModeInfo * mi)
-{
-  planetstruct *gp = &planets[MI_SCREEN(mi)];
-
-  GLfloat lamb[4] = { 0.1, 0.1, 0.1, 1.0 };
-  GLfloat ldif[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
-  GLfloat spec[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
-
-  GLfloat mamb[4] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 };
-  GLfloat mdif[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
-  GLfloat mpec[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
-  GLfloat shiny = .4;
-
-  {
-    double h =  0.1 + frand(0.8);   /* east-west position - screen-side. */
-    double v = -0.3 + frand(0.6);   /* north-south position */
-
-    if (h > 0.3 && h < 0.8)         /* avoid having the sun at the camera */
-      h += (h > 0.5 ? 0.2 : -0.2);
-
-    gp->sunpos[0] = cos(h * M_PI);
-    gp->sunpos[1] = sin(h * M_PI);
-    gp->sunpos[2] = sin(v * M_PI);
-    gp->sunpos[3] =  0.00;
-  }
-
-  glEnable(GL_LIGHTING);
-  glEnable(GL_LIGHT0);
-
-  glLightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, gp->sunpos);
-  glLightfv (GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  lamb);
-  glLightfv (GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  ldif);
-  glLightfv (GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spec);
-
-  check_gl_error("sun");
-  glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT,  mamb);
-  glMaterialfv (GL_FRONT, GL_DIFFUSE,  mdif);
-  glMaterialfv (GL_FRONT, GL_SPECULAR, mpec);
-  glMaterialf  (GL_FRONT, GL_SHININESS, shiny);
+  glRotatef (90, 1, 0, 0);
+  glScalef (1.02, 1.02, 1.02);
+  glBegin (wire ? GL_LINES : GL_QUAD_STRIP);
+  for (th = 0; th < M_PI*2 + step; th += step)
+    {
+      GLfloat x = cos(th);
+      GLfloat y = sin(th);
+      glColor4fv (c1);
+      if (!do_texture)
+        glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, c1);
+      glNormal3f (x, y, 0);
+      glVertex3f (x, y,  thickness);
+      glColor4fv (c2);
+      if (!do_texture)
+        glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, c2);
+      glVertex3f (x, y, -thickness);
+    }
+  glEnd();
 
+  /* There's a bit of a spike in the shading where the tube overlaps
+     the sphere, so extend the sphere a lot to try and avoid that. */
+# if 0 /* Nope, that doesn't help. */
+  glColor4fv (c1);
+  if (!do_texture)
+    glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, c1);
+  glBegin (wire ? GL_LINES : GL_QUAD_STRIP);
+  for (th = 0; th < M_PI*2 + step; th += step)
+    {
+      GLfloat x = cos(th);
+      GLfloat y = sin(th);
+      glNormal3f (x, y, 0);
+      glVertex3f (x, y, thickness);
+      glVertex3f (x, y, thickness + 10);
+    }
+  glEnd();
 
-/*  glEnable(GL_BLEND);*/
-/*  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);*/
-  glShadeModel(GL_SMOOTH);
+  glColor4fv (c2);
+  if (!do_texture)
+    glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, c2);
+  glBegin (wire ? GL_LINES : GL_QUAD_STRIP);
+  for (th = 0; th < M_PI*2 + step; th += step)
+    {
+      GLfloat x = cos(th);
+      GLfloat y = sin(th);
+      glNormal3f (x, y, 0);
+      glVertex3f (x, y, -thickness);
+      glVertex3f (x, y, -thickness - 10);
+    }
+  glEnd();
+# endif /* 0 */
 
-  check_gl_error("lighting");
+  glPopMatrix();
 }
+#endif /* BLENDED_TERMINATOR */
 
 
-#define RANDSIGN() ((random() & 1) ? 1 : -1)
-
 ENTRYPOINT void
 reshape_planet (ModeInfo *mi, int width, int height)
 {
+  planetstruct *gp = &planets[MI_SCREEN(mi)];
   GLfloat h = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
 
+  glXMakeCurrent(MI_DISPLAY(mi), gp->window, *(gp->glx_context));
+
   glViewport(0, 0, (GLint) width, (GLint) height);
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
-  glFrustum(-1.0, 1.0, -h, h, 5.0, 100.0);
+  glFrustum(-1.0, 1.0, -h, h, 5.0, 200.0);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();
-  glTranslatef(0.0, 0.0, -DIST);
+  glTranslatef(0.0, 0.0, -40);
+
+# ifdef HAVE_MOBILE    /* Keep it the same relative size when rotated. */
+  {
+    int o = (int) current_device_rotation();
+    if (o != 0 && o != 180 && o != -180)
+      glScalef (h, h, h);
+  }
+# endif
 
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 }
@@ -417,13 +442,11 @@ init_planet (ModeInfo * mi)
   int screen = MI_SCREEN(mi);
   Bool wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
 
-  if (planets == NULL) {
-       if ((planets = (planetstruct *) calloc(MI_NUM_SCREENS(mi),
-                                                                                 sizeof (planetstruct))) == NULL)
-         return;
-  }
+  MI_INIT (mi, planets);
   gp = &planets[screen];
 
+  gp->window = MI_WINDOW(mi);
+
   if ((gp->glx_context = init_GL(mi)) != NULL) {
        reshape_planet(mi, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
   }
@@ -442,62 +465,93 @@ init_planet (ModeInfo * mi)
          if (*s == ' ' || *s == '\t')
                *s = 0;
 
-    if (!XParseColor(mi->dpy, mi->xgwa.colormap, f, &gp->fg))
-      {
-               fprintf(stderr, "%s: unparsable color: \"%s\"\n", progname, f);
-               exit(1);
-      }
-    if (!XParseColor(mi->dpy, mi->xgwa.colormap, b, &gp->bg))
-      {
-               fprintf(stderr, "%s: unparsable color: \"%s\"\n", progname, f);
-               exit(1);
-      }
-
        free (f);
        free (b);
   }
 
   {
-    double spin_speed   = 0.5;
-    double wander_speed = 0.02;
+    double spin_speed   = 0.1;
+    double wander_speed = 0.005;
     gp->rot = make_rotator (do_roll ? spin_speed : 0,
                             do_roll ? spin_speed : 0,
                             0, 1,
                             do_wander ? wander_speed : 0,
                             True);
     gp->z = frand (1.0);
+    gp->tilt = frand (23.4);
     gp->trackball = gltrackball_init (True);
   }
 
-  if (wire)
+  if (!wire && !do_texture)
     {
-      do_texture = False;
-      do_light = False;
+      GLfloat pos[4] = {1, 1, 1, 0};
+      GLfloat amb[4] = {0, 0, 0, 1};
+      GLfloat dif[4] = {1, 1, 1, 1};
+      GLfloat spc[4] = {0, 1, 1, 1};
+      glEnable(GL_LIGHTING);
+      glEnable(GL_LIGHT0);
+      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
+      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  amb);
+      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  dif);
+      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spc);
     }
 
+  if (wire)
+    do_texture = False;
+
   if (do_texture)
     setup_texture (mi);
 
-  if (do_light)
-       init_sun (mi);
-
   if (do_stars)
     init_stars (mi);
 
-  if (random() & 1)
-    star_spin = -star_spin;
-
   /* construct the polygons of the planet
    */
   gp->platelist = glGenLists(1);
   glNewList (gp->platelist, GL_COMPILE);
-  glColor3f (1,1,1);
-  glPushMatrix ();
-  glScalef (RADIUS, RADIUS, RADIUS);
-  glRotatef (90, 1, 0, 0);
   glFrontFace(GL_CCW);
+  glPushMatrix();
+  glRotatef (90, 1, 0, 0);
   unit_sphere (resolution, resolution, wire);
-  glPopMatrix ();
+  glPopMatrix();
+  glEndList();
+
+  gp->shadowlist = glGenLists(1);
+  glNewList (gp->shadowlist, GL_COMPILE);
+  glFrontFace(GL_CCW);
+
+  if (wire)
+    glColor4f (0.5, 0.5, 0, 1);
+# ifdef BLENDED_TERMINATOR
+  else
+    {
+      GLfloat c[] = { 0, 0, 0, 1 };
+      glColor4fv (c);
+      if (!do_texture)
+        glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, c);
+    }
+# endif
+
+  glPushMatrix();
+  glScalef (1.01, 1.01, 1.01);
+  unit_dome (resolution, resolution, wire);
+
+# ifdef BLENDED_TERMINATOR
+  terminator_tube (mi, resolution);
+  if (!wire)
+    {
+      /* We have to draw the transparent side of the mask too, 
+         though I'm not sure why. */
+      GLfloat c[] = { 0, 0, 0, 0 };
+      glColor4fv (c);
+      if (!do_texture)
+        glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, c);
+      glRotatef (180, 1, 0, 0);
+      unit_dome (resolution, resolution, wire);
+    }
+# endif
+
+  glPopMatrix();
   glEndList();
 
   /* construct the polygons of the latitude/longitude/axis lines.
@@ -505,13 +559,9 @@ init_planet (ModeInfo * mi)
   gp->latlonglist = glGenLists(1);
   glNewList (gp->latlonglist, GL_COMPILE);
   glPushMatrix ();
-  glDisable (GL_TEXTURE_2D);
-  glDisable (GL_LIGHTING);
-  glDisable (GL_LINE_SMOOTH);
-  glColor3f (0.1, 0.3, 0.1);
-  glScalef (RADIUS, RADIUS, RADIUS);
-  glScalef (1.01, 1.01, 1.01);
-  glRotatef (90, 1, 0, 0);
+  glRotatef (90, 1, 0, 0);  /* unit_sphere is off by 90 */
+  glRotatef (8,  0, 1, 0);  /* line up the time zones */
+  unit_sphere (12, 24, 1);
   unit_sphere (12, 24, 1);
   glBegin(GL_LINES);
   glVertex3f(0, -2, 0);
@@ -521,12 +571,14 @@ init_planet (ModeInfo * mi)
   glEndList();
 }
 
+
 ENTRYPOINT void
 draw_planet (ModeInfo * mi)
 {
   planetstruct *gp = &planets[MI_SCREEN(mi)];
-  Display    *display = MI_DISPLAY(mi);
-  Window      window = MI_WINDOW(mi);
+  int wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
+  Display *dpy = MI_DISPLAY(mi);
+  Window window = MI_WINDOW(mi);
   double x, y, z;
 
   if (!gp->glx_context)
@@ -535,20 +587,23 @@ draw_planet (ModeInfo * mi)
   glDrawBuffer(GL_BACK);
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
-  glXMakeCurrent (display, window, *(gp->glx_context));
+  glXMakeCurrent (dpy, window, *(gp->glx_context));
 
   mi->polygon_count = 0;
 
-  if (do_stars)
+  if (gp->button_down_p)
+    gp->draw_axis = 60;
+  else if (!gp->draw_axis && !(random() % 1000))
+    gp->draw_axis = 60 + (random() % 90);
+
+  if (do_rotate && !gp->button_down_p)
     {
-      draw_stars (mi);
-      mi->polygon_count += NUM_STARS;
+      gp->z -= 0.001 * spin_arg;     /* the sun sets in the west */
+      if (gp->z < 0) gp->z += 1;
     }
 
-  if (do_light)   glEnable(GL_LIGHTING);
-  if (do_texture) glEnable(GL_TEXTURE_2D);
-
-  glEnable (GL_LINE_SMOOTH);
+  glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
+  glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
   glEnable(GL_CULL_FACE);
   glCullFace(GL_BACK); 
@@ -556,72 +611,234 @@ draw_planet (ModeInfo * mi)
   glPushMatrix();
 
   get_position (gp->rot, &x, &y, &z, !gp->button_down_p);
-  glTranslatef((x - 0.5) * 15,
-               (y - 0.5) * 15,
-               (z - 0.5) * 8);
+  x = (x - 0.5) * 6;
+  y = (y - 0.5) * 6;
+  z = (z - 0.5) * 3;
+  glTranslatef(x, y, z);
 
   gltrackball_rotate (gp->trackball);
 
-  glRotatef (90,1,0,0);
-
   if (do_roll)
     {
       get_rotation (gp->rot, &x, &y, 0, !gp->button_down_p);
       glRotatef (x * 360, 1.0, 0.0, 0.0);
       glRotatef (y * 360, 0.0, 1.0, 0.0);
     }
+  else
+    glRotatef (current_device_rotation(), 0, 0, 1);
 
-  glLightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, gp->sunpos);
+  if (do_stars)
+    {
+      glDisable(GL_TEXTURE_2D);
+      glPushMatrix();
+      glScalef (60, 60, 60);
+      glRotatef (90, 1, 0, 0);
+      glRotatef (35, 1, 0, 0);
+      glCallList (gp->starlist);
+      mi->polygon_count += gp->starcount;
+      glPopMatrix();
+      glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+    }
 
-  glRotatef (gp->z * 360, 0.0, 0.0, 1.0);
-  if (do_rotate && !gp->button_down_p)
+  glRotatef (90, 1, 0, 0);
+  glRotatef (35, 1, 0, 0);
+  glRotatef (10, 0, 1, 0);
+  glRotatef (120, 0, 0, 1);
+
+  glScalef (3, 3, 3);
+
+# ifdef HAVE_MOBILE
+  glScalef (2, 2, 2);
+# endif
+
+  if (wire)
+    glColor3f (0, 0, 0.5);
+  else if (do_texture)
     {
-      gp->z -= 0.005;     /* the sun sets in the west */
-      if (gp->z < 0) gp->z += 1;
+      glColor4f (1, 1, 1, 1);
+      glEnable (GL_TEXTURE_2D);
+      glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, gp->tex1);
+    }
+  else
+    {
+      GLfloat c[] = { 0, 0.5, 0, 1 };
+      glColor4fv (c);
+      glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, c);
     }
 
+  glPushMatrix();
+  glRotatef (gp->z * 360, 0, 0, 1);
   glCallList (gp->platelist);
   mi->polygon_count += resolution*resolution;
+  glPopMatrix();
 
-  if (gp->button_down_p)
+  if (wire)
     {
+      glPushMatrix();
+      glRotatef (gp->tilt, 1, 0, 0);
+      glColor3f(1, 0, 0);
+      glLineWidth(4);
+      glCallList (gp->shadowlist);
+      glLineWidth(1);
+      mi->polygon_count += resolution*(resolution/2);
+      glPopMatrix();
+    }
+
+  else if (!do_texture || gp->tex2)
+    {
+      /* Originally we just used GL_LIGHT0 to produce the day/night sides of
+         the planet, but that always looked crappy, even with a vast number of
+         polygons, because the day/night terminator didn't exactly line up with
+         the polygon edges.
+       */
+
+#ifndef BLENDED_TERMINATOR
+
+      /* Method 1, use the depth buffer as a stencil.
+
+         - Draw the full "day" sphere;
+         - Clear the depth buffer;
+         - Draw a rotated/tilted half-sphere into the depth buffer only,
+           on the Eastern hemisphere, putting non-zero depth only on the
+           sunlit side;
+         - Draw the full "night" sphere, which will clip to dark parts only.
+
+         That lets us divide the sphere into the two maps, and the dividing
+         line can be at any angle, regardless of polygon layout.
+
+         The half-sphere is scaled slightly larger to avoid polygon fighting,
+         since those triangles won't exactly line up because of the rotation.
+
+         The downside of this is that the day/night terminator is 100% sharp.
+      */
+      glClear (GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+      glColorMask (0, 0, 0, 0);
+      glDisable (GL_TEXTURE_2D);
+      glPushMatrix();
+      glRotatef (gp->tilt, 1, 0, 0);
+      glScalef (1.01, 1.01, 1.01);
+      glCallList (gp->shadowlist);             /* Fill in depth on sunlit side */
+      mi->polygon_count += resolution*(resolution/2);
+      glPopMatrix();
+      glColorMask (1, 1, 1, 1);
+
+      if (do_texture)
+        {
+          glEnable (GL_TEXTURE_2D);
+          glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, gp->tex2);
+        }
+      else
+        {
+          GLfloat c[] = { 0, 0, 0.5, 1 };
+          glColor4fv (c);
+          if (! do_texture)
+            glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, c);
+        }
+
+      glPushMatrix();
+      glRotatef (gp->z * 360, 0, 0, 1);
+      glCallList (gp->platelist);              /* Fill in color on night side */
+      mi->polygon_count += resolution*resolution;
+      glPopMatrix();
+
+#else /* BLENDED_TERMINATOR */
+
+      /* Method 2, use the alpha buffer as a stencil.
+         - Draw the full "day" sphere;
+         - Clear the depth buffer; 
+         - Clear the alpha buffer;
+         - Draw a rotated/tilted half-sphere into the alpha buffer only,
+           on the Eastern hemisphere, putting non-zero alpha only on the
+           sunlit side;
+         - Also draw a fuzzy terminator ring into the alpha buffer;
+         - Clear the depth buffer again; 
+         - Draw the full "night" sphere, which will blend to dark parts only.
+       */
+      glColorMask (0, 0, 0, 1);
+      glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
+      glClear (GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+      glDisable (GL_TEXTURE_2D);
+
+      glPushMatrix();
+      glRotatef (gp->tilt, 1, 0, 0);
+      glScalef (1.01, 1.01, 1.01);
+      glCallList (gp->shadowlist);             /* Fill in alpha on sunlit side */
+      mi->polygon_count += resolution*(resolution/2);
+      glPopMatrix();
+
+      glClear (GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+
+      glColorMask (1, 1, 1, 1);
+      {
+        GLfloat c[] = { 1, 1, 1, 1 };
+        glColor4fv (c);
+        if (! do_texture)
+          glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, c);
+      }
+      glEnable (GL_BLEND);
+      glBlendFunc (GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, GL_DST_ALPHA);
+
+      if (do_texture)
+        {
+          glEnable (GL_TEXTURE_2D);
+          glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, gp->tex2);
+        }
+      else
+        {
+          GLfloat c[] = { 0, 0, 0.5, 1 };
+          glColor4fv (c);
+          glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, c);
+          glEnable (GL_LIGHTING);
+        }
+
+      glPushMatrix();
+      glRotatef (gp->z * 360, 0, 0, 1);
+      glCallList (gp->platelist);              /* Fill in color on night side */
+      mi->polygon_count += resolution*resolution;
+      glPopMatrix();
+      glDisable (GL_BLEND);
+      glBlendFunc (GL_ONE, GL_ZERO);
+
+#endif /* BLENDED_TERMINATOR */
+    }
+
+  if (gp->draw_axis)
+    {
+      glPushMatrix();
+      glRotatef (gp->z * 360, 0.0, 0.0, 1.0);
+      glScalef (1.02, 1.02, 1.02);
+      glDisable (GL_TEXTURE_2D);
+      glDisable (GL_LIGHTING);
+      glDisable (GL_LINE_SMOOTH);
+      glColor3f (0.1, 0.3, 0.1);
       glCallList (gp->latlonglist);
       mi->polygon_count += 24*24;
+      glPopMatrix();
+      if (!wire && !do_texture)
+        glEnable (GL_LIGHTING);
+      if (gp->draw_axis) gp->draw_axis--;
     }
   glPopMatrix();
 
   if (mi->fps_p) do_fps (mi);
   glFinish();
-  glXSwapBuffers(display, window);
-
-  gp->star_theta += star_spin;
+  glXSwapBuffers(dpy, window);
 }
 
 
 ENTRYPOINT void
-release_planet (ModeInfo * mi)
+free_planet (ModeInfo * mi)
 {
-  if (planets != NULL) {
-       int screen;
-
-       for (screen = 0; screen < MI_NUM_SCREENS(mi); screen++) {
-         planetstruct *gp = &planets[screen];
-
-         if (gp->glx_context) {
-               /* Display lists MUST be freed while their glXContext is current. */
-        /* but this gets a BadMatch error. -jwz */
-               /*glXMakeCurrent(MI_DISPLAY(mi), gp->window, *(gp->glx_context));*/
-
-               if (glIsList(gp->platelist))
-                 glDeleteLists(gp->platelist, 1);
-               if (glIsList(gp->starlist))
-                 glDeleteLists(gp->starlist, 1);
-         }
-       }
-       (void) free((void *) planets);
-       planets = NULL;
+  planetstruct *gp = &planets[MI_SCREEN(mi)];
+
+  if (gp->glx_context) {
+       glXMakeCurrent(MI_DISPLAY(mi), gp->window, *(gp->glx_context));
+
+       if (glIsList(gp->platelist))
+         glDeleteLists(gp->platelist, 1);
+       if (glIsList(gp->starlist))
+         glDeleteLists(gp->starlist, 1);
   }
-  FreeAllGL(mi);
 }