From http://www.jwz.org/xscreensaver/xscreensaver-5.37.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / providence.c
index 3ecf88c4e3f0a7119e935d3389a173ff266ff89d..2d49bb4a956b635b8fb58de7b1b3b9751a8177a2 100644 (file)
@@ -20,6 +20,7 @@
                            "*wireframe: False \n"
 
 # define refresh_providence 0
+# define release_providence 0
 #include "xlockmore.h"
 #else
 #include "xlock.h"
@@ -53,7 +54,7 @@ ENTRYPOINT ModeSpecOpt providence_opts = {
 #ifdef USE_MODULES
 ModStruct   providence_description = {
   "providence", "init_providence", "draw_providence", 
-  "release_providence", "draw_providence", "change_providence", 
+  (char *) NULL, "draw_providence", "change_providence", 
   (char *) NULL, &providence_opts, 1000, 1, 1, 1, 4, 1.0, "",
   "draws pyramid with glory", 0, NULL
 };
@@ -74,7 +75,7 @@ ModStruct   providence_description = {
 
 #define EYE_PARTICLE_COUNT 2000
 
-#define LOOKUPSIZE 3600
+#define LOOKUPSIZE (3600/5)  /* 3600 was way too much RAM on iOS */
 #define EYELENGTH 300
 
 #define EPSILON 0.0001
@@ -154,14 +155,9 @@ static void make_brick(providencestruct *mp)
   glGenTextures(1, &mp->bricktexture);
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mp->bricktexture);
 
-  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
-  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
-  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
-  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, checkImageWidth, 
               checkImageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 
               &mp->checkImage[0][0]);
-  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
 }
 
 
@@ -279,7 +275,7 @@ static void update_particles(providencestruct *mp)
     int x = mp->eyeparticles[i][1] + random()%(cos(mp->theta) < 0.0 ? 8 : 16);
 
     /* reset if dead */
-    if(x > EYELENGTH || random()%(cos(mp->theta) < 0.0 ? 40 : 10) == 0) {
+    if(x >= EYELENGTH || random()%(cos(mp->theta) < 0.0 ? 40 : 10) == 0) {
 
 /*     if(x > EYELENGTH || (x > EYELENGTH/(2/3.0) && random()%7 == 0)) { */
       mp->eyeparticles[i][0] = random()%LOOKUPSIZE;
@@ -617,34 +613,12 @@ ENTRYPOINT void reshape_providence(ModeInfo * mi, int width, int height)
 static void pinit(providencestruct *mp) 
 {
   glClearDepth(1.0);
-  glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
-  
-  /* setup twoside lighting */
-  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient2);
-  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
-  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, mp->position0);
-
-  glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
-  glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, lmodel_twoside);
-  glEnable(GL_LIGHTING);
-  glEnable(GL_LIGHT0);
 
   mp->currenttime = 0.0;
   init_particles(mp);
   make_brick(mp);
   build_eye(mp);
 
-  glEnable(GL_NORMALIZE);
-  glFrontFace(GL_CCW);
-/*   glDisable(GL_CULL_FACE); */
-  glEnable(GL_CULL_FACE);
-  glCullFace(GL_BACK);
-  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
-
-  glShadeModel(GL_SMOOTH);
-  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
-  glDepthFunc(GL_LEQUAL);
-
   /* build pyramid list */
   mp->pyramidlist = glGenLists(1);
   glNewList(mp->pyramidlist, GL_COMPILE);
@@ -652,18 +626,6 @@ static void pinit(providencestruct *mp)
   glEndList();
 }
 
-/* cleanup routine */
-ENTRYPOINT void release_providence(ModeInfo * mi) 
-{
-
-  if(providence) {
-    free((void *) providence);
-    providence = (providencestruct *) NULL;
-  }
-
-  FreeAllGL(mi);
-}
-
 /* event handling */
 ENTRYPOINT Bool providence_handle_event(ModeInfo *mi, XEvent *event) 
 {
@@ -671,62 +633,36 @@ ENTRYPOINT Bool providence_handle_event(ModeInfo *mi, XEvent *event)
 
   switch(event->xany.type) {
   case ButtonPress:
-
     switch(event->xbutton.button) {
-
-    case Button1:
-      mp->button_down_p = True;
-      gltrackball_start(mp->trackball, 
-                       event->xbutton.x, event->xbutton.y,
-                       MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi));
-      break;
-      
     case Button4:
       mp->camera_velocity += 1.0;
-      break;
-
+      return True;
     case Button5:
       mp->camera_velocity -= 1.0;
+      return True;
+    default:
       break;
     }
-
     break;
-    
-  case ButtonRelease:
-
-    switch(event->xbutton.button) {
-    case Button1:
-      mp->button_down_p = False;
-      break;
-    }
-
-    break;
-
-  case MotionNotify:
-    if(mp->button_down_p)
-      gltrackball_track(mp->trackball,
-                       event->xmotion.x, event->xmotion.y,
-                       MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi));
-    break;
-    
   default:
-    return False;
+    break;
   }
 
-  return True;
+  if (gltrackball_event_handler (event, mp->trackball,
+                                 MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi),
+                                 &mp->button_down_p))
+    return True;
+
+  return False;
 }
 
 ENTRYPOINT void init_providence(ModeInfo *mi) 
 {
   providencestruct *mp;
   
-  if(!providence) {
-    if((providence = (providencestruct *) 
-       calloc(MI_NUM_SCREENS(mi), sizeof (providencestruct))) == NULL)
-      return;
-  }
+  MI_INIT(mi, providence, NULL);
   mp = &providence[MI_SCREEN(mi)];
-  mp->trackball = gltrackball_init ();
+  mp->trackball = gltrackball_init (False);
 
   mp->position0[0] = 1;
   mp->position0[1] = 5;
@@ -738,12 +674,16 @@ ENTRYPOINT void init_providence(ModeInfo *mi)
   mp->mono = MI_IS_MONO(mi);
   mp->wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
 
+# ifdef HAVE_JWZGLES /* #### glPolygonMode other than GL_FILL unimplemented */
+  mp->wire = 0;
+# endif
+
   /* make multiple screens rotate at slightly different rates. */
   mp->theta_scale = 0.7 + frand(0.6);
 
   if((mp->glx_context = init_GL(mi)) != NULL) {
     reshape_providence(mi, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
-    glDrawBuffer(GL_BACK);
+    /* glDrawBuffer(GL_BACK); */
     pinit(mp);
   }
   else
@@ -768,9 +708,37 @@ ENTRYPOINT void draw_providence(ModeInfo * mi)
   
   glXMakeCurrent(display, window, *(mp->glx_context));
   
+  /* setup twoside lighting */
+  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient2);
+  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
+  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, mp->position0);
+
+  glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
+  glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, lmodel_twoside);
+  glEnable(GL_LIGHTING);
+  glEnable(GL_LIGHT0);
+
+  glEnable(GL_NORMALIZE);
+  glFrontFace(GL_CCW);
+/*   glDisable(GL_CULL_FACE); */
+  glEnable(GL_CULL_FACE);
+  glCullFace(GL_BACK);
+  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+
+  glShadeModel(GL_SMOOTH);
+  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
+  glDepthFunc(GL_LEQUAL);
+
+  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
+  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
+  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
+  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
+  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
+
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
   glPushMatrix();
+  glRotatef(current_device_rotation(), 0, 0, 1);
 
   /* modify camera */
   if(fabs(mp->camera_velocity) > EPSILON) {
@@ -784,6 +752,15 @@ ENTRYPOINT void draw_providence(ModeInfo * mi)
   gltrackball_rotate(mp->trackball);
   glRotatef(mp->theta * 180.0 / Pi, 0.0, -1.0, 0.0);
 
+# ifdef HAVE_MOBILE    /* Keep it the same relative size when rotated. */
+  {
+    GLfloat h = MI_HEIGHT(mi) / (GLfloat) MI_WIDTH(mi);
+    int o = (int) current_device_rotation();
+    if (o != 0 && o != 180 && o != -180)
+      glScalef (1/h, 1/h, 1/h);
+  }
+# endif
+
   /* draw providence */
   draw_providence_strip(mi);
   glPopMatrix();