From http://www.jwz.org/xscreensaver/xscreensaver-5.35.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / raverhoop.c
diff --git a/hacks/glx/raverhoop.c b/hacks/glx/raverhoop.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..9931067
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,767 @@
+/* raverhoop, Copyright (c) 2016 Jamie Zawinski <jwz@jwz.org>
+ *
+ * Permission to use, copy, modify, distribute, and sell this software and its
+ * documentation for any purpose is hereby granted without fee, provided that
+ * the above copyright notice appear in all copies and that both that
+ * copyright notice and this permission notice appear in supporting
+ * documentation.  No representations are made about the suitability of this
+ * software for any purpose.  It is provided "as is" without express or 
+ * implied warranty.
+ *
+ * Simulates an LED hula hoop in a dark room. Oontz oontz oontz.
+ */
+
+#define DEFAULTS       "*delay:        20000       \n" \
+                       "*ncolors:      12          \n" \
+                       "*showFPS:      False       \n" \
+                       "*wireframe:    False       \n" \
+
+# define refresh_hoop 0
+# define release_hoop 0
+#undef countof
+#define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
+
+#include "xlockmore.h"
+#include "colors.h"
+#include "rotator.h"
+#include "gltrackball.h"
+#include <ctype.h>
+
+#ifdef USE_GL /* whole file */
+
+
+#define DEF_SPIN        "False"
+#define DEF_WANDER      "False"
+#define DEF_LIGHTS      "200"
+#define DEF_SPEED       "1.0"
+#define DEF_LIGHT_SPEED "1.0"
+#define DEF_SUSTAIN     "1.0"
+
+typedef struct {
+  GLfloat x,y,z;
+} XYZ;
+
+typedef struct afterimage afterimage;
+struct afterimage {
+  GLfloat color[4];
+  XYZ position;
+  afterimage *next;
+};
+
+typedef struct {
+  GLfloat color[4];
+  int duty_cycle[10];   /* off, on, off, on... values add to 100 */
+  GLfloat ratio;
+  Bool on;
+} light;
+
+
+typedef struct oscillator oscillator;
+struct oscillator {
+  GLfloat ratio, from, to, speed, *var;
+  int remaining;
+  oscillator *next;
+};
+
+
+typedef struct {
+  GLXContext *glx_context;
+  rotator *rot;
+  trackball_state *trackball;
+  Bool button_down_p;
+
+  int nlights;
+  light *lights;
+  GLfloat radius;
+  GLfloat axial_radius;
+  XYZ midpoint;
+  GLfloat tilt;
+  GLfloat spin;
+  GLfloat th;
+  GLfloat speed;
+  afterimage *trail;
+  oscillator *oscillators;
+
+} hoop_configuration;
+
+static hoop_configuration *bps = NULL;
+
+static Bool do_spin;
+static Bool do_wander;
+static int nlights;
+static GLfloat speed, light_speed, sustain;
+
+static XrmOptionDescRec opts[] = {
+  { "-spin",   ".spin",   XrmoptionNoArg, "True" },
+  { "+spin",   ".spin",   XrmoptionNoArg, "False" },
+  { "-wander", ".wander", XrmoptionNoArg, "True" },
+  { "+wander", ".wander", XrmoptionNoArg, "False" },
+  { "-lights", ".lights", XrmoptionSepArg, 0 },
+  { "-speed",  ".speed",  XrmoptionSepArg, 0 },
+  { "-light-speed", ".lightSpeed",  XrmoptionSepArg, 0 },
+  { "-sustain", ".sustain", XrmoptionSepArg, 0 },
+};
+
+static argtype vars[] = {
+  {&do_spin,   "spin",   "Spin",   DEF_SPIN,   t_Bool},
+  {&do_wander, "wander", "Wander", DEF_WANDER, t_Bool},
+  {&nlights,   "lights", "Lights", DEF_LIGHTS, t_Int},
+  {&speed,     "speed",  "Speed",  DEF_SPEED,  t_Float},
+  {&light_speed, "lightSpeed", "Speed", DEF_LIGHT_SPEED, t_Float},
+  {&sustain,   "sustain", "Sustain",  DEF_SUSTAIN, t_Float},
+};
+
+ENTRYPOINT ModeSpecOpt hoop_opts = {countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
+
+
+static void
+decay_afterimages (ModeInfo *mi)
+{
+  hoop_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  afterimage *prev = 0;
+  afterimage *a = bp->trail;
+  GLfloat tick = 0.05 / sustain;
+
+  while (a)
+    {
+      afterimage *next = a->next;
+      a->color[3] -= tick;
+      if (a->color[3] < 0)
+        {
+          if (prev)
+            prev->next = next;
+          else
+            bp->trail = next;
+          free (a);
+        }
+      else
+        prev = a;
+      a = next;
+    }
+}
+
+static void
+add_afterimage (ModeInfo *mi, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,
+                GLfloat color[4])
+{
+  hoop_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  afterimage *a = (afterimage *) calloc (1, sizeof (*a));
+  afterimage *b;
+  a->position.x = x;
+  a->position.y = y;
+  a->position.z = z;
+  memcpy (a->color, color, sizeof(a->color));
+
+  /* Put it at the end so that the older, dimmer ones are laid down on
+     the frame buffer before the newer, brighter ones. */
+  if (!bp->trail)
+    bp->trail = a;
+  else
+    {
+      for (b = bp->trail; b->next; b = b->next)
+        ;
+      b->next = a;
+    }
+}
+
+
+static void
+tick_light (light *L)
+{
+  int i;
+  int n = 0;
+
+  L->ratio += 0.05 * light_speed;
+  while (L->ratio > 1)
+    L->ratio -= 1;
+
+  for (i = 0; i < countof(L->duty_cycle); i++)
+    {
+      n += L->duty_cycle[i];
+      if (n > 100) abort();
+      if (n / 100.0 > L->ratio)
+        {
+          L->on = (i & 1);
+          break;
+        }
+    }
+}
+
+
+
+static void
+tick_hoop (ModeInfo *mi)
+{
+  hoop_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  GLfloat m0[16];
+  int i;
+
+  glGetFloatv (GL_MODELVIEW_MATRIX, m0);
+
+  for (i = 0; i < bp->nlights; i++)
+    {
+      light *L = &bp->lights[i];
+      GLfloat m1[16];
+      GLfloat th = M_PI * 2 * i / bp->nlights;
+      GLfloat x = cos (th);
+      GLfloat y = sin (th);
+      GLfloat z;
+      
+      tick_light (L);
+      if (! L->on)
+        continue;
+
+      glPushMatrix();
+
+      glTranslatef (bp->midpoint.x, bp->midpoint.y, bp->midpoint.z);
+      glRotatef (bp->th * 180 / M_PI, 0, 0, 1);
+      glRotatef (bp->tilt, 0, 1, 0);
+      glRotatef (bp->spin, 1, 0, 0);
+      glTranslatef (x * bp->radius, y * bp->radius, 0);
+      glGetFloatv (GL_MODELVIEW_MATRIX, m1);
+      glPopMatrix();
+
+      /* After all of our translations and rotations, figure out where
+         it actually ended up.
+       */
+      x = m1[12] - m0[12];
+      y = m1[13] - m0[13];
+      z = m1[14] - m0[14];
+      add_afterimage (mi, x, y, z, L->color);
+    }
+}
+
+
+static void
+draw_lights (ModeInfo *mi)
+{
+  hoop_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  int wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
+  afterimage *a;
+  GLfloat m[4][4];
+
+  if (wire)
+    {
+      int n = 360;
+      int i;
+      glPushMatrix();
+
+      glBegin (GL_LINES);
+      glVertex3f (0, 0, -bp->radius);
+      glVertex3f (0, 0,  bp->radius);
+      glEnd();
+
+      glTranslatef (bp->midpoint.x, bp->midpoint.y, bp->midpoint.z);
+      glRotatef (bp->th * 180 / M_PI, 0, 0, 1);
+      glRotatef (bp->tilt, 0, 1, 0);
+      glRotatef (bp->spin, 1, 0, 0);
+
+      glBegin (GL_LINE_LOOP);
+      glVertex3f (0, 0, 0);
+      for (i = 0; i <= n; i++)
+        {
+          GLfloat th = i * M_PI * 2 / n;
+          glVertex3f (bp->radius * -cos(th),
+                      bp->radius * -sin(th), 0);
+        }
+      for (i = 0; i <= n; i++)
+        {
+          GLfloat th = i * M_PI * 2 / n;
+          glVertex3f (bp->axial_radius * -cos(th),
+                      bp->axial_radius * -sin(th), 0);
+        }
+      glEnd();
+      glPopMatrix();
+    }
+
+  /* Billboard the lights to always face the camera */
+  glGetFloatv (GL_MODELVIEW_MATRIX, &m[0][0]);
+  m[0][0] = 1; m[1][0] = 0; m[2][0] = 0;
+  m[0][1] = 0; m[1][1] = 1; m[2][1] = 0;
+  m[0][2] = 0; m[1][2] = 0; m[2][2] = 1;
+  glLoadIdentity();
+  glMultMatrixf (&m[0][0]);
+
+  for (a = bp->trail; a; a = a->next)
+    {
+      glPushMatrix();
+
+      glTranslatef (a->position.x, a->position.y, a->position.z);
+
+      if (wire)
+        {
+          GLfloat c[3];
+          c[0] = a->color[0] * a->color[3];
+          c[1] = a->color[1] * a->color[3];
+          c[2] = a->color[2] * a->color[3];
+          glColor3fv (c);
+        }
+      else
+        glColor4fv (a->color);
+
+      glRotatef (45, 0, 0, 1);
+      glScalef (0.15, 0.15, 0.15);
+      glBegin (GL_QUADS);
+      glTexCoord2f (0, 0); glVertex3f (-1, -1, 0);
+      glTexCoord2f (1, 0); glVertex3f ( 1, -1, 0);
+      glTexCoord2f (1, 1); glVertex3f ( 1,  1, 0);
+      glTexCoord2f (0, 1); glVertex3f (-1,  1, 0);
+      glEnd();
+      mi->polygon_count++;
+
+      glPopMatrix();
+    }
+}
+
+
+static GLfloat
+ease_fn (GLfloat r)
+{
+  return cos ((r/2 + 1) * M_PI) + 1; /* Smooth curve up, end at slope 1. */
+}
+
+
+static GLfloat
+ease_ratio (GLfloat r)
+{
+  GLfloat ease = 0.35;
+  if      (r <= 0)     return 0;
+  else if (r >= 1)     return 1;
+  else if (r <= ease)  return     ease * ease_fn (r / ease);
+  else if (r > 1-ease) return 1 - ease * ease_fn ((1 - r) / ease);
+  else                 return r;
+}
+
+
+static void
+tick_oscillators (ModeInfo *mi)
+{
+  hoop_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  oscillator *prev = 0;
+  oscillator *a = bp->oscillators;
+  GLfloat tick = 0.1 / speed;
+
+  while (a)
+    {
+      oscillator *next = a->next;
+      a->ratio += tick * a->speed;
+      if (a->ratio > 1)
+        a->ratio = 1;
+
+      *a->var = a->from + (a->to - a->from) * ease_ratio (a->ratio);
+
+      if (a->ratio < 1)                        /* mid cycle */
+        prev = a;
+      else if (--a->remaining <= 0)    /* ended, and expired */
+        {
+          if (prev)
+            prev->next = next;
+          else
+            bp->oscillators = next;
+          free (a);
+        }
+      else                             /* keep going the other way */
+        {
+          GLfloat swap = a->from;
+          a->from = a->to;
+          a->to = swap;
+          a->ratio = 0;
+          prev = a;
+        }
+
+      a = next;
+    }
+}
+
+
+static void
+calm_oscillators (ModeInfo *mi)
+{
+  hoop_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  oscillator *a;
+  for (a = bp->oscillators; a && a->next; a = a->next)
+    a->remaining = 1;
+}
+
+
+static void
+add_oscillator (ModeInfo *mi, GLfloat *var, GLfloat speed, GLfloat to,
+                int repeat)
+{
+  hoop_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  oscillator *a;
+
+  /* If an oscillator is already running on this variable, don't
+     add another. */
+  for (a = bp->oscillators; a && a->next; a = a->next)
+    if (a->var == var)
+      return;
+
+  a = (oscillator *) calloc (1, sizeof (*a));
+  if (repeat <= 0) abort();
+  a->ratio = 0;
+  a->from = *var;
+  a->to = to;
+  a->speed = speed;
+  a->var = var;
+  a->remaining = repeat;
+  a->next = bp->oscillators;
+  bp->oscillators = a;
+# if 0
+  fprintf (stderr, "%s: %3d %6.2f -> %6.2f %s\n",
+           progname, repeat, *var, to,
+           (var == &bp->midpoint.z ? "z" :
+            var == &bp->tilt ? "tilt" :
+            var == &bp->axial_radius ? "r" :
+            var == &bp->speed ? "speed" : "?"));
+# endif
+}
+
+
+static void
+add_random_oscillator (ModeInfo *mi)
+{
+  hoop_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  int n = random() % 12;
+  switch (n) {
+  case 0: case 1: case 2:
+    add_oscillator (mi, &bp->midpoint.z, 1,
+                    bp->radius * (0.8 + frand(0.2))
+                    * (random() & 1 ? 1 : -1),
+                    (3 + (random() % 10)));
+    break;
+  case 3: case 4: case 5:
+    add_oscillator (mi, &bp->tilt, 1,
+                    -(GLfloat) (random() % 15),
+                    3 + (random() % 20));
+    break;
+  case 6: case 7: case 8:
+    add_oscillator (mi, &bp->axial_radius, 1,
+                    0.1 + bp->radius * frand(1.4),
+                    1 + (random() % 4));
+    break;
+  case 9: case 10:
+    add_oscillator (mi, &bp->speed, 3,
+                    (0.7 + frand(0.9)) * (random() & 1 ? 1 : -1),
+                    ((random() % 5)
+                     ? 1
+                     : 2 + (random() % 5)));
+    break;
+  case 11: 
+    add_oscillator (mi, &bp->spin, 0.1,
+                    180 * (1 + (random() % 2)),
+                    2 * (1 + (random() % 5)));
+    break;
+  default:
+    abort();
+    break;
+  }
+}
+
+
+static void
+randomize_colors (ModeInfo *mi)
+{
+  hoop_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  int ncolors = MI_NCOLORS(mi);
+  GLfloat *colors;
+  int ncycles;
+  int i;
+
+  if (ncolors < 1)
+    ncolors = 1;
+  if (ncolors > bp->nlights)
+    ncolors = bp->nlights;
+
+  if (! (random() % 10))
+    ncolors = 1;
+
+  colors = calloc (ncolors, 4 * sizeof(*colors));
+  for (i = 0; i < ncolors; i++)
+    {
+      GLfloat *c = &colors[i * 4];
+# define QUANTIZE() (((random() % 16) << 4) | 0xF) / 255.0
+      c[0] = QUANTIZE();
+      c[1] = QUANTIZE();
+      c[2] = QUANTIZE();
+      c[3] = 1;
+    }
+
+  switch (random() % 5) {
+  case 0:  ncycles = 1; break;
+  case 2:  ncycles = ncolors * (1 + (random() % 5)); break;
+  default: ncycles = ncolors; break;
+  }
+
+  for (i = 0; i < bp->nlights; i++)
+    {
+      light *L = &bp->lights[i];
+      int n = i * ncolors / bp->nlights;
+      int m = i * ncycles / bp->nlights;
+      if (n >= ncolors) abort();
+      if (m >= ncycles) abort();
+      memcpy (L->color, &colors[n], sizeof (L->color));
+
+      if (ncycles <= 1)
+        {
+          L->duty_cycle[0] = 0;
+          L->duty_cycle[1] = 100;
+        }
+      else if (m & 1)
+        {
+          L->duty_cycle[0] = 50;
+          L->duty_cycle[1] = 50;
+        }
+      else
+        {
+          L->duty_cycle[0] = 0;
+          L->duty_cycle[1] = 50;
+          L->duty_cycle[2] = 50;
+        }
+    }
+  free (colors);
+}
+
+
+static void
+move_hoop (ModeInfo *mi)
+{
+  hoop_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+
+  bp->th += 0.2 * speed * bp->speed;
+  while (bp->th > M_PI*2)
+    bp->th -= M_PI*2;
+  while (bp->th < 0)
+    bp->th += M_PI*2;
+
+  bp->midpoint.x = bp->axial_radius * cos (bp->th);
+  bp->midpoint.y = bp->axial_radius * sin (bp->th);
+
+  tick_oscillators (mi);
+
+  if (! (random() % 80))
+    add_random_oscillator (mi);
+
+  if (! (random() % 120))
+    randomize_colors (mi);
+}
+
+
+static void
+build_texture (ModeInfo *mi)
+{
+  int x, y;
+  int size = 128;
+  int s2 = size / 2;
+  int bpl = size * 2;
+  unsigned char *data = malloc (bpl * size);
+
+  for (y = 0; y < size; y++)
+    {
+      for (x = 0; x < size; x++)
+        {
+          double dist = (sqrt (((s2 - x) * (s2 - x)) +
+                               ((s2 - y) * (s2 - y)))
+                         / s2);
+          unsigned char *c = &data [y * bpl + x * 2];
+          c[0] = 0xFF;
+          c[1] = 0xFF * sin (dist > 1 ? 0 : (1 - dist));
+        }
+    }
+
+  glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
+  glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
+  glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
+  glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
+  glTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
+  glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
+  check_gl_error ("texture param");
+
+  glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, size, size, 0,
+                GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
+  check_gl_error ("light texture");
+  free (data);
+}
+
+
+
+/* Window management, etc
+ */
+ENTRYPOINT void
+reshape_hoop (ModeInfo *mi, int width, int height)
+{
+  GLfloat h = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
+
+  glViewport (0, 0, (GLint) width, (GLint) height);
+
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
+  glLoadIdentity();
+  gluPerspective (30.0, 1/h, 1.0, 100.0);
+
+  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+  glLoadIdentity();
+  gluLookAt( 0.0, 0.0, 30.0,
+             0.0, 0.0, 0.0,
+             0.0, 1.0, 0.0);
+
+# ifdef HAVE_MOBILE    /* Keep it the same relative size when rotated. */
+  {
+    int o = (int) current_device_rotation();
+    if (o != 0 && o != 180 && o != -180)
+      glScalef (1/h, 1/h, 1/h);
+  }
+# endif
+
+  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
+}
+
+
+ENTRYPOINT Bool
+hoop_handle_event (ModeInfo *mi, XEvent *event)
+{
+  hoop_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+
+  if (gltrackball_event_handler (event, bp->trackball,
+                                 MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi),
+                                 &bp->button_down_p))
+    return True;
+  else if (event->xany.type == KeyPress)
+    {
+      KeySym keysym;
+      char c = 0;
+      XLookupString (&event->xkey, &c, 1, &keysym, 0);
+      if (c == ' ' || c == '\t')
+        {
+          randomize_colors (mi);
+          calm_oscillators (mi);
+          add_random_oscillator (mi);
+          return True;
+        }
+    }
+
+  return False;
+}
+
+
+ENTRYPOINT void 
+init_hoop (ModeInfo *mi)
+{
+  hoop_configuration *bp;
+  int wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
+
+  if (!bps) {
+    bps = (hoop_configuration *)
+      calloc (MI_NUM_SCREENS(mi), sizeof (hoop_configuration));
+    if (!bps) {
+      fprintf(stderr, "%s: out of memory\n", progname);
+      exit(1);
+    }
+  }
+
+  bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+
+  bp->glx_context = init_GL(mi);
+
+  reshape_hoop (mi, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
+
+  glDisable (GL_LIGHTING);
+  glDisable (GL_DEPTH_TEST);
+  glEnable (GL_CULL_FACE);
+  glEnable (GL_NORMALIZE);
+  glEnable (GL_BLEND);
+  glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
+  glPolygonMode (GL_FRONT, GL_FILL);
+  glShadeModel (GL_FLAT);
+
+  if (! wire)
+    {
+      build_texture (mi);
+      glEnable (GL_TEXTURE_2D);
+    }
+
+  {
+    double spin_speed   = 0.3;
+    double wander_speed = 0.005;
+    double spin_accel   = 2.0;
+
+    bp->rot = make_rotator (do_spin ? spin_speed : 0,
+                            do_spin ? spin_speed : 0,
+                            do_spin ? spin_speed : 0,
+                            spin_accel,
+                            do_wander ? wander_speed : 0,
+                            False);
+    bp->trackball = gltrackball_init (True);
+  }
+
+  bp->radius = 30;
+  bp->axial_radius = bp->radius * 0.3;
+  bp->tilt = - (GLfloat) (5 + (random() % 12));
+  bp->speed = (random() % 1 ? 1 : -1);
+  bp->nlights = nlights;
+  bp->lights = (light *) calloc (bp->nlights, sizeof (*bp->lights));
+  randomize_colors (mi);
+  move_hoop (mi);
+  add_random_oscillator (mi);
+}
+
+
+ENTRYPOINT void
+draw_hoop (ModeInfo *mi)
+{
+  hoop_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
+  Display *dpy = MI_DISPLAY(mi);
+  Window window = MI_WINDOW(mi);
+
+  if (!bp->glx_context)
+    return;
+
+  glXMakeCurrent(MI_DISPLAY(mi), MI_WINDOW(mi), *(bp->glx_context));
+
+  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+
+  glPushMatrix ();
+
+  {
+    double x, y, z;
+    get_position (bp->rot, &x, &y, &z, !bp->button_down_p);
+    glTranslatef((x - 0.5) * 7,
+                 (y - 0.5) * 0.5,
+                 (z - 0.5) * 15);
+
+    gltrackball_rotate (bp->trackball);
+    glRotatef (current_device_rotation(), 0, 0, 1);
+
+    get_rotation (bp->rot, &x, &y, &z, !bp->button_down_p);
+    glRotatef (x * 360, 1.0, 0.0, 0.0);
+    glRotatef (y * 360, 0.0, 1.0, 0.0);
+    glRotatef (z * 360, 0.0, 0.0, 1.0);
+  }
+
+  mi->polygon_count = 0;
+
+  glScalef (0.2, 0.2, 0.2);
+
+# ifdef HAVE_MOBILE
+  glScalef (0.7, 0.7, 0.7);
+# endif
+
+  glRotatef (70, 1, 0, 0);
+
+  if (! bp->button_down_p)
+    move_hoop (mi);
+
+  decay_afterimages (mi);
+  tick_hoop (mi);
+  draw_lights (mi);
+
+  glPopMatrix ();
+
+  if (mi->fps_p) do_fps (mi);
+  glFinish();
+
+  glXSwapBuffers(dpy, window);
+}
+
+XSCREENSAVER_MODULE_2 ("RaverHoop", raverhoop, hoop)
+
+#endif /* USE_GL */