http://ftp.nluug.nl/pub/os/Linux/distr/pardusrepo/sources/xscreensaver-5.02.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / endgame.c
1 /*
2  * endgame.c
3  * plays through a chess game ending.  enjoy.
4  *
5  * version 1.0 - June 6, 2002
6  *
7  * Copyright (C) 2002-2007 Blair Tennessy (tennessb@unbc.ca)
8  *
9  * Permission to use, copy, modify, distribute, and sell this software and its
10  * documentation for any purpose is hereby granted without fee, provided that
11  * the above copyright notice appear in all copies and that both that
12  * copyright notice and this permission notice appear in supporting
13  * documentation.  No representations are made about the suitability of this
14  * software for any purpose.  It is provided "as is" without express or
15  * implied warranty.
16  */
17
18 #ifdef STANDALONE
19 #define DEFAULTS       "*delay:     20000 \n" \
20                        "*showFPS:   False \n" \
21                        "*wireframe: False \n" \
22
23 # define refresh_chess 0
24 # include "xlockmore.h"
25
26 #else
27 # include "xlock.h"
28 #endif
29
30 #ifdef USE_GL
31
32 #define BOARDSIZE 8
33 #define WHITES 5
34
35 #include "gltrackball.h"
36 #include "chessmodels.h"
37 #include "chessgames.h"
38
39 #undef countof
40 #define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
41
42 static XrmOptionDescRec opts[] = {
43   {"+rotate", ".chess.rotate", XrmoptionNoArg, "false" },
44   {"-rotate", ".chess.rotate", XrmoptionNoArg, "true" },
45   {"+reflections", ".chess.reflections", XrmoptionNoArg, "false" },
46   {"-reflections", ".chess.reflections", XrmoptionNoArg, "true" },
47   {"+shadows", ".chess.shadows", XrmoptionNoArg, "false" },
48   {"-shadows", ".chess.shadows", XrmoptionNoArg, "true" },
49   {"+smooth", ".chess.smooth", XrmoptionNoArg, "false" },
50   {"-smooth", ".chess.smooth", XrmoptionNoArg, "true" },
51   {"+classic", ".chess.classic", XrmoptionNoArg, "false" },
52   {"-classic", ".chess.classic", XrmoptionNoArg, "true" },
53 };
54
55 static int rotate, reflections, smooth, shadows, classic;
56
57 static argtype vars[] = {
58   {&rotate,      "rotate",      "Rotate",      "True", t_Bool},
59   {&reflections, "reflections", "Reflections", "True", t_Bool},
60   {&shadows, "shadows", "Shadows", "True", t_Bool},
61   {&smooth,      "smooth",      "Smooth",      "True", t_Bool},
62   {&classic,     "classic",     "Classic",     "False", t_Bool},
63 };
64
65 ENTRYPOINT ModeSpecOpt chess_opts = {countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
66
67 #ifdef USE_MODULES
68 ModStruct   chess_description =
69 {"chess", "init_chess", "draw_chess", "release_chess",
70  "draw_chess", "init_chess", NULL, &chess_opts,
71  1000, 1, 2, 1, 4, 1.0, "",
72  "Chess", 0, NULL};
73
74 #endif
75
76 #define checkImageWidth 16
77 #define checkImageHeight 16
78
79 typedef struct {
80   GLXContext *glx_context;
81   Window window;
82   trackball_state *trackball;
83   Bool button_down_p;
84
85   ChessGame game;
86   int oldwhite;
87
88   /** definition of white/black (orange/gray) colors */
89   GLfloat colors[2][3];
90
91   GLubyte checkImage[checkImageWidth][checkImageHeight][3];
92   GLuint piecetexture, boardtexture;
93
94   int mpiece, tpiece, steps, done;
95   double from[2], to[2];
96   double dx, dz;
97   int moving, take, mc, count, wire;
98   double theta;
99
100   GLfloat position[4];
101   GLfloat position2[4];
102
103   GLfloat mod;
104
105   GLfloat ground[4];
106
107   int oldgame;
108
109   int poly_counts[PIECES];  /* polygon count of each type of piece */
110
111
112 } Chesscreen;
113
114 static Chesscreen *qs = NULL;
115
116 static const GLfloat MaterialShadow[] =   {0.0, 0.0, 0.0, 0.3};
117
118
119 /* i prefer silvertip */
120 static const GLfloat whites[WHITES][3] = 
121   {
122     {1.0, 0.55, 0.1},
123     {0.8, 0.52, 0.8},
124     {0.43, 0.54, 0.76},
125     {0.8, 0.8, 0.8},
126     {0.35, 0.60, 0.35},
127   };
128
129 static void build_colors(Chesscreen *cs) 
130 {
131
132   /* find new white */
133   int newwhite = cs->oldwhite;
134   while(newwhite == cs->oldwhite)
135     newwhite = random()%WHITES;
136   cs->oldwhite = newwhite;
137
138   cs->colors[0][0] = whites[cs->oldwhite][0];
139   cs->colors[0][1] = whites[cs->oldwhite][1];
140   cs->colors[0][2] = whites[cs->oldwhite][2];
141 }
142
143 /* build piece texture */
144 static void make_piece_texture(Chesscreen *cs) 
145 {
146   int i, j, c;
147
148   for (i = 0; i < checkImageWidth; i++) {
149     for (j = 0; j < checkImageHeight; j++) {
150       c = ((j%2) == 0 || i%2 == 0) ? 240 : 180+random()%16;
151       cs->checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
152       cs->checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
153       cs->checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
154     }
155   }
156
157   glGenTextures(1, &cs->piecetexture);
158   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cs->piecetexture);
159
160   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
161   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
162   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
163   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
164   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, checkImageWidth, 
165                checkImageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 
166                &cs->checkImage[0][0]);
167 }
168
169 /* build board texture (uniform noise in [180,180+50]) */
170 static void make_board_texture(Chesscreen *cs) 
171 {
172   int i, j, c;
173
174   for (i = 0; i < checkImageWidth; i++) {
175     for (j = 0; j < checkImageHeight; j++) {
176       c = 180 + random()%51;
177       cs->checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
178       cs->checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
179       cs->checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
180     }
181   }
182
183   glGenTextures(1, &cs->boardtexture);
184   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cs->boardtexture);
185
186   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
187   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
188   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
189   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
190   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, checkImageWidth, 
191                checkImageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 
192                &cs->checkImage[0][0]);
193 }
194
195 /** handle X event (trackball) */
196 ENTRYPOINT Bool chess_handle_event (ModeInfo *mi, XEvent *event) 
197 {
198   Chesscreen *cs = &qs[MI_SCREEN(mi)];
199
200   if(event->xany.type == ButtonPress && event->xbutton.button == Button1) {
201     cs->button_down_p = True;
202     gltrackball_start (cs->trackball,
203                        event->xbutton.x, event->xbutton.y,
204                        MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi));
205     return True;
206   }
207   else if(event->xany.type == ButtonRelease 
208           && event->xbutton.button == Button1) {
209     cs->button_down_p = False;
210     return True;
211   }
212   else if (event->xany.type == ButtonPress &&
213            (event->xbutton.button == Button4 ||
214             event->xbutton.button == Button5))
215     {
216       gltrackball_mousewheel (cs->trackball, event->xbutton.button, 5,
217                               !event->xbutton.state);
218       return True;
219     }
220   else if(event->xany.type == MotionNotify && cs->button_down_p) {
221     gltrackball_track (cs->trackball,
222                        event->xmotion.x, event->xmotion.y,
223                        MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi));
224     return True;
225   }
226   
227   return False;
228 }
229
230 static const GLfloat diffuse2[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
231 /*static const GLfloat ambient2[] = {0.7, 0.7, 0.7, 1.0};*/
232 static const GLfloat shininess[] = {60.0};
233 static const GLfloat specular[] = {0.4, 0.4, 0.4, 1.0};
234
235 /* configure lighting */
236 static void setup_lights(Chesscreen *cs) 
237 {
238   glEnable(GL_LIGHTING);
239   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, cs->position);
240   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse2);
241   glEnable(GL_LIGHT0);
242
243 /*   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambient2); */
244
245   glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, shininess);
246   glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular);
247
248   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, diffuse2);
249   glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse2);
250   glEnable(GL_LIGHT1);
251 }
252
253 /* draw pieces */
254 static void drawPieces(ModeInfo *mi, Chesscreen *cs) 
255 {
256   int i, j;
257
258   for(i = 0; i < BOARDSIZE; ++i) {
259     for(j = 0; j < BOARDSIZE; ++j) {
260       if(cs->game.board[i][j]) {        
261         int c = cs->game.board[i][j]/PIECES;
262         glColor3fv(cs->colors[c]);
263         glCallList(cs->game.board[i][j]%PIECES);
264         mi->polygon_count += cs->poly_counts[cs->game.board[i][j]%PIECES];
265       }
266       
267       glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
268     }
269     
270     glTranslatef(-1.0*BOARDSIZE, 0.0, 1.0);
271   }
272
273   glTranslatef(0.0, 0.0, -1.0*BOARDSIZE);
274 }
275
276 /* draw pieces */
277 static void drawPiecesShadow(ModeInfo *mi, Chesscreen *cs) 
278 {
279   int i, j;
280
281   for(i = 0; i < BOARDSIZE; ++i) {
282     for(j = 0; j < BOARDSIZE; ++j) {
283       if(cs->game.board[i][j]) {        
284         glColor4f(0.0, 0.0, 0.0, 0.4);
285         glCallList(cs->game.board[i][j]%PIECES);
286         mi->polygon_count += cs->poly_counts[cs->game.board[i][j]%PIECES];
287       }
288       
289       glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
290     }
291     
292     glTranslatef(-1.0*BOARDSIZE, 0.0, 1.0);
293   }
294
295   glTranslatef(0.0, 0.0, -1.0*BOARDSIZE);
296 }
297
298 /* draw a moving piece */
299 static void drawMovingPiece(ModeInfo *mi, Chesscreen *cs, int shadow) 
300 {
301   int piece = cs->mpiece % PIECES;
302
303   glPushMatrix();
304
305   if(shadow) glColor4fv(MaterialShadow);
306   else glColor3fv(cs->colors[cs->mpiece/PIECES]);
307
308   /** assume a queening.  should be more general */
309   if((cs->mpiece == PAWN  && fabs(cs->to[0]) < 0.01) || 
310      (cs->mpiece == BPAWN && fabs(cs->to[0]-7.0) < 0.01)) {
311     glTranslatef(cs->from[1]+cs->steps*cs->dx, 0.0, cs->from[0]+cs->steps*cs->dz);
312
313     glColor4f(shadow ? MaterialShadow[0] : cs->colors[cs->mpiece/7][0], 
314               shadow ? MaterialShadow[1] : cs->colors[cs->mpiece/7][1], 
315               shadow ? MaterialShadow[2] : cs->colors[cs->mpiece/7][2],
316               (fabs(50.0-cs->steps))/50.0);
317
318     piece = cs->steps < 50 ? PAWN : QUEEN;
319
320     /* what a kludge */
321     if(cs->steps == 99)
322       cs->mpiece = cs->mpiece == PAWN ? QUEEN : BQUEEN;
323   }
324   else if(cs->mpiece % PIECES == KNIGHT) {
325     GLfloat shine[1];
326     GLfloat spec[4];
327     GLfloat mult;
328     glTranslatef(cs->steps < 50 ? cs->from[1] : cs->to[1], 0.0, 
329                  cs->steps < 50 ? cs->from[0] : cs->to[0]);
330
331     mult = cs->steps < 10 
332       ? (1.0 - cs->steps / 10.0) : 100 - cs->steps < 10 
333       ? (1.0 - (100 - cs->steps) / 10.0) : 0.0;
334
335     shine[0] = mult*shininess[0];
336     spec[0] = mult*specular[0];
337     spec[1] = mult*specular[1];
338     spec[2] = mult*specular[2];
339     spec[3] = 1.0;
340     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, shine);
341     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, spec);
342
343     glColor4f(shadow ? MaterialShadow[0] : cs->colors[cs->mpiece/7][0], 
344               shadow ? MaterialShadow[1] : cs->colors[cs->mpiece/7][1], 
345               shadow ? MaterialShadow[2] : cs->colors[cs->mpiece/7][2],
346               fabs(49-cs->steps)/49.0);
347
348     glScalef(fabs(49-cs->steps)/49.0, fabs(49-cs->steps)/49.0, fabs(49-cs->steps)/49.0);
349   }
350   else
351     glTranslatef(cs->from[1]+cs->steps*cs->dx, 0.0, cs->from[0]+cs->steps*cs->dz);
352
353   if(!cs->wire)
354     glEnable(GL_BLEND);
355   
356   glCallList(piece);
357   mi->polygon_count += cs->poly_counts[cs->mpiece % PIECES];
358
359   glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, shininess);
360   glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular);
361
362   glPopMatrix();
363
364   if(!cs->wire)
365     glDisable(GL_BLEND);
366 }
367
368 /** code to squish a taken piece */
369 static void drawTakePiece(ModeInfo *mi, Chesscreen *cs, int shadow) 
370 {
371   if(!cs->wire)
372     glEnable(GL_BLEND);
373
374   glColor4f(shadow ? MaterialShadow[0] : cs->colors[cs->tpiece/7][0], 
375             shadow ? MaterialShadow[1] : cs->colors[cs->tpiece/7][1], 
376             shadow ? MaterialShadow[2] : cs->colors[cs->tpiece/7][2],
377             (100-1.6*cs->steps)/100.0);
378
379   glTranslatef(cs->to[1], 0.0, cs->to[0]);
380   
381   if(cs->mpiece % PIECES == KNIGHT)
382     glScalef(1.0+cs->steps/100.0, 1.0, 1.0+cs->steps/100.0);
383   else
384     glScalef(1.0, 1 - cs->steps/50.0 > 0.01 ? 1 - cs->steps/50.0 : 0.01, 1.0);
385   glCallList(cs->tpiece % 7);
386   mi->polygon_count += cs->poly_counts[cs->tpiece % PIECES];
387   
388   if(!cs->wire)
389     glDisable(GL_BLEND);
390 }
391
392 /** draw board */
393 static void drawBoard(ModeInfo *mi, Chesscreen *cs) 
394 {
395   int i, j;
396
397   glBegin(GL_QUADS);
398
399   for(i = 0; i < BOARDSIZE; ++i)
400     for(j = 0; j < BOARDSIZE; ++j) {
401       double ma1 = (i+j)%2 == 0 ? cs->mod*i : 0.0;
402       double mb1 = (i+j)%2 == 0 ? cs->mod*j : 0.0;
403       double ma2 = (i+j)%2 == 0 ? cs->mod*(i+1.0) : 0.01;
404       double mb2 = (i+j)%2 == 0 ? cs->mod*(j+1.0) : 0.01;
405
406       /*glColor3fv(colors[(i+j)%2]);*/
407       glColor4f(cs->colors[(i+j)%2][0], cs->colors[(i+j)%2][1],
408                 cs->colors[(i+j)%2][2], 0.65);
409       
410       glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0);
411 /*       glTexCoord2f(mod*i, mod*(j+1.0)); */
412       glTexCoord2f(ma1, mb2);
413       glVertex3f(i, 0.0, j + 1.0);
414 /*       glTexCoord2f(mod*(i+1.0), mod*(j+1.0)); */
415       glTexCoord2f(ma2, mb2);
416       glVertex3f(i + 1.0, 0.0, j + 1.0);
417       glTexCoord2f(ma2, mb1);
418 /*       glTexCoord2f(mod*(i+1.0), mod*j); */
419       glVertex3f(i + 1.0, 0.0, j);
420       glTexCoord2f(ma1, mb1);
421 /*       glTexCoord2f(mod*i, mod*j); */
422       glVertex3f(i, 0.0, j);
423
424       mi->polygon_count++;
425     }
426
427   /* chop underneath board */
428 /*   glColor3f(0, 0, 0); */
429 /*   glNormal3f(0, -1, 0); */
430 /*   glVertex3f(0,         0,  BOARDSIZE); */
431 /*   glVertex3f(0,         0,  0); */
432 /*   glVertex3f(BOARDSIZE, 0,  0); */
433 /*   glVertex3f(BOARDSIZE, 0,  BOARDSIZE); */
434   glEnd();
435 }
436
437 static void draw_pieces(ModeInfo *mi, Chesscreen *cs, int wire) 
438 {
439   if (!cs->wire) {
440     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
441     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cs->piecetexture);
442     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
443
444     glColor4f(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
445     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, MaterialShadow);
446   }
447
448   drawPieces(mi, cs);
449   if(cs->moving) drawMovingPiece(mi, cs, 0);
450   if(cs->take) drawTakePiece(mi, cs, 0);
451   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
452 }
453
454 static void draw_shadow_pieces(ModeInfo *mi, Chesscreen *cs, int wire) 
455 {
456   if (!cs->wire) {
457     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
458     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cs->piecetexture);
459     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
460   }
461
462   /* use the stencil */
463   glDisable(GL_LIGHTING);
464   glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
465   glDisable(GL_DEPTH_TEST);
466   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
467   glDisable(GL_BLEND);
468
469   glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
470   glColorMask(0,0,0,0);
471   glEnable(GL_STENCIL_TEST);
472
473   glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFFFFFFFFL);
474   glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INCR);
475   
476
477   glPushMatrix();
478   glTranslatef(0.0, 0.001, 0.0);
479
480   /* draw the pieces */
481   drawPiecesShadow(mi, cs);
482   if(cs->moving) drawMovingPiece(mi, cs, shadows);
483   if(cs->take) drawTakePiece(mi, cs, shadows);
484
485   glPopMatrix();
486
487
488   /* turn on drawing into colour buffer */
489   glColorMask(1,1,1,1);
490
491   /* programming with effect */
492   glDisable(GL_LIGHTING);
493   glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
494   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
495
496   /* now draw the union of the shadows */
497
498   /* 
499      <todo>
500      want to keep alpha values (alpha is involved in transition
501      effects of the active pieces).
502      </todo>
503   */
504   glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 0, 0xFFFFFFFFL);
505   glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
506
507   glEnable(GL_BLEND);
508
509   glColor4fv(MaterialShadow);
510
511   /* draw the board generously to fill the shadows */
512   glBegin(GL_QUADS);
513
514   glVertex3f(-1.0, 0.0, -1.0);
515   glVertex3f(-1.0, 0.0, BOARDSIZE + 1.0);
516   glVertex3f(1.0 + BOARDSIZE, 0.0, BOARDSIZE + 1.0);
517   glVertex3f(1.0 + BOARDSIZE, 0.0, -1.0);
518
519   glEnd();
520
521   glDisable(GL_STENCIL_TEST);
522
523   /* "pop" attributes */
524   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
525   glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
526   glEnable(GL_LIGHTING);
527   glEnable(GL_CULL_FACE);
528
529
530
531 }
532
533 enum {X, Y, Z, W};
534 enum {A, B, C, D};
535
536 /* create a matrix that will project the desired shadow */
537 static void shadowmatrix(GLfloat shadowMat[4][4],
538                   GLfloat groundplane[4],
539                   GLfloat lightpos[4]) 
540 {
541   GLfloat dot;
542
543   /* find dot product between light position vector and ground plane normal */
544   dot = groundplane[X] * lightpos[X] +
545         groundplane[Y] * lightpos[Y] +
546         groundplane[Z] * lightpos[Z] +
547         groundplane[W] * lightpos[W];
548
549   shadowMat[0][0] = dot - lightpos[X] * groundplane[X];
550   shadowMat[1][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[Y];
551   shadowMat[2][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[Z];
552   shadowMat[3][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[W];
553
554   shadowMat[X][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[X];
555   shadowMat[1][1] = dot - lightpos[Y] * groundplane[Y];
556   shadowMat[2][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[Z];
557   shadowMat[3][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[W];
558
559   shadowMat[X][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[X];
560   shadowMat[1][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[Y];
561   shadowMat[2][2] = dot - lightpos[Z] * groundplane[Z];
562   shadowMat[3][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[W];
563
564   shadowMat[X][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[X];
565   shadowMat[1][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[Y];
566   shadowMat[2][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[Z];
567   shadowMat[3][3] = dot - lightpos[W] * groundplane[W];
568 }
569
570 /** reflectionboard */
571 static void draw_reflections(ModeInfo *mi, Chesscreen *cs) 
572 {
573   int i, j;
574
575   glEnable(GL_STENCIL_TEST);
576   glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);
577   glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
578   glColorMask(0,0,0,0);
579   glDisable(GL_CULL_FACE);
580
581   glDisable(GL_DEPTH_TEST);
582   glBegin(GL_QUADS);
583
584   /* only draw white squares */
585   for(i = 0; i < BOARDSIZE; ++i) {
586     for(j = (BOARDSIZE+i) % 2; j < BOARDSIZE; j += 2) {
587       glVertex3f(i, 0.0, j + 1.0);
588       glVertex3f(i + 1.0, 0.0, j + 1.0);
589       glVertex3f(i + 1.0, 0.0, j);
590       glVertex3f(i, 0.0, j);
591       mi->polygon_count++;
592     }
593   }
594   glEnd();
595   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
596
597   glColorMask(1, 1, 1, 1);
598   glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1);
599   glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
600   
601   glPushMatrix(); 
602   glScalef(1.0, -1.0, 1.0);
603   glTranslatef(0.5, 0.0, 0.5);
604
605   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, cs->position);
606   draw_pieces(mi, cs, cs->wire);
607   glPopMatrix();
608   
609   glDisable(GL_STENCIL_TEST);
610   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, cs->position);
611
612   glEnable(GL_CULL_FACE);
613   glCullFace(GL_BACK);
614   glColorMask(1,1,1,1);
615 }
616
617 /** draws the scene */
618 static void display(ModeInfo *mi, Chesscreen *cs) 
619 {
620   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
621
622   mi->polygon_count = 0;
623
624   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
625   glLoadIdentity();
626
627   /** setup perspectiv */
628   glTranslatef(0.0, 0.0, -1.5*BOARDSIZE);
629   glRotatef(30.0, 1.0, 0.0, 0.0);
630   gltrackball_rotate (cs->trackball);
631   glRotatef(cs->theta*100, 0.0, 1.0, 0.0);
632   glTranslatef(-0.5*BOARDSIZE, 0.0, -0.5*BOARDSIZE);
633
634 /*   cs->position[0] = 4.0 + 1.0*-sin(cs->theta*100*M_PI/180.0); */
635 /*   cs->position[2] = 4.0 + 1.0* cos(cs->theta*100*M_PI/180.0); */
636 /*   cs->position[1] = 5.0; */
637
638   /* this is the lone light that the shadow matrix is generated from */
639   cs->position[0] = 1.0;
640   cs->position[2] = 1.0;
641   cs->position[1] = 16.0;
642
643   cs->position2[0] = 4.0 + 8.0*-sin(cs->theta*100*M_PI/180.0);
644   cs->position2[2] = 4.0 + 8.0* cos(cs->theta*100*M_PI/180.0);
645
646   if (!cs->wire) {
647     glEnable(GL_LIGHTING);
648     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, cs->position);
649     glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, cs->position2);
650     glEnable(GL_LIGHT0);
651   }
652
653   /** draw board, pieces */
654   if(!cs->wire) {
655     glEnable(GL_LIGHTING);
656     glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
657
658     if(reflections && !cs->wire) {
659       draw_reflections(mi, cs);
660       glEnable(GL_BLEND);
661     }
662
663     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
664     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cs->boardtexture);
665     drawBoard(mi, cs);
666     glDisable(GL_TEXTURE_2D);
667
668     if(shadows) {
669       /* render shadows */
670       GLfloat m[4][4];
671       shadowmatrix(m, cs->ground, cs->position);
672
673       glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, MaterialShadow);
674       glEnable(GL_BLEND);
675       glDisable(GL_LIGHTING);
676       glDisable(GL_DEPTH_TEST);
677       
678       /* display ant shadow */
679       glPushMatrix();
680       glTranslatef(0.0, 0.001, 0.0);
681       glMultMatrixf(m[0]);
682       glTranslatef(0.5, 0.01, 0.5);
683       draw_shadow_pieces(mi, cs, cs->wire);
684       glPopMatrix();      
685
686       glEnable(GL_LIGHTING);
687       glDisable(GL_BLEND);
688       glEnable(GL_DEPTH_TEST);
689     }
690
691     if(reflections)
692       glDisable(GL_BLEND);
693   }
694   else
695     drawBoard(mi, cs);
696  
697   glTranslatef(0.5, 0.0, 0.5);
698   draw_pieces(mi, cs, cs->wire);
699
700   if(!cs->wire) {
701     glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
702     glDisable(GL_LIGHTING);
703   }
704
705   if (!cs->button_down_p)
706     cs->theta += .002;
707 }
708
709 /** reshape handler */
710 ENTRYPOINT void reshape_chess(ModeInfo *mi, int width, int height) 
711 {
712   GLfloat h = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
713   glViewport(0,0, width, height);
714   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
715   glLoadIdentity();
716   gluPerspective(45, 1/h, 2.0, 30.0);
717   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
718 }
719
720 /** initialization handler */
721 ENTRYPOINT void init_chess(ModeInfo *mi) 
722 {
723   Chesscreen *cs;
724   int screen = MI_SCREEN(mi);
725
726   if(!qs && 
727      !(qs = (Chesscreen *) calloc(MI_NUM_SCREENS(mi), sizeof(Chesscreen))))
728     return;
729   
730   cs = &qs[screen];
731   cs->window = MI_WINDOW(mi);
732   cs->wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
733   cs->trackball = gltrackball_init ();
734   
735   cs->oldwhite = -1;
736
737   cs->colors[0][0] = 1.0;
738   cs->colors[0][1] = 0.5;
739   cs->colors[0][2] = 0.0;
740
741   cs->colors[1][0] = 0.6;
742   cs->colors[1][1] = 0.6;
743   cs->colors[1][2] = 0.6;
744
745   cs->done = 1;
746   cs->count = 99;
747   cs->mod = 1.4;
748
749 /*   cs->position[0] = 0.0; */
750 /*   cs->position[1] = 5.0; */
751 /*   cs->position[2] = 5.0; */
752 /*   cs->position[3] = 1.0; */
753
754   cs->position[0] = 0.0;
755   cs->position[1] = 24.0;
756   cs->position[2] = 2.0;
757   cs->position[3] = 1.0;
758
759
760   cs->position2[0] = 5.0;
761   cs->position2[1] = 5.0;
762   cs->position2[2] = 5.0;
763   cs->position2[3] = 1.0;
764
765   cs->ground[0] = 0.0;
766   cs->ground[1] = 1.0;
767   cs->ground[2] = 0.0;
768   cs->ground[3] = -0.00001;
769
770   cs->oldgame = -1;
771
772
773   if((cs->glx_context = init_GL(mi)))
774     reshape_chess(mi, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
775   else
776     MI_CLEARWINDOW(mi);
777
778   glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
779
780   if (!cs->wire) {
781     glDepthFunc(GL_LEQUAL);
782     glClearStencil(0);
783     glEnable(GL_CULL_FACE);
784     glCullFace(GL_BACK);
785
786     make_piece_texture(cs);
787     make_board_texture(cs);
788   }
789   gen_model_lists( classic, cs->poly_counts);
790
791   if(!cs->wire) {
792     setup_lights(cs);
793     glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE);
794     glShadeModel(smooth ? GL_SMOOTH : GL_FLAT);
795     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
796     glEnable(GL_DEPTH_TEST);
797   }
798   else
799     glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
800 }
801
802 /** does dirty work drawing scene, moving pieces */
803 ENTRYPOINT void draw_chess(ModeInfo *mi) 
804 {
805   Chesscreen *cs = &qs[MI_SCREEN(mi)];
806   Window w = MI_WINDOW(mi);
807   Display *disp = MI_DISPLAY(mi);
808
809   if(!cs->glx_context)
810     return;
811
812   glXMakeCurrent(disp, w, *(cs->glx_context));
813
814   /** code for moving a piece */
815   if(cs->moving && ++cs->steps == 100) {
816     cs->moving = cs->count = cs->steps = cs->take = 0;
817     cs->game.board[cs->game.moves[cs->mc][2]][cs->game.moves[cs->mc][3]] = cs->mpiece;
818     ++cs->mc;
819     
820     if(cs->mc == cs->game.movecount) {
821       cs->done = 1;
822       cs->mc = 0;
823     }
824   }
825
826   if(++cs->count == 100) {
827     if(!cs->done) {
828       cs->mpiece = cs->game.board[cs->game.moves[cs->mc][0]][cs->game.moves[cs->mc][1]];
829       cs->game.board[cs->game.moves[cs->mc][0]][cs->game.moves[cs->mc][1]] = NONE;
830       
831       if((cs->tpiece = cs->game.board[cs->game.moves[cs->mc][2]][cs->game.moves[cs->mc][3]])) {
832         cs->game.board[cs->game.moves[cs->mc][2]][cs->game.moves[cs->mc][3]] = NONE;
833         cs->take = 1;
834       }
835       
836       cs->from[0] = cs->game.moves[cs->mc][0];
837       cs->from[1] = cs->game.moves[cs->mc][1];
838       cs->to[0] = cs->game.moves[cs->mc][2];
839       cs->to[1] = cs->game.moves[cs->mc][3];
840       
841       cs->dz = (cs->to[0] - cs->from[0]) / 100;
842       cs->dx = (cs->to[1] - cs->from[1]) / 100;
843       cs->steps = 0;
844       cs->moving = 1;
845     }
846     else if(cs->done == 1) {
847       int newgame = cs->oldgame;
848       while(newgame == cs->oldgame)
849         newgame = random()%GAMES;
850
851       /* mod the mod */
852       cs->mod = 0.6 + (random()%20)/10.0;
853
854       /* same old game */
855       cs->oldgame = newgame;
856       cs->game = games[cs->oldgame];
857       build_colors(cs);
858       cs->done = 2;
859       cs->count = 0;
860     }
861     else {
862       cs->done = 0;
863       cs->count = 0;
864     }
865   }
866
867   /* set lighting */
868   if(cs->done) {
869     glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 
870              cs->done == 1 ? 1.0+0.1*cs->count : 100.0/cs->count);
871     glLightf(GL_LIGHT1, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 
872              cs->done == 1 ? 1.0+0.1*cs->count : 100.0/cs->count);
873     glLightf(GL_LIGHT1, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.14);
874     glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.14);
875   }
876
877   display(mi, cs);
878
879   if(mi->fps_p) do_fps(mi);
880   glFinish(); 
881   glXSwapBuffers(disp, w);
882 }
883
884 /** bust it */
885 ENTRYPOINT void release_chess(ModeInfo *mi) 
886 {
887   if(qs)
888     free((void *) qs);
889   qs = 0;
890
891   FreeAllGL(mi);
892 }
893
894 XSCREENSAVER_MODULE_2 ("Endgame", endgame, chess)
895
896 #endif