From http://www.jwz.org/xscreensaver/xscreensaver-5.37.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / flipscreen3d.c
1 /*
2  * flipscreen3d - takes snapshots of the screen and flips it around
3  *
4  * version 1.0 - Oct 24, 2001
5  *
6  * Copyright (C) 2001 Ben Buxton (bb@cactii.net)
7  *
8  * Permission to use, copy, modify, distribute, and sell this software and its
9  * documentation for any purpose is hereby granted without fee, provided that
10  * the above copyright notice appear in all copies and that both that
11  * copyright notice and this permission notice appear in supporting
12  * documentation.  No representations are made about the suitability of this
13  * software for any purpose.  It is provided "as is" without express or
14  * implied warranty.
15  */
16
17 #ifdef STANDALONE
18 #define DEFAULTS "*delay:     20000 \n" \
19                  "*showFPS:   False \n" \
20                  "*wireframe: False \n" \
21                  "*useSHM:    True  \n" \
22                  "*suppressRotationAnimation: True\n" \
23
24 # define refresh_screenflip 0
25 # define release_screenflip 0
26 # include "xlockmore.h"                         /* from the xscreensaver distribution */
27 # include "gltrackball.h"
28 #else  /* !STANDALONE */
29 # include "xlock.h"                                     /* from the xlockmore distribution */
30 #endif /* !STANDALONE */
31
32 /* lifted from lament.c */
33 #define RAND(n) ((long) ((random() & 0x7fffffff) % ((long) (n))))
34 #define RANDSIGN() ((random() & 1) ? 1 : -1)
35
36
37 #ifdef USE_GL
38
39 /* Should be in <GL/glext.h> */
40 # ifndef  GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT
41 #  define GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT     0x84FE
42 # endif
43 # ifndef  GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT
44 #  define GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT 0x84FF
45 # endif
46
47 #define DEF_ROTATE "True"
48 static int rotate;
49
50 #define QW 12
51 #define QH 12
52
53 #undef countof
54 #define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
55
56
57 static XrmOptionDescRec opts[] = {
58   {"+rotate", ".screenflip.rotate", XrmoptionNoArg, "false" },
59   {"-rotate", ".screenflip.rotate", XrmoptionNoArg, "true" },
60 };
61
62
63 static argtype vars[] = {
64   {&rotate, "rotate", "Rotate", DEF_ROTATE, t_Bool},
65 };
66
67
68
69 ENTRYPOINT ModeSpecOpt screenflip_opts = {countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
70
71
72 #ifdef USE_MODULES
73 ModStruct   screenflip_description =
74 {"screenflip", "init_screenflip", "draw_screenflip", NULL,
75  "draw_screenflip", "init_screenflip", NULL, &screenflip_opts,
76  1000, 1, 2, 1, 4, 1.0, "",
77  "Screenflips", 0, NULL};
78
79 #endif
80
81
82 typedef struct {
83   GLXContext *glx_context;
84   Window window;
85
86   int winw, winh;
87   int tw, th; /* texture width, height */
88   GLfloat min_tx, min_ty;
89   GLfloat max_tx, max_ty;
90   GLfloat qx, qy, qw, qh; /* the quad we'll draw */
91
92   int regrab;
93   int fadetime; /* fade before regrab */
94
95   trackball_state *trackball;
96   Bool button_down_p;
97
98   GLfloat show_colors[4];
99   GLfloat stretch_val_x, stretch_val_y;
100   GLfloat stretch_val_dx, stretch_val_dy;
101
102   GLfloat curx, cury, curz;
103
104   GLfloat rx, ry, rz;
105   GLfloat rot, drot, odrot, ddrot, orot;
106   float theta, rho, dtheta, drho, gamma, dgamma;
107
108   GLuint texid;
109   Bool mipmap_p;
110   Bool waiting_for_image_p;
111   Bool first_image_p;
112
113   GLfloat anisotropic;
114
115 } Screenflip;
116
117 static Screenflip *screenflip = NULL;
118
119 #include "grab-ximage.h"
120
121 static const GLfloat viewer[] = {0.0, 0.0, 15.0};
122
123
124 static void getSnapshot (ModeInfo *);
125
126
127 ENTRYPOINT Bool
128 screenflip_handle_event (ModeInfo *mi, XEvent *event)
129 {
130   Screenflip *c = &screenflip[MI_SCREEN(mi)];
131
132   if (gltrackball_event_handler (event, c->trackball,
133                                  MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi),
134                                  &c->button_down_p))
135     return True;
136   else if (screenhack_event_helper (MI_DISPLAY(mi), MI_WINDOW(mi), event))
137     {
138       if (!c->waiting_for_image_p)
139         {
140           getSnapshot (mi);
141           return True;
142         }
143     }
144
145   return False;
146 }
147
148
149 /* draw the texture mapped quad (actually two back to back)*/
150 static void showscreen(Screenflip *c, int frozen, int wire)
151 {
152   GLfloat x, y, w, h;
153
154   if (c->fadetime) {
155 /*    r -= 0.02; g -= 0.02; b -= 0.02; */
156     c->show_colors[3] -= 0.02;
157     if (c->show_colors[3] < 0) {
158       c->regrab = 1;
159       c->fadetime = 0;
160     }
161   } else if (c->show_colors[3] < 0) {
162     c->show_colors[0] = c->show_colors[1] = 
163       c->show_colors[2] = c->show_colors[3] = 1;
164     c->stretch_val_x = c->stretch_val_y = 
165       c->stretch_val_dx = c->stretch_val_dy = 0;
166   }
167   if (c->stretch_val_dx == 0 && !frozen && !(random() % 25))
168     c->stretch_val_dx = (float)(random() % 100) / 5000;
169   if (c->stretch_val_dy == 0 && !frozen && !(random() % 25))
170     c->stretch_val_dy = (float)(random() % 100) / 5000;
171     
172   x = c->qx;
173   y = c->qy;
174   w = c->qx+c->qw;
175   h = c->qy-c->qh;
176
177   if (!frozen) {
178      w *= sin (c->stretch_val_x) + 1;
179      x *= sin (c->stretch_val_x) + 1;
180      if (!c->button_down_p) {
181      if (!c->fadetime) c->stretch_val_x += c->stretch_val_dx;
182      if (c->stretch_val_x > 2*M_PI && !(random() % 5))
183        c->stretch_val_dx = (float)(random() % 100) / 5000;
184      else
185        c->stretch_val_x -= 2*M_PI;
186      }
187
188      if (!c->button_down_p && !c->fadetime) c->stretch_val_y += c->stretch_val_dy;
189      h *= sin (c->stretch_val_y) / 2 + 1;
190      y *= sin (c->stretch_val_y) / 2 + 1;
191      if (!c->button_down_p) {
192      if (c->stretch_val_y > 2*M_PI && !(random() % 5))
193        c->stretch_val_dy = (float)(random() % 100) / 5000;
194      else
195        c->stretch_val_y -= 2*M_PI;
196      }
197   }
198
199   glColor4f(c->show_colors[0], c->show_colors[1], 
200             c->show_colors[2], c->show_colors[3]);
201
202   if (!wire)
203     {
204       glEnable(GL_TEXTURE_2D);
205       glEnable(GL_BLEND);
206       glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
207       glDepthMask(GL_FALSE);
208     }
209
210   glBegin(wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);
211
212   glNormal3f(0, 0, 1);
213   glTexCoord2f(c->max_tx, c->max_ty); glVertex3f(w, h, 0);
214   glTexCoord2f(c->max_tx, c->min_ty); glVertex3f(w, y, 0);
215   glTexCoord2f(c->min_tx, c->min_ty); glVertex3f(x, y, 0);
216   glTexCoord2f(c->min_tx, c->max_ty); glVertex3f(x, h, 0);
217
218   glNormal3f(0, 0, -1);
219   glTexCoord2f(c->min_tx, c->min_ty); glVertex3f(x, y, -0.05);
220   glTexCoord2f(c->max_tx, c->min_ty); glVertex3f(w, y, -0.05);
221   glTexCoord2f(c->max_tx, c->max_ty); glVertex3f(w, h, -0.05);
222   glTexCoord2f(c->min_tx, c->max_ty); glVertex3f(x, h, -0.05);
223   glEnd();
224
225
226   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
227   glDepthMask(GL_TRUE);
228
229   glBegin(GL_LINE_LOOP);
230    glVertex3f(x, y, 0);
231    glVertex3f(x, h, 0);
232    glVertex3f(w, h, 0);
233    glVertex3f(w, y, 0);
234  glEnd();
235   glDisable(GL_BLEND);
236
237 }
238
239 /* This function is responsible for 'zooming back' the square after
240  * a new chunk has been grabbed with getSnapshot(), and positioning
241  * it suitably on the screen. Once positioned (where we begin to rotate),
242  * it just does a glTranslatef() and returns 1
243  */
244
245 static int inposition(Screenflip *c)
246 {
247   GLfloat wx;
248   GLfloat wy;
249   wx = 0 - (c->qw/2);
250   wy = (c->qh/2);
251
252   if (c->curx == 0) c->curx = c->qx;
253   if (c->cury == 0) c->cury = c->qy;
254   if (c->regrab) {
255      c->curz = 0;
256      c->curx = c->qx;
257      c->cury = c->qy;
258      c->regrab = 0;
259   }
260   if (c->curz > -10 || c->curx > wx + 0.1 || c->curx < wx - 0.1 ||
261          c->cury > wy + 0.1 || c->cury < wy - 0.1) {
262     if (c->curz > -10)
263       c->curz -= 0.05;
264     if (c->curx > wx) {
265        c->qx -= 0.02;
266        c->curx -= 0.02;
267     }
268     if (c->curx < wx) {
269        c->qx += 0.02;
270        c->curx += 0.02;
271     }
272     if (c->cury > wy) {
273        c->qy -= 0.02;
274        c->cury -= 0.02;
275     }
276     if (c->cury < wy) {
277        c->qy += 0.02;
278        c->cury += 0.02;
279     }
280     glTranslatef(0, 0, c->curz);
281     return 0;
282   }
283   glTranslatef(0, 0, c->curz);
284   return 1;
285
286 }
287
288 #if 0
289 static void drawgrid(void)
290 {
291   int i;
292
293   glColor3f(0, 0.7, 0);
294   glBegin(GL_LINES);
295   for (i = 0 ; i <= 50; i+=2) {
296       glVertex3f( -25, -15, i-70);
297       glVertex3f( 25, -15, i-70);
298       glVertex3f( i-25, -15, -70);
299       glVertex3f( i-25, -15, -20);
300   }
301   glEnd();
302 }
303 #endif
304
305
306 static void display(Screenflip *c, int wire)
307 {
308   int frozen;
309 /*  GLfloat rot = current_device_rotation();*/
310
311   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
312   glLoadIdentity();
313   gluLookAt(viewer[0], viewer[1], viewer[2], 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
314   glPushMatrix();
315
316 /*
317   glRotatef(rot, 0, 0, 1);
318   if ((rot >  45 && rot <  135) ||
319       (rot < -45 && rot > -135))
320     {
321       GLfloat s = c->winw / (GLfloat) c->winh;
322       glScalef (s, 1/s, 1);
323     }
324 */
325
326   if (inposition(c)) {
327     frozen = 0;
328     glTranslatef(5 * sin(c->theta), 5 * sin(c->rho), 10 * cos(c->gamma) - 10);
329 /* randomly change the speed */
330     if (!c->button_down_p && !(random() % 300)) {
331       if (random() % 2)
332         c->drho = 1/60 - (float)(random() % 100)/3000;
333       if (random() % 2)
334         c->dtheta = 1/60 - (float)(random() % 100)/3000;
335       if (random() % 2)
336         c->dgamma = 1/60 - (float)(random() % 100)/3000;
337     }
338 /*    glRotatef(-rot, 0, 0, 1);*/
339     gltrackball_rotate (c->trackball);
340 /*    glRotatef(rot, 0, 0, 1);*/
341     if (rotate) glRotatef(c->rot, c->rx, c->ry, c->rz);
342 /* update variables with each frame */
343     if(!c->button_down_p && !c->fadetime) {
344       c->theta += c->dtheta;
345       c->rho += c->drho;
346       c->gamma += c->dgamma;
347       c->rot += c->drot;
348       c->drot += c->ddrot;
349     }
350 /* dont let our rotation speed get too high */
351     if (c->drot > 5 && c->ddrot > 0)
352         c->ddrot = 0 - (GLfloat)(random() % 100) / 1000;
353     else if (c->drot < -5 && c->ddrot < 0)
354         c->ddrot = (GLfloat)(random() % 100) / 1000;
355   } else { /* reset some paramaters */
356     c->ddrot = 0.05 - (GLfloat)(random() % 100) / 1000;
357     c->theta = c->rho = c->gamma = 0;
358     c->rot = 0;
359     frozen = 1;
360   }
361   if (!c->button_down_p && !c->fadetime && (c->rot >= 360 || c->rot <= -360) && !(random() % 7)) { /* rotate  change */
362     c->rx = (GLfloat)(random() % 100) / 100;
363     c->ry = (GLfloat)(random() % 100) / 100;
364     c->rz = (GLfloat)(random() % 100) / 100;
365   }
366   if (c->odrot * c->drot < 0 && c->tw < c->winw && !(random() % 10)) {
367     c->fadetime = 1;                /* randomly fade and get new snapshot */
368   }
369   c->orot = c->rot;
370   c->odrot = c->drot;
371   if (c->rot > 360 || c->rot < -360) /* dont overflow rotation! */
372     c->rot -= c->rot;
373   showscreen(c, frozen, wire);
374   glPopMatrix();
375   glFlush();
376 }
377
378 ENTRYPOINT void reshape_screenflip(ModeInfo *mi, int width, int height)
379 {
380  Screenflip *c = &screenflip[MI_SCREEN(mi)];
381  glViewport(0,0,(GLint)width, (GLint) height);
382  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
383  glLoadIdentity();
384  gluPerspective(45, 1, 2.0, 85);
385  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
386  c->winw = width;
387  c->winh = height;
388 }
389
390 static void
391 image_loaded_cb (const char *filename, XRectangle *geometry,
392                  int image_width, int image_height, 
393                  int texture_width, int texture_height,
394                  void *closure)
395 {
396   Screenflip *c = (Screenflip *) closure;
397
398   c->tw = texture_width;
399   c->th = texture_height;
400   c->min_tx = (GLfloat) geometry->x / c->tw;
401   c->min_ty = (GLfloat) geometry->y / c->th;
402   c->max_tx = (GLfloat) (geometry->x + geometry->width)  / c->tw;
403   c->max_ty = (GLfloat) (geometry->y + geometry->height) / c->th;
404
405   c->qx = -QW/2 + ((GLfloat) geometry->x * QW / image_width);
406   c->qy =  QH/2 - ((GLfloat) geometry->y * QH / image_height);
407   c->qw =  QW   * ((GLfloat) geometry->width  / image_width);
408   c->qh =  QH   * ((GLfloat) geometry->height / image_height);
409
410   glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
411   glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
412                    (c->mipmap_p ? GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR : GL_LINEAR));
413
414   if (c->anisotropic >= 1.0)
415     glTexParameterf (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 
416                      c->anisotropic);
417
418   c->waiting_for_image_p = False;
419   c->first_image_p = False;
420 }
421
422
423 static void getSnapshot (ModeInfo *modeinfo)
424 {
425   Screenflip *c = &screenflip[MI_SCREEN(modeinfo)];
426
427   if (MI_IS_WIREFRAME(modeinfo))
428     return;
429
430   c->waiting_for_image_p = True;
431   c->mipmap_p = True;
432   load_texture_async (modeinfo->xgwa.screen, modeinfo->window,
433                       *c->glx_context, 0, 0, c->mipmap_p, c->texid,
434                       image_loaded_cb, c);
435 }
436
437 ENTRYPOINT void init_screenflip(ModeInfo *mi)
438 {
439   int screen = MI_SCREEN(mi);
440   Screenflip *c;
441
442  MI_INIT(mi, screenflip, NULL);
443  c = &screenflip[screen];
444  c->window = MI_WINDOW(mi);
445
446  c->trackball = gltrackball_init (False);
447
448  if ((c->glx_context = init_GL(mi)) != NULL) {
449       reshape_screenflip(mi, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
450  } else {
451      MI_CLEARWINDOW(mi);
452  }
453  c->winh = MI_WIN_HEIGHT(mi);
454  c->winw = MI_WIN_WIDTH(mi);
455  c->qw = QW;
456  c->qh = QH;
457  c->qx = -6;
458  c->qy = 6;
459
460  c->rx = c->ry = 1;
461  c->odrot = 1;
462
463  c->show_colors[0] = c->show_colors[1] = 
464    c->show_colors[2] = c->show_colors[3] = 1;
465
466  if (! MI_IS_WIREFRAME(mi))
467    {
468      glShadeModel(GL_SMOOTH);
469      glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
470      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
471      glEnable(GL_CULL_FACE);
472      glCullFace(GL_BACK);
473      glDisable(GL_LIGHTING);
474    }
475
476  if (strstr ((char *) glGetString(GL_EXTENSIONS),
477              "GL_EXT_texture_filter_anisotropic"))
478    glGetFloatv (GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &c->anisotropic);
479  else
480    c->anisotropic = 0.0;
481
482  glGenTextures(1, &c->texid);
483
484  c->first_image_p = True;
485  getSnapshot(mi);
486 }
487
488 ENTRYPOINT void draw_screenflip(ModeInfo *mi)
489 {
490   Screenflip *c = &screenflip[MI_SCREEN(mi)];
491   Window w = MI_WINDOW(mi);
492   Display *disp = MI_DISPLAY(mi);
493
494   if (!c->glx_context)
495       return;
496
497   /* Wait for the first image; for subsequent images, load them in the
498      background while animating. */
499   if (c->waiting_for_image_p && c->first_image_p)
500     return;
501
502   glXMakeCurrent(disp, w, *(c->glx_context));
503
504   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, c->texid);
505
506   if (c->regrab)
507     getSnapshot(mi);
508
509   display(c, MI_IS_WIREFRAME(mi));
510
511   if(mi->fps_p) do_fps(mi);
512   glFinish(); 
513   glXSwapBuffers(disp, w);
514 }
515
516 XSCREENSAVER_MODULE_2 ("FlipScreen3D", flipscreen3d, screenflip)
517
518 #endif