193da13f3e85fffe4d5a80c178661546e956ddab
[xscreensaver] / hacks / glx / glblur.c
1 /* glblur --- radial blur using GL textures
2  * Copyright (c) 2002-2004 Jamie Zawinski <jwz@jwz.org>
3  *
4  * Permission to use, copy, modify, distribute, and sell this software and its
5  * documentation for any purpose is hereby granted without fee, provided that
6  * the above copyright notice appear in all copies and that both that
7  * copyright notice and this permission notice appear in supporting
8  * documentation.  No representations are made about the suitability of this
9  * software for any purpose.  It is provided "as is" without express or 
10  * implied warranty.
11  *
12  * This program draws a box and a few line segments, and generates a flowing
13  * radial blur outward from it -- this causes flowing field effects.
14  * It does this by rendering the scene into a small texture, then repeatedly
15  * rendering increasingly-enlarged and increasingly-transparent versions of
16  * that texture onto the frame buffer.
17  *
18  * As such, it's quite graphics intensive -- don't bother trying to run this
19  * if you don't have hardware-accelerated texture support.
20  *
21  * Inspired by Dario Corno's Radial Blur tutorial:
22  *    http://nehe.gamedev.net/tutorials/lesson.asp?l=36
23  */
24
25 #define DEFAULTS        "*delay:    10000 \n" \
26                         "*showFPS:  False \n" \
27                         "*fpsSolid: True  \n"
28
29 # define refresh_glblur 0
30 # define release_glblur 0
31 #undef countof
32 #define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
33
34 #undef ABS
35 #define ABS(n) ((n)<0?-(n):(n))
36 #undef SIGNOF
37 #define SIGNOF(n) ((n)<0?-1:1)
38
39 #include "xlockmore.h"
40 #include "colors.h"
41 #include "rotator.h"
42 #include "gltrackball.h"
43 #include <ctype.h>
44
45 #ifdef USE_GL /* whole file */
46
47 #define DEF_SPIN        "XYZ"
48 #define DEF_WANDER      "True"
49 #define DEF_BLURSIZE    "15"
50
51 typedef struct metaball metaball;
52
53
54 typedef struct {
55   GLXContext *glx_context;
56   rotator *rot;
57   trackball_state *trackball;
58   Bool button_down_p;
59
60   GLuint obj_dlist0;    /* east-west cube faces */
61   GLuint obj_dlist1;    /* north-south cube faces */
62   GLuint obj_dlist2;    /* up-down cube faces */
63   GLuint obj_dlist3;    /* spikes coming out of the cube's corners */
64   GLuint scene_dlist1;  /* the cube, rotated and translated */
65   GLuint scene_dlist2;  /* the spikes, rotated and translated */
66   int scene_polys1;     /* polygons in scene, not counting texture overlay */
67   int scene_polys2;     /* polygons in scene, not counting texture overlay */
68
69   GLuint texture;
70   unsigned int *tex_data;
71   int tex_w, tex_h;
72
73   int ncolors;
74   XColor *colors0;
75   XColor *colors1;
76   XColor *colors2;
77   XColor *colors3;
78   int ccolor;
79
80   Bool show_cube_p;
81   Bool show_spikes_p;
82
83 } glblur_configuration;
84
85 static glblur_configuration *bps = NULL;
86
87 static char *do_spin;
88 static Bool do_wander;
89 static int blursize;
90
91 static XrmOptionDescRec opts[] = {
92   { "-spin",   ".spin",   XrmoptionSepArg, 0 },
93   { "+spin",   ".spin",   XrmoptionNoArg, "" },
94   { "-blursize", ".blurSize", XrmoptionSepArg, 0 },
95   { "-wander", ".wander", XrmoptionNoArg, "True" },
96   { "+wander", ".wander", XrmoptionNoArg, "False" },
97 };
98
99 static argtype vars[] = {
100   {&do_spin,   "spin",   "Spin",   DEF_SPIN,   t_String},
101   {&do_wander, "wander", "Wander", DEF_WANDER, t_Bool},
102   {&blursize,  "blurSize","BlurSize", DEF_BLURSIZE,  t_Int},
103 };
104
105 ENTRYPOINT ModeSpecOpt glblur_opts = {countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
106
107
108 /* Window management, etc
109  */
110 ENTRYPOINT void
111 reshape_glblur (ModeInfo *mi, int width, int height)
112 {
113   GLfloat h = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
114
115   glViewport (0, 0, (GLint) width, (GLint) height);
116
117   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
118   glLoadIdentity();
119   gluPerspective (30.0, 1/h, 1.0, 100.0);
120
121   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
122   glLoadIdentity();
123   gluLookAt( 0.0, 0.0, 8.0,
124              0.0, 0.0, 0.0,
125              0.0, 1.0, 0.0);
126
127   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
128 }
129
130
131 \f
132 /* Objects in the scene 
133  */
134
135 static void
136 generate_object (ModeInfo *mi)
137 {
138   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
139   Bool wire = MI_IS_WIREFRAME (mi);
140   int s = 10;
141
142   bp->scene_polys1 = 0;
143   bp->scene_polys2 = 0;
144
145   glNewList (bp->obj_dlist0, GL_COMPILE);
146   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* front */
147   glNormal3f (0, 0, 1);
148   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
149   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
150   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
151   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
152   bp->scene_polys1++;
153   glEnd();
154
155   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* back */
156   glNormal3f (0, 0, -1);
157   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
158   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
159   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
160   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
161   bp->scene_polys1++;
162   glEnd();
163   glEndList();
164
165   glNewList (bp->obj_dlist1, GL_COMPILE);
166   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* left */
167   glNormal3f (-1, 0, 0);
168   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
169   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
170   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
171   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
172   bp->scene_polys1++;
173   glEnd();
174
175   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* right */
176   glNormal3f (1, 0, 0);
177   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
178   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
179   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
180   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
181   bp->scene_polys1++;
182   glEnd();
183   glEndList();
184
185   glNewList (bp->obj_dlist2, GL_COMPILE);
186   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* top */
187   glNormal3f (0, 1, 0);
188   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
189   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
190   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
191   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
192   bp->scene_polys1++;
193   glEnd();
194
195   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* bottom */
196   glNormal3f (0, -1, 0);
197   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
198   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
199   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
200   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
201   bp->scene_polys1++;
202   glEnd();
203   glEndList();
204
205   glNewList (bp->obj_dlist3, GL_COMPILE);
206   glLineWidth (1);
207   glBegin(GL_LINES);
208   glVertex3f(-s, 0, 0); glVertex3f(s, 0, 0);    /* face spikes */
209   glVertex3f(0, -s, 0); glVertex3f(0, s, 0);
210   glVertex3f(0, 0, -s); glVertex3f(0, 0, s);
211   bp->scene_polys2 += 3;
212   glEnd();
213
214   glLineWidth (8);
215   glBegin(GL_LINES);
216   glVertex3f(-s, -s, -s); glVertex3f( s,  s,  s);  /* corner spikes */
217   glVertex3f(-s, -s,  s); glVertex3f( s,  s, -s);
218   glVertex3f(-s,  s, -s); glVertex3f( s, -s,  s);
219   glVertex3f( s, -s, -s); glVertex3f(-s,  s,  s);
220   bp->scene_polys2 += 4;
221   glEnd();
222   glEndList ();
223
224   check_gl_error ("object generation");
225 }
226
227
228 static void
229 init_texture (ModeInfo *mi)
230 {
231   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
232
233   if (bp->tex_data) free (bp->tex_data);
234
235   bp->tex_w = 128;
236   bp->tex_h = 128;
237   bp->tex_data = (unsigned int *)
238     malloc (bp->tex_w * bp->tex_h * 4 * sizeof (unsigned int));
239
240   glGenTextures (1, &bp->texture);
241   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
242   glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, 4, 128, 128, 0,
243                 GL_RGBA,
244                 /* GL_UNSIGNED_BYTE, */
245                 GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,
246                 bp->tex_data);
247   glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
248   glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
249 }
250
251
252 static void
253 render_scene_to_texture (ModeInfo *mi)
254 {
255   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
256
257   glViewport (0, 0, bp->tex_w, bp->tex_h);
258
259   glCallList (bp->scene_dlist1);
260   glCallList (bp->scene_dlist2);
261
262   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
263   glCopyTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 0, 0,
264                     bp->tex_w, bp->tex_h, 0);
265   check_gl_error ("texture");
266
267   glViewport (0, 0, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
268 }
269
270 static void
271 overlay_blur_texture (ModeInfo *mi)
272 {
273   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
274   int w = MI_WIDTH (mi);
275   int h = MI_HEIGHT (mi);
276   int times = blursize;
277   int i;
278   GLfloat inc = 0.02 * (25.0 / times);
279
280   GLfloat spost = 0;                /* starting texture coordinate offset */
281   GLfloat alpha_inc = 0.9 / times;  /* transparency fade factor */
282   GLfloat alpha = 0.2;              /* initial transparency */
283
284   glDisable (GL_TEXTURE_GEN_S);
285   glDisable (GL_TEXTURE_GEN_T);
286
287   glEnable (GL_TEXTURE_2D);
288   glDisable (GL_DEPTH_TEST);
289   glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
290   glEnable (GL_BLEND);
291   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
292
293
294   /* switch to orthographic projection, saving both previous matrixes
295      on their respective stacks.
296    */
297   glMatrixMode (GL_PROJECTION);
298   glPushMatrix();
299   glLoadIdentity();
300   glOrtho (0, w, h, 0, -1, 1);
301   glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
302   glPushMatrix();
303   glLoadIdentity();     
304
305
306   alpha_inc = alpha / times;
307
308   mi->polygon_count = bp->scene_polys1 + bp->scene_polys2;
309
310   glBegin (GL_QUADS);
311   for (i = 0; i < times; i++)
312     {
313       glColor4f (1, 1, 1, alpha);
314       glTexCoord2f (0+spost, 1-spost); glVertex2f (0, 0);
315       glTexCoord2f (0+spost, 0+spost); glVertex2f (0, h);
316       glTexCoord2f (1-spost, 0+spost); glVertex2f (w, h);
317       glTexCoord2f (1-spost, 1-spost); glVertex2f (w, 0);
318       spost += inc;
319       alpha -= alpha_inc;
320       mi->polygon_count++;
321     }
322   glEnd();
323
324   /* Switch back to perspective projection, restoring the saved matrixes
325    */
326   glMatrixMode (GL_PROJECTION);
327   glPopMatrix();
328   glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
329   glPopMatrix();                
330
331   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
332   glDisable (GL_BLEND);
333   glDisable (GL_TEXTURE_2D);
334   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, 0);
335 }
336
337
338 \f
339 /* Startup initialization
340  */
341
342 ENTRYPOINT Bool
343 glblur_handle_event (ModeInfo *mi, XEvent *event)
344 {
345   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
346
347   if (event->xany.type == ButtonPress &&
348       event->xbutton.button == Button1)
349     {
350       bp->button_down_p = True;
351       gltrackball_start (bp->trackball,
352                          event->xbutton.x, event->xbutton.y,
353                          MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi));
354       return True;
355     }
356   else if (event->xany.type == ButtonRelease &&
357            event->xbutton.button == Button1)
358     {
359       bp->button_down_p = False;
360       return True;
361     }
362   else if (event->xany.type == ButtonPress &&
363            (event->xbutton.button == Button4 ||
364             event->xbutton.button == Button5))
365     {
366       gltrackball_mousewheel (bp->trackball, event->xbutton.button, 10,
367                               !!event->xbutton.state);
368       return True;
369     }
370   else if (event->xany.type == MotionNotify &&
371            bp->button_down_p)
372     {
373       gltrackball_track (bp->trackball,
374                          event->xmotion.x, event->xmotion.y,
375                          MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi));
376       return True;
377     }
378
379   return False;
380 }
381
382
383 ENTRYPOINT void 
384 init_glblur (ModeInfo *mi)
385 {
386   glblur_configuration *bp;
387   int wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
388
389   if (!bps) {
390     bps = (glblur_configuration *)
391       calloc (MI_NUM_SCREENS(mi), sizeof (glblur_configuration));
392     if (!bps) {
393       fprintf(stderr, "%s: out of memory\n", progname);
394       exit(1);
395     }
396   }
397
398   bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
399
400   bp->glx_context = init_GL(mi);
401
402   reshape_glblur (mi, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
403
404   if (!wire)
405     {
406       GLfloat gamb[4]= {0.2, 0.2,  0.2, 1.0};
407       GLfloat pos[4] = {0.0, 5.0, 10.0, 1.0};
408       GLfloat amb[4] = {0.2, 0.2,  0.2, 1.0};
409       GLfloat dif[4] = {0.3, 0.3,  0.3, 1.0};
410       GLfloat spc[4] = {0.8, 0.8,  0.8, 1.0};
411       GLfloat shiny = 128;
412
413       glEnable(GL_LIGHTING);
414       glEnable(GL_LIGHT0);
415
416       glEnable(GL_DEPTH_TEST);
417       glEnable(GL_CULL_FACE);
418       glEnable(GL_NORMALIZE);
419       glShadeModel(GL_SMOOTH);
420
421       glLightModelfv (GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, gamb);
422
423       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
424       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  amb);
425       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  dif);
426       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spc);
427
428       glEnable(GL_LIGHTING);
429       glEnable(GL_LIGHT0);
430
431       glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiny);
432     }
433
434   {
435     Bool spinx=False, spiny=False, spinz=False;
436     double spin_speed   = 0.9;
437     double wander_speed = 0.06;
438
439     char *s = do_spin;
440     while (*s)
441       {
442         if      (*s == 'x' || *s == 'X') spinx = True;
443         else if (*s == 'y' || *s == 'Y') spiny = True;
444         else if (*s == 'z' || *s == 'Z') spinz = True;
445         else if (*s == '0') ;
446         else
447           {
448             fprintf (stderr,
449          "%s: spin must contain only the characters X, Y, or Z (not \"%s\")\n",
450                      progname, do_spin);
451             exit (1);
452           }
453         s++;
454       }
455
456     bp->rot = make_rotator (spinx ? spin_speed : 0,
457                             spiny ? spin_speed : 0,
458                             spinz ? spin_speed : 0,
459                             1.0,
460                             do_wander ? wander_speed : 0,
461                             False);
462     bp->trackball = gltrackball_init ();
463   }
464
465   if (blursize < 0) blursize = 0;
466   if (blursize > 200) blursize = 200;
467
468   bp->ncolors = 128;
469   bp->colors0 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
470   bp->colors1 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
471   bp->colors2 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
472   bp->colors3 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
473   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors0, &bp->ncolors, False, 0, False);
474   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors1, &bp->ncolors, False, 0, False);
475   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors2, &bp->ncolors, False, 0, False);
476   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors3, &bp->ncolors, False, 0, False);
477   bp->ccolor = 0;
478
479   bp->obj_dlist0   = glGenLists (1);
480   bp->obj_dlist1   = glGenLists (1);
481   bp->obj_dlist2   = glGenLists (1);
482   bp->obj_dlist3   = glGenLists (1);
483   bp->scene_dlist1 = glGenLists (1);
484   bp->scene_dlist2 = glGenLists (1);
485
486   init_texture (mi);
487   generate_object (mi);
488 }
489
490
491 /* Render one frame
492  */
493 ENTRYPOINT void
494 draw_glblur (ModeInfo *mi)
495 {
496   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
497   Display *dpy = MI_DISPLAY(mi);
498   Window window = MI_WINDOW(mi);
499
500   GLfloat color0[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
501   GLfloat color1[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
502   GLfloat color2[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
503   GLfloat color3[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
504   GLfloat spec[4]   = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
505
506   double rx, ry, rz;
507   double px, py, pz;
508   int extra_polys = 0;
509
510   if (!bp->glx_context)
511     return;
512
513   glXMakeCurrent(MI_DISPLAY(mi), MI_WINDOW(mi), *(bp->glx_context));
514
515   /* Decide what we're drawing
516    */
517   if (0 == (random() % 30))
518     {
519       bp->show_cube_p   = (0 == (random() % 10));
520       bp->show_spikes_p = (0 == (random() % 20));
521     }
522
523   /* Select new colors for the various objects
524    */
525   color0[0] = bp->colors0[bp->ccolor].red   / 65536.0;
526   color0[1] = bp->colors0[bp->ccolor].green / 65536.0;
527   color0[2] = bp->colors0[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
528
529   color1[0] = bp->colors1[bp->ccolor].red   / 65536.0;
530   color1[1] = bp->colors1[bp->ccolor].green / 65536.0;
531   color1[2] = bp->colors1[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
532
533   color2[0] = bp->colors2[bp->ccolor].red   / 65536.0;
534   color2[1] = bp->colors2[bp->ccolor].green / 65536.0;
535   color2[2] = bp->colors2[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
536
537   color3[0] = bp->colors3[bp->ccolor].red   / 65536.0;
538   color3[1] = bp->colors3[bp->ccolor].green / 65536.0;
539   color3[2] = bp->colors3[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
540
541   bp->ccolor++;
542   if (bp->ccolor >= bp->ncolors) bp->ccolor = 0;
543
544
545   get_position (bp->rot, &px, &py, &pz, !bp->button_down_p);
546   get_rotation (bp->rot, &rx, &ry, &rz, !bp->button_down_p);
547
548   px = (px - 0.5) * 2;
549   py = (py - 0.5) * 2;
550   pz = (pz - 0.5) * 8;
551   rx *= 360;
552   ry *= 360;
553   rz *= 360;
554
555   /* Generate scene_dlist1, which contains the box (not spikes),
556      rotated into position.
557    */
558   glNewList (bp->scene_dlist1, GL_COMPILE);
559   {
560     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
561     glPushMatrix ();
562     glTranslatef (px, py, pz);
563     gltrackball_rotate (bp->trackball);
564     glRotatef (rx, 1.0, 0.0, 0.0);
565     glRotatef (ry, 0.0, 1.0, 0.0);
566     glRotatef (rz, 0.0, 0.0, 1.0);
567
568     glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, spec);
569
570     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color0);
571
572     glCallList (bp->obj_dlist0);
573
574     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color1);
575     glCallList (bp->obj_dlist1);
576
577     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color2);
578     glCallList (bp->obj_dlist2);
579
580     glPopMatrix ();
581   }
582   glEndList ();
583
584
585   /* Generate scene_dlist2, which contains the spikes (not box),
586      rotated into position.
587    */
588   glNewList (bp->scene_dlist2, GL_COMPILE);
589   {
590     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
591     glPushMatrix ();
592     glTranslatef (px, py, pz);
593     gltrackball_rotate (bp->trackball);
594     glRotatef (rx, 1.0, 0.0, 0.0);
595     glRotatef (ry, 0.0, 1.0, 0.0);
596     glRotatef (rz, 0.0, 0.0, 1.0);
597
598     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color3);
599     glCallList (bp->obj_dlist3);
600
601     glPopMatrix ();
602   }
603   glEndList ();
604
605
606   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
607
608   render_scene_to_texture (mi);
609
610   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
611
612   if (bp->show_cube_p || bp->button_down_p)
613     {
614       glCallList (bp->scene_dlist1);
615       extra_polys += bp->scene_polys1;
616     }
617   if (bp->show_spikes_p || bp->button_down_p)
618     {
619       glCallList (bp->scene_dlist2);
620       extra_polys += bp->scene_polys2;
621     }
622
623   overlay_blur_texture (mi);
624   mi->polygon_count += extra_polys;
625
626   glFlush ();
627
628   if (mi->fps_p) do_fps (mi);
629   glFinish();
630
631   glXSwapBuffers(dpy, window);
632 }
633
634 XSCREENSAVER_MODULE ("GLBlur", glblur)
635
636 #endif /* USE_GL */