From http://www.jwz.org/xscreensaver/xscreensaver-5.37.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / glblur.c
1 /* glblur --- radial blur using GL textures
2  * Copyright (c) 2002-2014 Jamie Zawinski <jwz@jwz.org>
3  *
4  * Permission to use, copy, modify, distribute, and sell this software and its
5  * documentation for any purpose is hereby granted without fee, provided that
6  * the above copyright notice appear in all copies and that both that
7  * copyright notice and this permission notice appear in supporting
8  * documentation.  No representations are made about the suitability of this
9  * software for any purpose.  It is provided "as is" without express or 
10  * implied warranty.
11  *
12  * This program draws a box and a few line segments, and generates a flowing
13  * radial blur outward from it -- this causes flowing field effects.
14  * It does this by rendering the scene into a small texture, then repeatedly
15  * rendering increasingly-enlarged and increasingly-transparent versions of
16  * that texture onto the frame buffer.
17  *
18  * As such, it's quite graphics intensive -- don't bother trying to run this
19  * if you don't have hardware-accelerated texture support.
20  *
21  * Inspired by Dario Corno's Radial Blur tutorial:
22  *    http://nehe.gamedev.net/tutorials/lesson.asp?l=36
23  */
24
25 #define DEFAULTS        "*delay:    10000 \n" \
26                         "*showFPS:  False \n" \
27                         "*fpsSolid: True  \n" \
28                         "*suppressRotationAnimation: True\n" \
29
30 # define refresh_glblur 0
31 # define release_glblur 0
32 #undef countof
33 #define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
34
35 #undef ABS
36 #define ABS(n) ((n)<0?-(n):(n))
37 #undef SIGNOF
38 #define SIGNOF(n) ((n)<0?-1:1)
39
40 #include "xlockmore.h"
41 #include "colors.h"
42 #include "rotator.h"
43 #include "gltrackball.h"
44 #include <ctype.h>
45
46 #ifdef USE_GL /* whole file */
47
48 #define DEF_SPIN        "XYZ"
49 #define DEF_WANDER      "True"
50 #define DEF_BLUR_SIZE   "15"
51
52 typedef struct metaball metaball;
53
54
55 typedef struct {
56   GLXContext *glx_context;
57   rotator *rot;
58   trackball_state *trackball;
59   Bool button_down_p;
60
61   GLuint obj_dlist0;    /* east-west cube faces */
62   GLuint obj_dlist1;    /* north-south cube faces */
63   GLuint obj_dlist2;    /* up-down cube faces */
64   GLuint obj_dlist3;    /* spikes coming out of the cube's corners */
65   GLuint scene_dlist1;  /* the cube, rotated and translated */
66   GLuint scene_dlist2;  /* the spikes, rotated and translated */
67   int scene_polys1;     /* polygons in scene, not counting texture overlay */
68   int scene_polys2;     /* polygons in scene, not counting texture overlay */
69
70   GLuint texture;
71   unsigned int *tex_data;
72   int tex_w, tex_h;
73
74   int ncolors;
75   XColor *colors0;
76   XColor *colors1;
77   XColor *colors2;
78   XColor *colors3;
79   int ccolor;
80
81   Bool show_cube_p;
82   Bool show_spikes_p;
83
84 } glblur_configuration;
85
86 static glblur_configuration *bps = NULL;
87
88 static char *do_spin;
89 static Bool do_wander;
90 static int blursize;
91
92 static XrmOptionDescRec opts[] = {
93   { "-spin",   ".spin",   XrmoptionSepArg, 0 },
94   { "+spin",   ".spin",   XrmoptionNoArg, "" },
95   { "-blursize", ".blurSize", XrmoptionSepArg, 0 },
96   { "-wander", ".wander", XrmoptionNoArg, "True" },
97   { "+wander", ".wander", XrmoptionNoArg, "False" },
98 };
99
100 static argtype vars[] = {
101   {&do_spin,   "spin",   "Spin",   DEF_SPIN,   t_String},
102   {&do_wander, "wander", "Wander", DEF_WANDER, t_Bool},
103   {&blursize,  "blurSize","BlurSize", DEF_BLUR_SIZE,  t_Int},
104 };
105
106 ENTRYPOINT ModeSpecOpt glblur_opts = {countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
107
108
109 /* Window management, etc
110  */
111 ENTRYPOINT void
112 reshape_glblur (ModeInfo *mi, int width, int height)
113 {
114   GLfloat h = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
115
116   glViewport (0, 0, (GLint) width, (GLint) height);
117
118   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
119   glLoadIdentity();
120   gluPerspective (30.0, 1/h, 1.0, 100.0);
121
122   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
123   glLoadIdentity();
124   gluLookAt( 0.0, 0.0, 8.0,
125              0.0, 0.0, 0.0,
126              0.0, 1.0, 0.0);
127
128 # ifdef HAVE_MOBILE     /* Keep it the same relative size when rotated. */
129   {
130     int o = (int) current_device_rotation();
131     if (o != 0 && o != 180 && o != -180)
132       glScalef (1/h, 1/h, 1/h);
133   }
134 # endif
135
136   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
137 }
138
139
140 \f
141 /* Objects in the scene 
142  */
143
144 static void
145 generate_object (ModeInfo *mi)
146 {
147   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
148   Bool wire = MI_IS_WIREFRAME (mi);
149   int s = 10;
150
151   bp->scene_polys1 = 0;
152   bp->scene_polys2 = 0;
153
154   glNewList (bp->obj_dlist0, GL_COMPILE);
155   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* front */
156   glNormal3f (0, 0, 1);
157   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
158   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
159   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
160   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
161   bp->scene_polys1++;
162   glEnd();
163
164   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* back */
165   glNormal3f (0, 0, -1);
166   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
167   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
168   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
169   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
170   bp->scene_polys1++;
171   glEnd();
172   glEndList();
173
174   glNewList (bp->obj_dlist1, GL_COMPILE);
175   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* left */
176   glNormal3f (-1, 0, 0);
177   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
178   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
179   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
180   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
181   bp->scene_polys1++;
182   glEnd();
183
184   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* right */
185   glNormal3f (1, 0, 0);
186   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
187   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
188   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
189   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
190   bp->scene_polys1++;
191   glEnd();
192   glEndList();
193
194   glNewList (bp->obj_dlist2, GL_COMPILE);
195   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* top */
196   glNormal3f (0, 1, 0);
197   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
198   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
199   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
200   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
201   bp->scene_polys1++;
202   glEnd();
203
204   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* bottom */
205   glNormal3f (0, -1, 0);
206   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
207   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
208   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
209   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
210   bp->scene_polys1++;
211   glEnd();
212   glEndList();
213
214   glNewList (bp->obj_dlist3, GL_COMPILE);
215   glLineWidth (1);
216   glBegin(GL_LINES);
217   glVertex3f(-s, 0, 0); glVertex3f(s, 0, 0);    /* face spikes */
218   glVertex3f(0, -s, 0); glVertex3f(0, s, 0);
219   glVertex3f(0, 0, -s); glVertex3f(0, 0, s);
220   bp->scene_polys2 += 3;
221   glEnd();
222
223   glLineWidth (8);
224   glBegin(GL_LINES);
225   glVertex3f(-s, -s, -s); glVertex3f( s,  s,  s);  /* corner spikes */
226   glVertex3f(-s, -s,  s); glVertex3f( s,  s, -s);
227   glVertex3f(-s,  s, -s); glVertex3f( s, -s,  s);
228   glVertex3f( s, -s, -s); glVertex3f(-s,  s,  s);
229   bp->scene_polys2 += 4;
230   glEnd();
231   glEndList ();
232
233   check_gl_error ("object generation");
234 }
235
236
237 static void
238 init_texture (ModeInfo *mi)
239 {
240   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
241
242   if (bp->tex_data) free (bp->tex_data);
243
244   bp->tex_w = 128;
245   bp->tex_h = 128;
246   bp->tex_data = (unsigned int *)
247     malloc (bp->tex_w * bp->tex_h * 4 * sizeof (unsigned int));
248
249   glGenTextures (1, &bp->texture);
250   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
251   glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
252                 bp->tex_w, bp->tex_h, 0,
253                 GL_RGBA,
254                 /* GL_UNSIGNED_BYTE, */
255                 GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,
256                 bp->tex_data);
257   check_gl_error ("texture generation");
258   glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
259   glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
260 }
261
262
263 static void
264 render_scene_to_texture (ModeInfo *mi)
265 {
266   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
267
268   glViewport (0, 0, bp->tex_w, bp->tex_h);
269
270   glCallList (bp->scene_dlist1);
271   glCallList (bp->scene_dlist2);
272
273   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
274   glCopyTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 0, 0,
275                     bp->tex_w, bp->tex_h, 0);
276   check_gl_error ("texture2D");
277
278   glViewport (0, 0, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
279 }
280
281 static void
282 overlay_blur_texture (ModeInfo *mi)
283 {
284   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
285   int w = MI_WIDTH (mi);
286   int h = MI_HEIGHT (mi);
287   int times = blursize;
288   int i;
289   GLfloat inc = 0.02 * (25.0 / times);
290
291   GLfloat spost = 0;                /* starting texture coordinate offset */
292   GLfloat alpha_inc;                /* transparency fade factor */
293   GLfloat alpha = 0.2;              /* initial transparency */
294
295   glEnable (GL_TEXTURE_2D);
296   glDisable (GL_DEPTH_TEST);
297   glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
298   glEnable (GL_BLEND);
299   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
300
301
302   /* switch to orthographic projection, saving both previous matrixes
303      on their respective stacks.
304    */
305   glMatrixMode (GL_PROJECTION);
306   glPushMatrix();
307   glLoadIdentity();
308   glOrtho (0, w, h, 0, -1, 1);
309   glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
310   glPushMatrix();
311   glLoadIdentity();     
312
313
314   alpha_inc = alpha / times;
315
316   mi->polygon_count = bp->scene_polys1 + bp->scene_polys2;
317
318   glBegin (GL_QUADS);
319   for (i = 0; i < times; i++)
320     {
321       glColor4f (1, 1, 1, alpha);
322       glTexCoord2f (0+spost, 1-spost); glVertex2f (0, 0);
323       glTexCoord2f (0+spost, 0+spost); glVertex2f (0, h);
324       glTexCoord2f (1-spost, 0+spost); glVertex2f (w, h);
325       glTexCoord2f (1-spost, 1-spost); glVertex2f (w, 0);
326       spost += inc;
327       alpha -= alpha_inc;
328       mi->polygon_count++;
329     }
330   glEnd();
331
332   /* Switch back to perspective projection, restoring the saved matrixes
333    */
334   glMatrixMode (GL_PROJECTION);
335   glPopMatrix();
336   glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
337   glPopMatrix();                
338
339   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
340   glDisable (GL_BLEND);
341   glDisable (GL_TEXTURE_2D);
342   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, 0);
343 }
344
345
346 \f
347 /* Startup initialization
348  */
349
350 ENTRYPOINT Bool
351 glblur_handle_event (ModeInfo *mi, XEvent *event)
352 {
353   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
354
355   if (gltrackball_event_handler (event, bp->trackball,
356                                  MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi),
357                                  &bp->button_down_p))
358     return True;
359
360   return False;
361 }
362
363
364 ENTRYPOINT void 
365 init_glblur (ModeInfo *mi)
366 {
367   glblur_configuration *bp;
368   int wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
369
370   MI_INIT (mi, bps, NULL);
371
372   bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
373
374   bp->glx_context = init_GL(mi);
375
376   reshape_glblur (mi, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
377   clear_gl_error(); /* WTF? sometimes "invalid op" from glViewport! */
378
379   if (!wire)
380     {
381       GLfloat gamb[4]= {0.2, 0.2,  0.2, 1.0};
382       GLfloat pos[4] = {0.0, 5.0, 10.0, 1.0};
383       GLfloat amb[4] = {0.2, 0.2,  0.2, 1.0};
384       GLfloat dif[4] = {0.3, 0.3,  0.3, 1.0};
385       GLfloat spc[4] = {0.8, 0.8,  0.8, 1.0};
386       GLfloat shiny = 128;
387
388       glEnable(GL_LIGHTING);
389       glEnable(GL_LIGHT0);
390
391       glEnable(GL_DEPTH_TEST);
392       glEnable(GL_CULL_FACE);
393       glEnable(GL_NORMALIZE);
394       glShadeModel(GL_SMOOTH);
395
396       glLightModelfv (GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, gamb);
397
398       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
399       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  amb);
400       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  dif);
401       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spc);
402
403       glEnable(GL_LIGHTING);
404       glEnable(GL_LIGHT0);
405
406       glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiny);
407     }
408
409   {
410     Bool spinx=False, spiny=False, spinz=False;
411     double spin_speed   = 0.9;
412     double wander_speed = 0.06;
413
414     char *s = do_spin;
415     while (*s)
416       {
417         if      (*s == 'x' || *s == 'X') spinx = True;
418         else if (*s == 'y' || *s == 'Y') spiny = True;
419         else if (*s == 'z' || *s == 'Z') spinz = True;
420         else if (*s == '0') ;
421         else
422           {
423             fprintf (stderr,
424          "%s: spin must contain only the characters X, Y, or Z (not \"%s\")\n",
425                      progname, do_spin);
426             exit (1);
427           }
428         s++;
429       }
430
431     bp->rot = make_rotator (spinx ? spin_speed : 0,
432                             spiny ? spin_speed : 0,
433                             spinz ? spin_speed : 0,
434                             1.0,
435                             do_wander ? wander_speed : 0,
436                             False);
437     bp->trackball = gltrackball_init (True);
438   }
439
440   if (blursize < 0) blursize = 0;
441   if (blursize > 200) blursize = 200;
442
443   bp->ncolors = 128;
444   bp->colors0 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
445   bp->colors1 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
446   bp->colors2 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
447   bp->colors3 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
448   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors0, &bp->ncolors, False, 0, False);
449   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors1, &bp->ncolors, False, 0, False);
450   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors2, &bp->ncolors, False, 0, False);
451   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors3, &bp->ncolors, False, 0, False);
452   bp->ccolor = 0;
453
454   bp->obj_dlist0   = glGenLists (1);
455   bp->obj_dlist1   = glGenLists (1);
456   bp->obj_dlist2   = glGenLists (1);
457   bp->obj_dlist3   = glGenLists (1);
458   bp->scene_dlist1 = glGenLists (1);
459   bp->scene_dlist2 = glGenLists (1);
460
461   init_texture (mi);
462
463   generate_object (mi);
464 }
465
466
467 /* Render one frame
468  */
469 ENTRYPOINT void
470 draw_glblur (ModeInfo *mi)
471 {
472   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
473   Display *dpy = MI_DISPLAY(mi);
474   Window window = MI_WINDOW(mi);
475
476   GLfloat color0[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
477   GLfloat color1[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
478   GLfloat color2[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
479   GLfloat color3[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
480   GLfloat spec[4]   = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
481
482   double rx, ry, rz;
483   double px, py, pz;
484   int extra_polys = 0;
485
486   if (!bp->glx_context)
487     return;
488
489   glXMakeCurrent(MI_DISPLAY(mi), MI_WINDOW(mi), *(bp->glx_context));
490
491   /* Decide what we're drawing
492    */
493   if (0 == (random() % 30))
494     {
495       bp->show_cube_p   = (0 == (random() % 10));
496       bp->show_spikes_p = (0 == (random() % 20));
497     }
498
499   /* Select new colors for the various objects
500    */
501   color0[0] = bp->colors0[bp->ccolor].red   / 65536.0;
502   color0[1] = bp->colors0[bp->ccolor].green / 65536.0;
503   color0[2] = bp->colors0[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
504
505   color1[0] = bp->colors1[bp->ccolor].red   / 65536.0;
506   color1[1] = bp->colors1[bp->ccolor].green / 65536.0;
507   color1[2] = bp->colors1[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
508
509   color2[0] = bp->colors2[bp->ccolor].red   / 65536.0;
510   color2[1] = bp->colors2[bp->ccolor].green / 65536.0;
511   color2[2] = bp->colors2[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
512
513   color3[0] = bp->colors3[bp->ccolor].red   / 65536.0;
514   color3[1] = bp->colors3[bp->ccolor].green / 65536.0;
515   color3[2] = bp->colors3[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
516
517   bp->ccolor++;
518   if (bp->ccolor >= bp->ncolors) bp->ccolor = 0;
519
520
521   get_position (bp->rot, &px, &py, &pz, !bp->button_down_p);
522   get_rotation (bp->rot, &rx, &ry, &rz, !bp->button_down_p);
523
524   px = (px - 0.5) * 2;
525   py = (py - 0.5) * 2;
526   pz = (pz - 0.5) * 8;
527   rx *= 360;
528   ry *= 360;
529   rz *= 360;
530
531   /* Generate scene_dlist1, which contains the box (not spikes),
532      rotated into position.
533    */
534   glNewList (bp->scene_dlist1, GL_COMPILE);
535   {
536     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
537     glPushMatrix ();
538     glTranslatef (px, py, pz);
539     gltrackball_rotate (bp->trackball);
540     glRotatef (rx, 1.0, 0.0, 0.0);
541     glRotatef (ry, 0.0, 1.0, 0.0);
542     glRotatef (rz, 0.0, 0.0, 1.0);
543
544     glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, spec);
545
546     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color0);
547     glCallList (bp->obj_dlist0);
548
549     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color1);
550     glCallList (bp->obj_dlist1);
551
552     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color2);
553     glCallList (bp->obj_dlist2);
554
555     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
556     glPopMatrix ();
557   }
558   glEndList ();
559
560
561   /* Generate scene_dlist2, which contains the spikes (not box),
562      rotated into position.
563    */
564   glNewList (bp->scene_dlist2, GL_COMPILE);
565   {
566     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
567     glPushMatrix ();
568     glTranslatef (px, py, pz);
569     gltrackball_rotate (bp->trackball);
570     glRotatef (rx, 1.0, 0.0, 0.0);
571     glRotatef (ry, 0.0, 1.0, 0.0);
572     glRotatef (rz, 0.0, 0.0, 1.0);
573
574     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color3);
575     glCallList (bp->obj_dlist3);
576
577     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
578     glPopMatrix ();
579   }
580   glEndList ();
581
582
583   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
584
585   render_scene_to_texture (mi);
586
587   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
588
589   if (bp->show_cube_p || bp->button_down_p)
590     {
591       glCallList (bp->scene_dlist1);
592       extra_polys += bp->scene_polys1;
593     }
594   if (bp->show_spikes_p || bp->button_down_p)
595     {
596       glCallList (bp->scene_dlist2);
597       extra_polys += bp->scene_polys2;
598     }
599
600   overlay_blur_texture (mi);
601   mi->polygon_count += extra_polys;
602
603   glFlush ();
604
605   if (mi->fps_p) do_fps (mi);
606   glFinish();
607
608   glXSwapBuffers(dpy, window);
609 }
610
611 XSCREENSAVER_MODULE ("GLBlur", glblur)
612
613 #endif /* USE_GL */