5504e39b92d0d47de88f3538f448d14ffb76cf7c
[xscreensaver] / hacks / glx / glblur.c
1 /* glblur --- radial blur using GL textures
2  * Copyright (c) 2002 Jamie Zawinski <jwz@jwz.org>
3  *
4  * Permission to use, copy, modify, distribute, and sell this software and its
5  * documentation for any purpose is hereby granted without fee, provided that
6  * the above copyright notice appear in all copies and that both that
7  * copyright notice and this permission notice appear in supporting
8  * documentation.  No representations are made about the suitability of this
9  * software for any purpose.  It is provided "as is" without express or 
10  * implied warranty.
11  *
12  * This program draws a box and a few line segments, and generates a flowing
13  * radial blur outward from it -- this causes flowing field effects.
14  * It does this by rendering the scene into a small texture, then repeatedly
15  * rendering increasingly-enlarged and increasingly-transparent versions of
16  * that texture onto the frame buffer.
17  *
18  * As such, it's quite graphics intensive -- don't bother trying to run this
19  * if you don't have hardware-accelerated texture support.
20  *
21  * Inspired by Dario Corno's Radial Blur tutorial:
22  *    http://nehe.gamedev.net/tutorials/lesson.asp?l=36
23  */
24
25 #include <X11/Intrinsic.h>
26
27 extern XtAppContext app;
28
29 #define PROGCLASS       "GLBlur"
30 #define HACK_INIT       init_glblur
31 #define HACK_DRAW       draw_glblur
32 #define HACK_RESHAPE    reshape_glblur
33 #define HACK_HANDLE_EVENT glblur_handle_event
34 #define EVENT_MASK      PointerMotionMask
35 #define sws_opts        xlockmore_opts
36
37 #define DEF_SPIN        "XYZ"
38 #define DEF_WANDER      "True"
39 #define DEF_BLURSIZE    "15"
40
41 #define DEFAULTS        "*delay:        10000       \n" \
42                         "*showFPS:      False       \n" \
43                         "*fpsSolid:     True        \n" \
44                         "*wireframe:    False       \n" \
45                         "*spin:       " DEF_SPIN   "\n" \
46                         "*wander:     " DEF_WANDER "\n" \
47                         "*blurSize:   " DEF_BLURSIZE "\n" \
48
49
50 #undef countof
51 #define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
52
53 #undef ABS
54 #define ABS(n) ((n)<0?-(n):(n))
55 #undef SIGNOF
56 #define SIGNOF(n) ((n)<0?-1:1)
57
58 #include "xlockmore.h"
59 #include "colors.h"
60 #include "rotator.h"
61 #include "gltrackball.h"
62 #include <ctype.h>
63
64 #ifdef USE_GL /* whole file */
65
66 #include <GL/glu.h>
67
68
69 typedef struct metaball metaball;
70
71
72 typedef struct {
73   GLXContext *glx_context;
74   rotator *rot;
75   trackball_state *trackball;
76   Bool button_down_p;
77
78   GLuint obj_dlist0;    /* east-west cube faces */
79   GLuint obj_dlist1;    /* north-south cube faces */
80   GLuint obj_dlist2;    /* up-down cube faces */
81   GLuint obj_dlist3;    /* spikes coming out of the cube's corners */
82   GLuint scene_dlist1;  /* the cube, rotated and translated */
83   GLuint scene_dlist2;  /* the spikes, rotated and translated */
84   int scene_polys1;     /* polygons in scene, not counting texture overlay */
85   int scene_polys2;     /* polygons in scene, not counting texture overlay */
86
87   GLuint texture;
88   unsigned int *tex_data;
89   int tex_w, tex_h;
90
91   int ncolors;
92   XColor *colors0;
93   XColor *colors1;
94   XColor *colors2;
95   XColor *colors3;
96   int ccolor;
97
98   Bool show_cube_p;
99   Bool show_spikes_p;
100
101 } glblur_configuration;
102
103 static glblur_configuration *bps = NULL;
104
105 static char *do_spin;
106 static Bool do_wander;
107 static int blursize;
108
109 static XrmOptionDescRec opts[] = {
110   { "-spin",   ".spin",   XrmoptionSepArg, 0 },
111   { "+spin",   ".spin",   XrmoptionNoArg, "" },
112   { "-blursize", ".blurSize", XrmoptionSepArg, 0 },
113   { "-wander", ".wander", XrmoptionNoArg, "True" },
114   { "+wander", ".wander", XrmoptionNoArg, "False" },
115 };
116
117 static argtype vars[] = {
118   {(caddr_t *) &do_spin,   "spin",   "Spin",   DEF_SPIN,   t_String},
119   {(caddr_t *) &do_wander, "wander", "Wander", DEF_WANDER, t_Bool},
120   {(caddr_t *) &blursize,  "blurSize","BlurSize", DEF_BLURSIZE,  t_Int},
121 };
122
123 ModeSpecOpt sws_opts = {countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
124
125
126 /* Window management, etc
127  */
128 void
129 reshape_glblur (ModeInfo *mi, int width, int height)
130 {
131   GLfloat h = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
132
133   glViewport (0, 0, (GLint) width, (GLint) height);
134
135   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
136   glLoadIdentity();
137   gluPerspective (30.0, 1/h, 1.0, 100.0);
138
139   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
140   glLoadIdentity();
141   gluLookAt( 0.0, 0.0, 8.0,
142              0.0, 0.0, 0.0,
143              0.0, 1.0, 0.0);
144
145   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
146 }
147
148
149 \f
150 /* Objects in the scene 
151  */
152
153 static void
154 generate_object (ModeInfo *mi)
155 {
156   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
157   Bool wire = MI_IS_WIREFRAME (mi);
158   int s = 10;
159
160   bp->scene_polys1 = 0;
161   bp->scene_polys2 = 0;
162
163   glNewList (bp->obj_dlist0, GL_COMPILE);
164   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* front */
165   glNormal3f (0, 0, 1);
166   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
167   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
168   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
169   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
170   bp->scene_polys1++;
171   glEnd();
172
173   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* back */
174   glNormal3f (0, 0, -1);
175   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
176   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
177   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
178   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
179   bp->scene_polys1++;
180   glEnd();
181   glEndList();
182
183   glNewList (bp->obj_dlist1, GL_COMPILE);
184   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* left */
185   glNormal3f (-1, 0, 0);
186   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
187   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
188   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
189   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
190   bp->scene_polys1++;
191   glEnd();
192
193   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* right */
194   glNormal3f (1, 0, 0);
195   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
196   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
197   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
198   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
199   bp->scene_polys1++;
200   glEnd();
201   glEndList();
202
203   glNewList (bp->obj_dlist2, GL_COMPILE);
204   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* top */
205   glNormal3f (0, 1, 0);
206   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
207   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
208   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
209   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
210   bp->scene_polys1++;
211   glEnd();
212
213   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* bottom */
214   glNormal3f (0, -1, 0);
215   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
216   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
217   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
218   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
219   bp->scene_polys1++;
220   glEnd();
221   glEndList();
222
223   glNewList (bp->obj_dlist3, GL_COMPILE);
224   glLineWidth (1);
225   glBegin(GL_LINES);
226   glVertex3f(-s, 0, 0); glVertex3f(s, 0, 0);    /* face spikes */
227   glVertex3f(0, -s, 0); glVertex3f(0, s, 0);
228   glVertex3f(0, 0, -s); glVertex3f(0, 0, s);
229   bp->scene_polys2 += 3;
230   glEnd();
231
232   glLineWidth (8);
233   glBegin(GL_LINES);
234   glVertex3f(-s, -s, -s); glVertex3f( s,  s,  s);  /* corner spikes */
235   glVertex3f(-s, -s,  s); glVertex3f( s,  s, -s);
236   glVertex3f(-s,  s, -s); glVertex3f( s, -s,  s);
237   glVertex3f( s, -s, -s); glVertex3f(-s,  s,  s);
238   bp->scene_polys2 += 4;
239   glEnd();
240   glEndList ();
241
242   check_gl_error ("object generation");
243 }
244
245
246 static void
247 init_texture (ModeInfo *mi)
248 {
249   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
250
251   if (bp->tex_data) free (bp->tex_data);
252
253   bp->tex_w = 128;
254   bp->tex_h = 128;
255   bp->tex_data = (unsigned int *)
256     malloc (bp->tex_w * bp->tex_h * 4 * sizeof (unsigned int));
257
258   glGenTextures (1, &bp->texture);
259   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
260   glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, 4, 128, 128, 0,
261                 GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bp->tex_data);
262   glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
263   glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
264 }
265
266
267 static void
268 render_scene_to_texture (ModeInfo *mi)
269 {
270   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
271
272   glViewport (0, 0, bp->tex_w, bp->tex_h);
273
274   glCallList (bp->scene_dlist1);
275   glCallList (bp->scene_dlist2);
276
277   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
278   glCopyTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 0, 0,
279                     bp->tex_w, bp->tex_h, 0);
280   check_gl_error ("texture");
281
282   glViewport (0, 0, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
283 }
284
285 static void
286 overlay_blur_texture (ModeInfo *mi)
287 {
288   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
289   int w = MI_WIDTH (mi);
290   int h = MI_HEIGHT (mi);
291   int times = blursize;
292   int i;
293   GLfloat inc = 0.02 * (25.0 / times);
294
295   GLfloat spost = 0;                /* starting texture coordinate offset */
296   GLfloat alpha_inc = 0.9 / times;  /* transparency fade factor */
297   GLfloat alpha = 0.2;              /* initial transparency */
298
299   glDisable (GL_TEXTURE_GEN_S);
300   glDisable (GL_TEXTURE_GEN_T);
301
302   glEnable (GL_TEXTURE_2D);
303   glDisable (GL_DEPTH_TEST);
304   glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
305   glEnable (GL_BLEND);
306   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
307
308
309   /* switch to orthographic projection, saving both previous matrixes
310      on their respective stacks.
311    */
312   glMatrixMode (GL_PROJECTION);
313   glPushMatrix();
314   glLoadIdentity();
315   glOrtho (0, w, h, 0, -1, 1);
316   glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
317   glPushMatrix();
318   glLoadIdentity();     
319
320
321   alpha_inc = alpha / times;
322
323   mi->polygon_count = bp->scene_polys1 + bp->scene_polys2;
324
325   glBegin (GL_QUADS);
326   for (i = 0; i < times; i++)
327     {
328       glColor4f (1, 1, 1, alpha);
329       glTexCoord2f (0+spost, 1-spost); glVertex2f (0, 0);
330       glTexCoord2f (0+spost, 0+spost); glVertex2f (0, h);
331       glTexCoord2f (1-spost, 0+spost); glVertex2f (w, h);
332       glTexCoord2f (1-spost, 1-spost); glVertex2f (w, 0);
333       spost += inc;
334       alpha -= alpha_inc;
335       mi->polygon_count++;
336     }
337   glEnd();
338
339   /* Switch back to perspective projection, restoring the saved matrixes
340    */
341   glMatrixMode (GL_PROJECTION);
342   glPopMatrix();
343   glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
344   glPopMatrix();                
345
346   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
347   glDisable (GL_BLEND);
348   glDisable (GL_TEXTURE_2D);
349   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, 0);
350 }
351
352
353 \f
354 /* Startup initialization
355  */
356
357 Bool
358 glblur_handle_event (ModeInfo *mi, XEvent *event)
359 {
360   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
361
362   if (event->xany.type == ButtonPress &&
363       event->xbutton.button & Button1)
364     {
365       bp->button_down_p = True;
366       gltrackball_start (bp->trackball,
367                          event->xbutton.x, event->xbutton.y,
368                          MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi));
369       return True;
370     }
371   else if (event->xany.type == ButtonRelease &&
372            event->xbutton.button & Button1)
373     {
374       bp->button_down_p = False;
375       return True;
376     }
377   else if (event->xany.type == MotionNotify &&
378            bp->button_down_p)
379     {
380       gltrackball_track (bp->trackball,
381                          event->xmotion.x, event->xmotion.y,
382                          MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi));
383       return True;
384     }
385
386   return False;
387 }
388
389
390 void 
391 init_glblur (ModeInfo *mi)
392 {
393   glblur_configuration *bp;
394   int wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
395
396   if (!bps) {
397     bps = (glblur_configuration *)
398       calloc (MI_NUM_SCREENS(mi), sizeof (glblur_configuration));
399     if (!bps) {
400       fprintf(stderr, "%s: out of memory\n", progname);
401       exit(1);
402     }
403   }
404
405   bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
406
407   bp->glx_context = init_GL(mi);
408
409   reshape_glblur (mi, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
410
411   if (!wire)
412     {
413       GLfloat gamb[4]= {0.2, 0.2,  0.2, 1.0};
414       GLfloat pos[4] = {0.0, 5.0, 10.0, 1.0};
415       GLfloat amb[4] = {0.2, 0.2,  0.2, 1.0};
416       GLfloat dif[4] = {0.3, 0.3,  0.3, 1.0};
417       GLfloat spc[4] = {0.8, 0.8,  0.8, 1.0};
418       GLfloat shiny = 128;
419
420       glEnable(GL_LIGHTING);
421       glEnable(GL_LIGHT0);
422
423       glEnable(GL_DEPTH_TEST);
424       glEnable(GL_CULL_FACE);
425       glEnable(GL_NORMALIZE);
426       glShadeModel(GL_SMOOTH);
427
428       glLightModelfv (GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, gamb);
429
430       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
431       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  amb);
432       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  dif);
433       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spc);
434
435       glEnable(GL_LIGHTING);
436       glEnable(GL_LIGHT0);
437
438       glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiny);
439     }
440
441   {
442     Bool spinx=False, spiny=False, spinz=False;
443     double spin_speed   = 0.9;
444     double wander_speed = 0.06;
445
446     char *s = do_spin;
447     while (*s)
448       {
449         if      (*s == 'x' || *s == 'X') spinx = True;
450         else if (*s == 'y' || *s == 'Y') spiny = True;
451         else if (*s == 'z' || *s == 'Z') spinz = True;
452         else
453           {
454             fprintf (stderr,
455          "%s: spin must contain only the characters X, Y, or Z (not \"%s\")\n",
456                      progname, do_spin);
457             exit (1);
458           }
459         s++;
460       }
461
462     bp->rot = make_rotator (spinx ? spin_speed : 0,
463                             spiny ? spin_speed : 0,
464                             spinz ? spin_speed : 0,
465                             1.0,
466                             do_wander ? wander_speed : 0,
467                             False);
468     bp->trackball = gltrackball_init ();
469   }
470
471   if (blursize < 0) blursize = 0;
472   if (blursize > 200) blursize = 200;
473
474   bp->ncolors = 128;
475   bp->colors0 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
476   bp->colors1 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
477   bp->colors2 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
478   bp->colors3 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
479   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors0, &bp->ncolors, False, 0, False);
480   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors1, &bp->ncolors, False, 0, False);
481   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors2, &bp->ncolors, False, 0, False);
482   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors3, &bp->ncolors, False, 0, False);
483   bp->ccolor = 0;
484
485   bp->obj_dlist0   = glGenLists (1);
486   bp->obj_dlist1   = glGenLists (1);
487   bp->obj_dlist2   = glGenLists (1);
488   bp->obj_dlist3   = glGenLists (1);
489   bp->scene_dlist1 = glGenLists (1);
490   bp->scene_dlist2 = glGenLists (1);
491
492   init_texture (mi);
493   generate_object (mi);
494 }
495
496
497 /* Render one frame
498  */
499 void
500 draw_glblur (ModeInfo *mi)
501 {
502   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
503   Display *dpy = MI_DISPLAY(mi);
504   Window window = MI_WINDOW(mi);
505
506   static GLfloat color0[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
507   static GLfloat color1[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
508   static GLfloat color2[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
509   static GLfloat color3[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
510   static GLfloat spec[4]   = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
511
512   double rx, ry, rz;
513   double px, py, pz;
514   int extra_polys = 0;
515
516   if (!bp->glx_context)
517     return;
518
519   /* Decide what we're drawing
520    */
521   if (0 == (random() % 30))
522     {
523       bp->show_cube_p   = (0 == (random() % 10));
524       bp->show_spikes_p = (0 == (random() % 20));
525     }
526
527   /* Select new colors for the various objects
528    */
529   color0[0] = bp->colors0[bp->ccolor].red   / 65536.0;
530   color0[1] = bp->colors0[bp->ccolor].green / 65536.0;
531   color0[2] = bp->colors0[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
532
533   color1[0] = bp->colors1[bp->ccolor].red   / 65536.0;
534   color1[1] = bp->colors1[bp->ccolor].green / 65536.0;
535   color1[2] = bp->colors1[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
536
537   color2[0] = bp->colors2[bp->ccolor].red   / 65536.0;
538   color2[1] = bp->colors2[bp->ccolor].green / 65536.0;
539   color2[2] = bp->colors2[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
540
541   color3[0] = bp->colors3[bp->ccolor].red   / 65536.0;
542   color3[1] = bp->colors3[bp->ccolor].green / 65536.0;
543   color3[2] = bp->colors3[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
544
545   bp->ccolor++;
546   if (bp->ccolor >= bp->ncolors) bp->ccolor = 0;
547
548
549   get_position (bp->rot, &px, &py, &pz, !bp->button_down_p);
550   get_rotation (bp->rot, &rx, &ry, &rz, !bp->button_down_p);
551
552   px = (px - 0.5) * 2;
553   py = (py - 0.5) * 2;
554   pz = (pz - 0.5) * 8;
555   rx *= 360;
556   ry *= 360;
557   rz *= 360;
558
559   /* Generate scene_dlist1, which contains the box (not spikes),
560      rotated into position.
561    */
562   glNewList (bp->scene_dlist1, GL_COMPILE);
563   {
564     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
565     glPushMatrix ();
566     glTranslatef (px, py, pz);
567     gltrackball_rotate (bp->trackball);
568     glRotatef (rx, 1.0, 0.0, 0.0);
569     glRotatef (ry, 0.0, 1.0, 0.0);
570     glRotatef (rz, 0.0, 0.0, 1.0);
571
572     glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, spec);
573
574     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color0);
575     glCallList (bp->obj_dlist0);
576
577     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color1);
578     glCallList (bp->obj_dlist1);
579
580     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color2);
581     glCallList (bp->obj_dlist2);
582
583     glPopMatrix ();
584   }
585   glEndList ();
586
587
588   /* Generate scene_dlist2, which contains the spikes (not box),
589      rotated into position.
590    */
591   glNewList (bp->scene_dlist2, GL_COMPILE);
592   {
593     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
594     glPushMatrix ();
595     glTranslatef (px, py, pz);
596     gltrackball_rotate (bp->trackball);
597     glRotatef (rx, 1.0, 0.0, 0.0);
598     glRotatef (ry, 0.0, 1.0, 0.0);
599     glRotatef (rz, 0.0, 0.0, 1.0);
600
601     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color3);
602     glCallList (bp->obj_dlist3);
603
604     glPopMatrix ();
605   }
606   glEndList ();
607
608
609   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
610
611   render_scene_to_texture (mi);
612
613   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
614
615   if (bp->show_cube_p || bp->button_down_p)
616     {
617       glCallList (bp->scene_dlist1);
618       extra_polys += bp->scene_polys1;
619     }
620   if (bp->show_spikes_p || bp->button_down_p)
621     {
622       glCallList (bp->scene_dlist2);
623       extra_polys += bp->scene_polys2;
624     }
625
626   overlay_blur_texture (mi);
627   mi->polygon_count += extra_polys;
628
629   glFlush ();
630
631   if (mi->fps_p) do_fps (mi);
632   glFinish();
633
634   glXSwapBuffers(dpy, window);
635 }
636
637
638 #endif /* USE_GL */