From http://www.jwz.org/xscreensaver/xscreensaver-5.39.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / glblur.c
1 /* glblur --- radial blur using GL textures
2  * Copyright (c) 2002-2014 Jamie Zawinski <jwz@jwz.org>
3  *
4  * Permission to use, copy, modify, distribute, and sell this software and its
5  * documentation for any purpose is hereby granted without fee, provided that
6  * the above copyright notice appear in all copies and that both that
7  * copyright notice and this permission notice appear in supporting
8  * documentation.  No representations are made about the suitability of this
9  * software for any purpose.  It is provided "as is" without express or 
10  * implied warranty.
11  *
12  * This program draws a box and a few line segments, and generates a flowing
13  * radial blur outward from it -- this causes flowing field effects.
14  * It does this by rendering the scene into a small texture, then repeatedly
15  * rendering increasingly-enlarged and increasingly-transparent versions of
16  * that texture onto the frame buffer.
17  *
18  * As such, it's quite graphics intensive -- don't bother trying to run this
19  * if you don't have hardware-accelerated texture support.
20  *
21  * Inspired by Dario Corno's Radial Blur tutorial:
22  *    http://nehe.gamedev.net/tutorials/lesson.asp?l=36
23  */
24
25 #define DEFAULTS        "*delay:    10000 \n" \
26                         "*showFPS:  False \n" \
27                         "*fpsSolid: True  \n" \
28                         "*suppressRotationAnimation: True\n" \
29
30 # define free_glblur 0
31 # define release_glblur 0
32 #undef countof
33 #define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
34
35 #undef ABS
36 #define ABS(n) ((n)<0?-(n):(n))
37 #undef SIGNOF
38 #define SIGNOF(n) ((n)<0?-1:1)
39
40 #include "xlockmore.h"
41 #include "colors.h"
42 #include "rotator.h"
43 #include "gltrackball.h"
44 #include <ctype.h>
45
46 #ifdef USE_GL /* whole file */
47
48 #define DEF_SPIN        "XYZ"
49 #define DEF_WANDER      "True"
50 #define DEF_BLUR_SIZE   "15"
51
52 typedef struct metaball metaball;
53
54
55 typedef struct {
56   GLXContext *glx_context;
57   rotator *rot;
58   trackball_state *trackball;
59   Bool button_down_p;
60
61   GLuint obj_dlist0;    /* east-west cube faces */
62   GLuint obj_dlist1;    /* north-south cube faces */
63   GLuint obj_dlist2;    /* up-down cube faces */
64   GLuint obj_dlist3;    /* spikes coming out of the cube's corners */
65   GLuint scene_dlist1;  /* the cube, rotated and translated */
66   GLuint scene_dlist2;  /* the spikes, rotated and translated */
67   int scene_polys1;     /* polygons in scene, not counting texture overlay */
68   int scene_polys2;     /* polygons in scene, not counting texture overlay */
69
70   GLuint texture;
71   unsigned int *tex_data;
72   int tex_w, tex_h;
73
74   int ncolors;
75   XColor *colors0;
76   XColor *colors1;
77   XColor *colors2;
78   XColor *colors3;
79   int ccolor;
80
81   Bool show_cube_p;
82   Bool show_spikes_p;
83
84 } glblur_configuration;
85
86 static glblur_configuration *bps = NULL;
87
88 static char *do_spin;
89 static Bool do_wander;
90 static int blursize;
91
92 static XrmOptionDescRec opts[] = {
93   { "-spin",   ".spin",   XrmoptionSepArg, 0 },
94   { "+spin",   ".spin",   XrmoptionNoArg, "" },
95   { "-blursize", ".blurSize", XrmoptionSepArg, 0 },
96   { "-wander", ".wander", XrmoptionNoArg, "True" },
97   { "+wander", ".wander", XrmoptionNoArg, "False" },
98 };
99
100 static argtype vars[] = {
101   {&do_spin,   "spin",   "Spin",   DEF_SPIN,   t_String},
102   {&do_wander, "wander", "Wander", DEF_WANDER, t_Bool},
103   {&blursize,  "blurSize","BlurSize", DEF_BLUR_SIZE,  t_Int},
104 };
105
106 ENTRYPOINT ModeSpecOpt glblur_opts = {countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
107
108
109 /* Window management, etc
110  */
111 ENTRYPOINT void
112 reshape_glblur (ModeInfo *mi, int width, int height)
113 {
114   GLfloat h = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
115
116   glViewport (0, 0, (GLint) width, (GLint) height);
117
118   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
119   glLoadIdentity();
120   gluPerspective (30.0, 1/h, 1.0, 100.0);
121
122   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
123   glLoadIdentity();
124   gluLookAt( 0.0, 0.0, 8.0,
125              0.0, 0.0, 0.0,
126              0.0, 1.0, 0.0);
127
128 # ifdef HAVE_MOBILE     /* Keep it the same relative size when rotated. */
129   {
130     int o = (int) current_device_rotation();
131     if (o != 0 && o != 180 && o != -180)
132       glScalef (1/h, 1/h, 1/h);
133   }
134 # endif
135
136   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
137 }
138
139
140 \f
141 /* Objects in the scene 
142  */
143
144 static void
145 generate_object (ModeInfo *mi)
146 {
147   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
148   Bool wire = MI_IS_WIREFRAME (mi);
149   int s = 10;
150
151   bp->scene_polys1 = 0;
152   bp->scene_polys2 = 0;
153
154   glNewList (bp->obj_dlist0, GL_COMPILE);
155   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* front */
156   glNormal3f (0, 0, 1);
157   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
158   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
159   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
160   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
161   bp->scene_polys1++;
162   glEnd();
163
164   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* back */
165   glNormal3f (0, 0, -1);
166   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
167   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
168   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
169   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
170   bp->scene_polys1++;
171   glEnd();
172   glEndList();
173
174   glNewList (bp->obj_dlist1, GL_COMPILE);
175   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* left */
176   glNormal3f (-1, 0, 0);
177   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
178   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
179   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
180   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
181   bp->scene_polys1++;
182   glEnd();
183
184   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* right */
185   glNormal3f (1, 0, 0);
186   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
187   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
188   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
189   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
190   bp->scene_polys1++;
191   glEnd();
192   glEndList();
193
194   glNewList (bp->obj_dlist2, GL_COMPILE);
195   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* top */
196   glNormal3f (0, 1, 0);
197   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
198   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
199   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
200   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
201   bp->scene_polys1++;
202   glEnd();
203
204   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* bottom */
205   glNormal3f (0, -1, 0);
206   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
207   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
208   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
209   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
210   bp->scene_polys1++;
211   glEnd();
212   glEndList();
213
214   glNewList (bp->obj_dlist3, GL_COMPILE);
215   glLineWidth (1);
216   glBegin(GL_LINES);
217   glVertex3f(-s, 0, 0); glVertex3f(s, 0, 0);    /* face spikes */
218   glVertex3f(0, -s, 0); glVertex3f(0, s, 0);
219   glVertex3f(0, 0, -s); glVertex3f(0, 0, s);
220   bp->scene_polys2 += 3;
221   glEnd();
222
223   glLineWidth (8);
224   glBegin(GL_LINES);
225   glVertex3f(-s, -s, -s); glVertex3f( s,  s,  s);  /* corner spikes */
226   glVertex3f(-s, -s,  s); glVertex3f( s,  s, -s);
227   glVertex3f(-s,  s, -s); glVertex3f( s, -s,  s);
228   glVertex3f( s, -s, -s); glVertex3f(-s,  s,  s);
229   bp->scene_polys2 += 4;
230   glEnd();
231   glEndList ();
232
233   check_gl_error ("object generation");
234 }
235
236
237 static void
238 init_texture (ModeInfo *mi)
239 {
240   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
241
242   if (bp->tex_data) free (bp->tex_data);
243
244   bp->tex_w = 128;
245   bp->tex_h = 128;
246   bp->tex_data = (unsigned int *)
247     malloc (bp->tex_w * bp->tex_h * 4 * sizeof (unsigned int));
248
249   glGenTextures (1, &bp->texture);
250   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
251   glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
252                 bp->tex_w, bp->tex_h, 0,
253                 GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bp->tex_data);
254   check_gl_error ("texture generation");
255   glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
256   glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
257 }
258
259
260 static void
261 render_scene_to_texture (ModeInfo *mi)
262 {
263   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
264
265   glViewport (0, 0, bp->tex_w, bp->tex_h);
266
267   glCallList (bp->scene_dlist1);
268   glCallList (bp->scene_dlist2);
269
270   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
271   glCopyTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 0, 0,
272                     bp->tex_w, bp->tex_h, 0);
273   check_gl_error ("texture2D");
274
275   glViewport (0, 0, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
276 }
277
278 static void
279 overlay_blur_texture (ModeInfo *mi)
280 {
281   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
282   int w = MI_WIDTH (mi);
283   int h = MI_HEIGHT (mi);
284   int times = blursize;
285   int i;
286   GLfloat inc = 0.02 * (25.0 / times);
287
288   GLfloat spost = 0;                /* starting texture coordinate offset */
289   GLfloat alpha_inc;                /* transparency fade factor */
290   GLfloat alpha = 0.2;              /* initial transparency */
291
292   glEnable (GL_TEXTURE_2D);
293   glDisable (GL_DEPTH_TEST);
294   glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
295   glEnable (GL_BLEND);
296   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
297
298
299   /* switch to orthographic projection, saving both previous matrixes
300      on their respective stacks.
301    */
302   glMatrixMode (GL_PROJECTION);
303   glPushMatrix();
304   glLoadIdentity();
305   glOrtho (0, w, h, 0, -1, 1);
306   glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
307   glPushMatrix();
308   glLoadIdentity();     
309
310
311   alpha_inc = alpha / times;
312
313   mi->polygon_count = bp->scene_polys1 + bp->scene_polys2;
314
315   glBegin (GL_QUADS);
316   for (i = 0; i < times; i++)
317     {
318       glColor4f (1, 1, 1, alpha);
319       glTexCoord2f (0+spost, 1-spost); glVertex2f (0, 0);
320       glTexCoord2f (0+spost, 0+spost); glVertex2f (0, h);
321       glTexCoord2f (1-spost, 0+spost); glVertex2f (w, h);
322       glTexCoord2f (1-spost, 1-spost); glVertex2f (w, 0);
323       spost += inc;
324       alpha -= alpha_inc;
325       mi->polygon_count++;
326     }
327   glEnd();
328
329   /* Switch back to perspective projection, restoring the saved matrixes
330    */
331   glMatrixMode (GL_PROJECTION);
332   glPopMatrix();
333   glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
334   glPopMatrix();                
335
336   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
337   glDisable (GL_BLEND);
338   glDisable (GL_TEXTURE_2D);
339   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, 0);
340 }
341
342
343 \f
344 /* Startup initialization
345  */
346
347 ENTRYPOINT Bool
348 glblur_handle_event (ModeInfo *mi, XEvent *event)
349 {
350   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
351
352   if (gltrackball_event_handler (event, bp->trackball,
353                                  MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi),
354                                  &bp->button_down_p))
355     return True;
356
357   return False;
358 }
359
360
361 ENTRYPOINT void 
362 init_glblur (ModeInfo *mi)
363 {
364   glblur_configuration *bp;
365   int wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
366
367   MI_INIT (mi, bps);
368
369   bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
370
371   bp->glx_context = init_GL(mi);
372
373   reshape_glblur (mi, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
374   clear_gl_error(); /* WTF? sometimes "invalid op" from glViewport! */
375
376   if (!wire)
377     {
378       GLfloat gamb[4]= {0.2, 0.2,  0.2, 1.0};
379       GLfloat pos[4] = {0.0, 5.0, 10.0, 1.0};
380       GLfloat amb[4] = {0.2, 0.2,  0.2, 1.0};
381       GLfloat dif[4] = {0.3, 0.3,  0.3, 1.0};
382       GLfloat spc[4] = {0.8, 0.8,  0.8, 1.0};
383       GLfloat shiny = 128;
384
385       glEnable(GL_LIGHTING);
386       glEnable(GL_LIGHT0);
387
388       glEnable(GL_DEPTH_TEST);
389       glEnable(GL_CULL_FACE);
390       glEnable(GL_NORMALIZE);
391       glShadeModel(GL_SMOOTH);
392
393       glLightModelfv (GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, gamb);
394
395       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
396       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  amb);
397       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  dif);
398       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spc);
399
400       glEnable(GL_LIGHTING);
401       glEnable(GL_LIGHT0);
402
403       glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiny);
404     }
405
406   {
407     Bool spinx=False, spiny=False, spinz=False;
408     double spin_speed   = 0.9;
409     double wander_speed = 0.06;
410
411     char *s = do_spin;
412     while (*s)
413       {
414         if      (*s == 'x' || *s == 'X') spinx = True;
415         else if (*s == 'y' || *s == 'Y') spiny = True;
416         else if (*s == 'z' || *s == 'Z') spinz = True;
417         else if (*s == '0') ;
418         else
419           {
420             fprintf (stderr,
421          "%s: spin must contain only the characters X, Y, or Z (not \"%s\")\n",
422                      progname, do_spin);
423             exit (1);
424           }
425         s++;
426       }
427
428     bp->rot = make_rotator (spinx ? spin_speed : 0,
429                             spiny ? spin_speed : 0,
430                             spinz ? spin_speed : 0,
431                             1.0,
432                             do_wander ? wander_speed : 0,
433                             False);
434     bp->trackball = gltrackball_init (True);
435   }
436
437   if (blursize < 0) blursize = 0;
438   if (blursize > 200) blursize = 200;
439
440   bp->ncolors = 128;
441   bp->colors0 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
442   bp->colors1 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
443   bp->colors2 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
444   bp->colors3 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
445   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors0, &bp->ncolors, False, 0, False);
446   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors1, &bp->ncolors, False, 0, False);
447   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors2, &bp->ncolors, False, 0, False);
448   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors3, &bp->ncolors, False, 0, False);
449   bp->ccolor = 0;
450
451   bp->obj_dlist0   = glGenLists (1);
452   bp->obj_dlist1   = glGenLists (1);
453   bp->obj_dlist2   = glGenLists (1);
454   bp->obj_dlist3   = glGenLists (1);
455   bp->scene_dlist1 = glGenLists (1);
456   bp->scene_dlist2 = glGenLists (1);
457
458   init_texture (mi);
459
460   generate_object (mi);
461 }
462
463
464 /* Render one frame
465  */
466 ENTRYPOINT void
467 draw_glblur (ModeInfo *mi)
468 {
469   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
470   Display *dpy = MI_DISPLAY(mi);
471   Window window = MI_WINDOW(mi);
472
473   GLfloat color0[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
474   GLfloat color1[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
475   GLfloat color2[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
476   GLfloat color3[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
477   GLfloat spec[4]   = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
478
479   double rx, ry, rz;
480   double px, py, pz;
481   int extra_polys = 0;
482
483   if (!bp->glx_context)
484     return;
485
486   glXMakeCurrent(MI_DISPLAY(mi), MI_WINDOW(mi), *(bp->glx_context));
487
488   /* Decide what we're drawing
489    */
490   if (0 == (random() % 30))
491     {
492       bp->show_cube_p   = (0 == (random() % 10));
493       bp->show_spikes_p = (0 == (random() % 20));
494     }
495
496   /* Select new colors for the various objects
497    */
498   color0[0] = bp->colors0[bp->ccolor].red   / 65536.0;
499   color0[1] = bp->colors0[bp->ccolor].green / 65536.0;
500   color0[2] = bp->colors0[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
501
502   color1[0] = bp->colors1[bp->ccolor].red   / 65536.0;
503   color1[1] = bp->colors1[bp->ccolor].green / 65536.0;
504   color1[2] = bp->colors1[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
505
506   color2[0] = bp->colors2[bp->ccolor].red   / 65536.0;
507   color2[1] = bp->colors2[bp->ccolor].green / 65536.0;
508   color2[2] = bp->colors2[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
509
510   color3[0] = bp->colors3[bp->ccolor].red   / 65536.0;
511   color3[1] = bp->colors3[bp->ccolor].green / 65536.0;
512   color3[2] = bp->colors3[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
513
514   bp->ccolor++;
515   if (bp->ccolor >= bp->ncolors) bp->ccolor = 0;
516
517
518   get_position (bp->rot, &px, &py, &pz, !bp->button_down_p);
519   get_rotation (bp->rot, &rx, &ry, &rz, !bp->button_down_p);
520
521   px = (px - 0.5) * 2;
522   py = (py - 0.5) * 2;
523   pz = (pz - 0.5) * 8;
524   rx *= 360;
525   ry *= 360;
526   rz *= 360;
527
528   /* Generate scene_dlist1, which contains the box (not spikes),
529      rotated into position.
530    */
531   glNewList (bp->scene_dlist1, GL_COMPILE);
532   {
533     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
534     glPushMatrix ();
535     glTranslatef (px, py, pz);
536     gltrackball_rotate (bp->trackball);
537     glRotatef (rx, 1.0, 0.0, 0.0);
538     glRotatef (ry, 0.0, 1.0, 0.0);
539     glRotatef (rz, 0.0, 0.0, 1.0);
540
541     glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, spec);
542
543     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color0);
544     glCallList (bp->obj_dlist0);
545
546     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color1);
547     glCallList (bp->obj_dlist1);
548
549     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color2);
550     glCallList (bp->obj_dlist2);
551
552     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
553     glPopMatrix ();
554   }
555   glEndList ();
556
557
558   /* Generate scene_dlist2, which contains the spikes (not box),
559      rotated into position.
560    */
561   glNewList (bp->scene_dlist2, GL_COMPILE);
562   {
563     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
564     glPushMatrix ();
565     glTranslatef (px, py, pz);
566     gltrackball_rotate (bp->trackball);
567     glRotatef (rx, 1.0, 0.0, 0.0);
568     glRotatef (ry, 0.0, 1.0, 0.0);
569     glRotatef (rz, 0.0, 0.0, 1.0);
570
571     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color3);
572     glCallList (bp->obj_dlist3);
573
574     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
575     glPopMatrix ();
576   }
577   glEndList ();
578
579
580   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
581
582   render_scene_to_texture (mi);
583
584   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
585
586   if (bp->show_cube_p || bp->button_down_p)
587     {
588       glCallList (bp->scene_dlist1);
589       extra_polys += bp->scene_polys1;
590     }
591   if (bp->show_spikes_p || bp->button_down_p)
592     {
593       glCallList (bp->scene_dlist2);
594       extra_polys += bp->scene_polys2;
595     }
596
597   overlay_blur_texture (mi);
598   mi->polygon_count += extra_polys;
599
600   glFlush ();
601
602   if (mi->fps_p) do_fps (mi);
603   glFinish();
604
605   glXSwapBuffers(dpy, window);
606 }
607
608 XSCREENSAVER_MODULE ("GLBlur", glblur)
609
610 #endif /* USE_GL */