From http://www.jwz.org/xscreensaver/xscreensaver-5.16.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / glblur.c
1 /* glblur --- radial blur using GL textures
2  * Copyright (c) 2002-2011 Jamie Zawinski <jwz@jwz.org>
3  *
4  * Permission to use, copy, modify, distribute, and sell this software and its
5  * documentation for any purpose is hereby granted without fee, provided that
6  * the above copyright notice appear in all copies and that both that
7  * copyright notice and this permission notice appear in supporting
8  * documentation.  No representations are made about the suitability of this
9  * software for any purpose.  It is provided "as is" without express or 
10  * implied warranty.
11  *
12  * This program draws a box and a few line segments, and generates a flowing
13  * radial blur outward from it -- this causes flowing field effects.
14  * It does this by rendering the scene into a small texture, then repeatedly
15  * rendering increasingly-enlarged and increasingly-transparent versions of
16  * that texture onto the frame buffer.
17  *
18  * As such, it's quite graphics intensive -- don't bother trying to run this
19  * if you don't have hardware-accelerated texture support.
20  *
21  * Inspired by Dario Corno's Radial Blur tutorial:
22  *    http://nehe.gamedev.net/tutorials/lesson.asp?l=36
23  */
24
25 #define DEFAULTS        "*delay:    10000 \n" \
26                         "*showFPS:  False \n" \
27                         "*fpsSolid: True  \n"
28
29 # define refresh_glblur 0
30 # define release_glblur 0
31 #undef countof
32 #define countof(x) (sizeof((x))/sizeof((*x)))
33
34 #undef ABS
35 #define ABS(n) ((n)<0?-(n):(n))
36 #undef SIGNOF
37 #define SIGNOF(n) ((n)<0?-1:1)
38
39 #include "xlockmore.h"
40 #include "colors.h"
41 #include "rotator.h"
42 #include "gltrackball.h"
43 #include <ctype.h>
44
45 #ifdef USE_GL /* whole file */
46
47 #define DEF_SPIN        "XYZ"
48 #define DEF_WANDER      "True"
49 #define DEF_BLUR_SIZE   "15"
50
51 typedef struct metaball metaball;
52
53
54 typedef struct {
55   GLXContext *glx_context;
56   rotator *rot;
57   trackball_state *trackball;
58   Bool button_down_p;
59
60   GLuint obj_dlist0;    /* east-west cube faces */
61   GLuint obj_dlist1;    /* north-south cube faces */
62   GLuint obj_dlist2;    /* up-down cube faces */
63   GLuint obj_dlist3;    /* spikes coming out of the cube's corners */
64   GLuint scene_dlist1;  /* the cube, rotated and translated */
65   GLuint scene_dlist2;  /* the spikes, rotated and translated */
66   int scene_polys1;     /* polygons in scene, not counting texture overlay */
67   int scene_polys2;     /* polygons in scene, not counting texture overlay */
68
69   GLuint texture;
70   unsigned int *tex_data;
71   int tex_w, tex_h;
72
73   int ncolors;
74   XColor *colors0;
75   XColor *colors1;
76   XColor *colors2;
77   XColor *colors3;
78   int ccolor;
79
80   Bool show_cube_p;
81   Bool show_spikes_p;
82
83 } glblur_configuration;
84
85 static glblur_configuration *bps = NULL;
86
87 static char *do_spin;
88 static Bool do_wander;
89 static int blursize;
90
91 static XrmOptionDescRec opts[] = {
92   { "-spin",   ".spin",   XrmoptionSepArg, 0 },
93   { "+spin",   ".spin",   XrmoptionNoArg, "" },
94   { "-blursize", ".blurSize", XrmoptionSepArg, 0 },
95   { "-wander", ".wander", XrmoptionNoArg, "True" },
96   { "+wander", ".wander", XrmoptionNoArg, "False" },
97 };
98
99 static argtype vars[] = {
100   {&do_spin,   "spin",   "Spin",   DEF_SPIN,   t_String},
101   {&do_wander, "wander", "Wander", DEF_WANDER, t_Bool},
102   {&blursize,  "blurSize","BlurSize", DEF_BLUR_SIZE,  t_Int},
103 };
104
105 ENTRYPOINT ModeSpecOpt glblur_opts = {countof(opts), opts, countof(vars), vars, NULL};
106
107
108 /* Window management, etc
109  */
110 ENTRYPOINT void
111 reshape_glblur (ModeInfo *mi, int width, int height)
112 {
113   GLfloat h = (GLfloat) height / (GLfloat) width;
114
115   glViewport (0, 0, (GLint) width, (GLint) height);
116
117   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
118   glLoadIdentity();
119   gluPerspective (30.0, 1/h, 1.0, 100.0);
120
121   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
122   glLoadIdentity();
123   gluLookAt( 0.0, 0.0, 8.0,
124              0.0, 0.0, 0.0,
125              0.0, 1.0, 0.0);
126
127   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
128 }
129
130
131 \f
132 /* Objects in the scene 
133  */
134
135 static void
136 generate_object (ModeInfo *mi)
137 {
138   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
139   Bool wire = MI_IS_WIREFRAME (mi);
140   int s = 10;
141
142   bp->scene_polys1 = 0;
143   bp->scene_polys2 = 0;
144
145   glNewList (bp->obj_dlist0, GL_COMPILE);
146   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* front */
147   glNormal3f (0, 0, 1);
148   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
149   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
150   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
151   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
152   bp->scene_polys1++;
153   glEnd();
154
155   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* back */
156   glNormal3f (0, 0, -1);
157   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
158   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
159   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
160   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
161   bp->scene_polys1++;
162   glEnd();
163   glEndList();
164
165   glNewList (bp->obj_dlist1, GL_COMPILE);
166   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* left */
167   glNormal3f (-1, 0, 0);
168   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
169   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
170   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
171   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
172   bp->scene_polys1++;
173   glEnd();
174
175   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* right */
176   glNormal3f (1, 0, 0);
177   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
178   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
179   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
180   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
181   bp->scene_polys1++;
182   glEnd();
183   glEndList();
184
185   glNewList (bp->obj_dlist2, GL_COMPILE);
186   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* top */
187   glNormal3f (0, 1, 0);
188   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f ( 0.5,  0.5,  0.5);
189   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5,  0.5, -0.5);
190   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f (-0.5,  0.5, -0.5);
191   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5,  0.5,  0.5);
192   bp->scene_polys1++;
193   glEnd();
194
195   glBegin (wire ? GL_LINE_LOOP : GL_QUADS);     /* bottom */
196   glNormal3f (0, -1, 0);
197   glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5,  0.5);
198   glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
199   glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5, -0.5);
200   glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f ( 0.5, -0.5,  0.5);
201   bp->scene_polys1++;
202   glEnd();
203   glEndList();
204
205   glNewList (bp->obj_dlist3, GL_COMPILE);
206   glLineWidth (1);
207   glBegin(GL_LINES);
208   glVertex3f(-s, 0, 0); glVertex3f(s, 0, 0);    /* face spikes */
209   glVertex3f(0, -s, 0); glVertex3f(0, s, 0);
210   glVertex3f(0, 0, -s); glVertex3f(0, 0, s);
211   bp->scene_polys2 += 3;
212   glEnd();
213
214   glLineWidth (8);
215   glBegin(GL_LINES);
216   glVertex3f(-s, -s, -s); glVertex3f( s,  s,  s);  /* corner spikes */
217   glVertex3f(-s, -s,  s); glVertex3f( s,  s, -s);
218   glVertex3f(-s,  s, -s); glVertex3f( s, -s,  s);
219   glVertex3f( s, -s, -s); glVertex3f(-s,  s,  s);
220   bp->scene_polys2 += 4;
221   glEnd();
222   glEndList ();
223
224   check_gl_error ("object generation");
225 }
226
227
228 static void
229 init_texture (ModeInfo *mi)
230 {
231   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
232
233   if (bp->tex_data) free (bp->tex_data);
234
235   bp->tex_w = 128;
236   bp->tex_h = 128;
237   bp->tex_data = (unsigned int *)
238     malloc (bp->tex_w * bp->tex_h * 4 * sizeof (unsigned int));
239
240   glGenTextures (1, &bp->texture);
241   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
242   glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
243                 bp->tex_w, bp->tex_h, 0,
244                 GL_RGBA,
245                 /* GL_UNSIGNED_BYTE, */
246                 GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,
247                 bp->tex_data);
248   check_gl_error ("texture generation");
249   glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
250   glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
251 }
252
253
254 static void
255 render_scene_to_texture (ModeInfo *mi)
256 {
257   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
258
259   glViewport (0, 0, bp->tex_w, bp->tex_h);
260
261   glCallList (bp->scene_dlist1);
262   glCallList (bp->scene_dlist2);
263
264   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
265   glCopyTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 0, 0,
266                     bp->tex_w, bp->tex_h, 0);
267   check_gl_error ("texture2D");
268
269   glViewport (0, 0, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
270 }
271
272 static void
273 overlay_blur_texture (ModeInfo *mi)
274 {
275   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
276   int w = MI_WIDTH (mi);
277   int h = MI_HEIGHT (mi);
278   int times = blursize;
279   int i;
280   GLfloat inc = 0.02 * (25.0 / times);
281
282   GLfloat spost = 0;                /* starting texture coordinate offset */
283   GLfloat alpha_inc;                /* transparency fade factor */
284   GLfloat alpha = 0.2;              /* initial transparency */
285
286   glEnable (GL_TEXTURE_2D);
287   glDisable (GL_DEPTH_TEST);
288   glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
289   glEnable (GL_BLEND);
290   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bp->texture);
291
292
293   /* switch to orthographic projection, saving both previous matrixes
294      on their respective stacks.
295    */
296   glMatrixMode (GL_PROJECTION);
297   glPushMatrix();
298   glLoadIdentity();
299   glOrtho (0, w, h, 0, -1, 1);
300   glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
301   glPushMatrix();
302   glLoadIdentity();     
303
304
305   alpha_inc = alpha / times;
306
307   mi->polygon_count = bp->scene_polys1 + bp->scene_polys2;
308
309   glBegin (GL_QUADS);
310   for (i = 0; i < times; i++)
311     {
312       glColor4f (1, 1, 1, alpha);
313       glTexCoord2f (0+spost, 1-spost); glVertex2f (0, 0);
314       glTexCoord2f (0+spost, 0+spost); glVertex2f (0, h);
315       glTexCoord2f (1-spost, 0+spost); glVertex2f (w, h);
316       glTexCoord2f (1-spost, 1-spost); glVertex2f (w, 0);
317       spost += inc;
318       alpha -= alpha_inc;
319       mi->polygon_count++;
320     }
321   glEnd();
322
323   /* Switch back to perspective projection, restoring the saved matrixes
324    */
325   glMatrixMode (GL_PROJECTION);
326   glPopMatrix();
327   glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
328   glPopMatrix();                
329
330   glEnable (GL_DEPTH_TEST);
331   glDisable (GL_BLEND);
332   glDisable (GL_TEXTURE_2D);
333   glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, 0);
334 }
335
336
337 \f
338 /* Startup initialization
339  */
340
341 ENTRYPOINT Bool
342 glblur_handle_event (ModeInfo *mi, XEvent *event)
343 {
344   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
345
346   if (event->xany.type == ButtonPress &&
347       event->xbutton.button == Button1)
348     {
349       bp->button_down_p = True;
350       gltrackball_start (bp->trackball,
351                          event->xbutton.x, event->xbutton.y,
352                          MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi));
353       return True;
354     }
355   else if (event->xany.type == ButtonRelease &&
356            event->xbutton.button == Button1)
357     {
358       bp->button_down_p = False;
359       return True;
360     }
361   else if (event->xany.type == ButtonPress &&
362            (event->xbutton.button == Button4 ||
363             event->xbutton.button == Button5 ||
364             event->xbutton.button == Button6 ||
365             event->xbutton.button == Button7))
366     {
367       gltrackball_mousewheel (bp->trackball, event->xbutton.button, 10,
368                               !!event->xbutton.state);
369       return True;
370     }
371   else if (event->xany.type == MotionNotify &&
372            bp->button_down_p)
373     {
374       gltrackball_track (bp->trackball,
375                          event->xmotion.x, event->xmotion.y,
376                          MI_WIDTH (mi), MI_HEIGHT (mi));
377       return True;
378     }
379
380   return False;
381 }
382
383
384 ENTRYPOINT void 
385 init_glblur (ModeInfo *mi)
386 {
387   glblur_configuration *bp;
388   int wire = MI_IS_WIREFRAME(mi);
389
390   if (!bps) {
391     bps = (glblur_configuration *)
392       calloc (MI_NUM_SCREENS(mi), sizeof (glblur_configuration));
393     if (!bps) {
394       fprintf(stderr, "%s: out of memory\n", progname);
395       exit(1);
396     }
397   }
398
399   bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
400
401   bp->glx_context = init_GL(mi);
402
403   reshape_glblur (mi, MI_WIDTH(mi), MI_HEIGHT(mi));
404   clear_gl_error(); /* WTF? sometimes "invalid op" from glViewport! */
405
406   if (!wire)
407     {
408       GLfloat gamb[4]= {0.2, 0.2,  0.2, 1.0};
409       GLfloat pos[4] = {0.0, 5.0, 10.0, 1.0};
410       GLfloat amb[4] = {0.2, 0.2,  0.2, 1.0};
411       GLfloat dif[4] = {0.3, 0.3,  0.3, 1.0};
412       GLfloat spc[4] = {0.8, 0.8,  0.8, 1.0};
413       GLfloat shiny = 128;
414
415       glEnable(GL_LIGHTING);
416       glEnable(GL_LIGHT0);
417
418       glEnable(GL_DEPTH_TEST);
419       glEnable(GL_CULL_FACE);
420       glEnable(GL_NORMALIZE);
421       glShadeModel(GL_SMOOTH);
422
423       glLightModelfv (GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, gamb);
424
425       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
426       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  amb);
427       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  dif);
428       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spc);
429
430       glEnable(GL_LIGHTING);
431       glEnable(GL_LIGHT0);
432
433       glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shiny);
434     }
435
436   {
437     Bool spinx=False, spiny=False, spinz=False;
438     double spin_speed   = 0.9;
439     double wander_speed = 0.06;
440
441     char *s = do_spin;
442     while (*s)
443       {
444         if      (*s == 'x' || *s == 'X') spinx = True;
445         else if (*s == 'y' || *s == 'Y') spiny = True;
446         else if (*s == 'z' || *s == 'Z') spinz = True;
447         else if (*s == '0') ;
448         else
449           {
450             fprintf (stderr,
451          "%s: spin must contain only the characters X, Y, or Z (not \"%s\")\n",
452                      progname, do_spin);
453             exit (1);
454           }
455         s++;
456       }
457
458     bp->rot = make_rotator (spinx ? spin_speed : 0,
459                             spiny ? spin_speed : 0,
460                             spinz ? spin_speed : 0,
461                             1.0,
462                             do_wander ? wander_speed : 0,
463                             False);
464     bp->trackball = gltrackball_init ();
465   }
466
467   if (blursize < 0) blursize = 0;
468   if (blursize > 200) blursize = 200;
469
470   bp->ncolors = 128;
471   bp->colors0 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
472   bp->colors1 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
473   bp->colors2 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
474   bp->colors3 = (XColor *) calloc(bp->ncolors, sizeof(XColor));
475   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors0, &bp->ncolors, False, 0, False);
476   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors1, &bp->ncolors, False, 0, False);
477   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors2, &bp->ncolors, False, 0, False);
478   make_smooth_colormap (0, 0, 0, bp->colors3, &bp->ncolors, False, 0, False);
479   bp->ccolor = 0;
480
481   bp->obj_dlist0   = glGenLists (1);
482   bp->obj_dlist1   = glGenLists (1);
483   bp->obj_dlist2   = glGenLists (1);
484   bp->obj_dlist3   = glGenLists (1);
485   bp->scene_dlist1 = glGenLists (1);
486   bp->scene_dlist2 = glGenLists (1);
487
488   init_texture (mi);
489
490   generate_object (mi);
491 }
492
493
494 /* Render one frame
495  */
496 ENTRYPOINT void
497 draw_glblur (ModeInfo *mi)
498 {
499   glblur_configuration *bp = &bps[MI_SCREEN(mi)];
500   Display *dpy = MI_DISPLAY(mi);
501   Window window = MI_WINDOW(mi);
502
503   GLfloat color0[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
504   GLfloat color1[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
505   GLfloat color2[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
506   GLfloat color3[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
507   GLfloat spec[4]   = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
508
509   double rx, ry, rz;
510   double px, py, pz;
511   int extra_polys = 0;
512
513   if (!bp->glx_context)
514     return;
515
516   glXMakeCurrent(MI_DISPLAY(mi), MI_WINDOW(mi), *(bp->glx_context));
517
518   /* Decide what we're drawing
519    */
520   if (0 == (random() % 30))
521     {
522       bp->show_cube_p   = (0 == (random() % 10));
523       bp->show_spikes_p = (0 == (random() % 20));
524     }
525
526   /* Select new colors for the various objects
527    */
528   color0[0] = bp->colors0[bp->ccolor].red   / 65536.0;
529   color0[1] = bp->colors0[bp->ccolor].green / 65536.0;
530   color0[2] = bp->colors0[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
531
532   color1[0] = bp->colors1[bp->ccolor].red   / 65536.0;
533   color1[1] = bp->colors1[bp->ccolor].green / 65536.0;
534   color1[2] = bp->colors1[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
535
536   color2[0] = bp->colors2[bp->ccolor].red   / 65536.0;
537   color2[1] = bp->colors2[bp->ccolor].green / 65536.0;
538   color2[2] = bp->colors2[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
539
540   color3[0] = bp->colors3[bp->ccolor].red   / 65536.0;
541   color3[1] = bp->colors3[bp->ccolor].green / 65536.0;
542   color3[2] = bp->colors3[bp->ccolor].blue  / 65536.0;
543
544   bp->ccolor++;
545   if (bp->ccolor >= bp->ncolors) bp->ccolor = 0;
546
547
548   get_position (bp->rot, &px, &py, &pz, !bp->button_down_p);
549   get_rotation (bp->rot, &rx, &ry, &rz, !bp->button_down_p);
550
551   px = (px - 0.5) * 2;
552   py = (py - 0.5) * 2;
553   pz = (pz - 0.5) * 8;
554   rx *= 360;
555   ry *= 360;
556   rz *= 360;
557
558   /* Generate scene_dlist1, which contains the box (not spikes),
559      rotated into position.
560    */
561   glNewList (bp->scene_dlist1, GL_COMPILE);
562   {
563     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
564     glPushMatrix ();
565     glTranslatef (px, py, pz);
566     gltrackball_rotate (bp->trackball);
567     glRotatef (rx, 1.0, 0.0, 0.0);
568     glRotatef (ry, 0.0, 1.0, 0.0);
569     glRotatef (rz, 0.0, 0.0, 1.0);
570
571     glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, spec);
572
573     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color0);
574     glCallList (bp->obj_dlist0);
575
576     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color1);
577     glCallList (bp->obj_dlist1);
578
579     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color2);
580     glCallList (bp->obj_dlist2);
581
582     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
583     glPopMatrix ();
584   }
585   glEndList ();
586
587
588   /* Generate scene_dlist2, which contains the spikes (not box),
589      rotated into position.
590    */
591   glNewList (bp->scene_dlist2, GL_COMPILE);
592   {
593     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
594     glPushMatrix ();
595     glTranslatef (px, py, pz);
596     gltrackball_rotate (bp->trackball);
597     glRotatef (rx, 1.0, 0.0, 0.0);
598     glRotatef (ry, 0.0, 1.0, 0.0);
599     glRotatef (rz, 0.0, 0.0, 1.0);
600
601     glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color3);
602     glCallList (bp->obj_dlist3);
603
604     glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
605     glPopMatrix ();
606   }
607   glEndList ();
608
609
610   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
611
612   render_scene_to_texture (mi);
613
614   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
615
616   if (bp->show_cube_p || bp->button_down_p)
617     {
618       glCallList (bp->scene_dlist1);
619       extra_polys += bp->scene_polys1;
620     }
621   if (bp->show_spikes_p || bp->button_down_p)
622     {
623       glCallList (bp->scene_dlist2);
624       extra_polys += bp->scene_polys2;
625     }
626
627   overlay_blur_texture (mi);
628   mi->polygon_count += extra_polys;
629
630   glFlush ();
631
632   if (mi->fps_p) do_fps (mi);
633   glFinish();
634
635   glXSwapBuffers(dpy, window);
636 }
637
638 XSCREENSAVER_MODULE ("GLBlur", glblur)
639
640 #endif /* USE_GL */