http://packetstormsecurity.org/UNIX/admin/xscreensaver-4.04.2.tar.gz
[xscreensaver] / hacks / glx / trackball.c
1 /*
2  * (c) Copyright 1993, 1994, Silicon Graphics, Inc.
3  * ALL RIGHTS RESERVED
4  * Permission to use, copy, modify, and distribute this software for
5  * any purpose and without fee is hereby granted, provided that the above
6  * copyright notice appear in all copies and that both the copyright notice
7  * and this permission notice appear in supporting documentation, and that
8  * the name of Silicon Graphics, Inc. not be used in advertising
9  * or publicity pertaining to distribution of the software without specific,
10  * written prior permission.
11  *
12  * THE MATERIAL EMBODIED ON THIS SOFTWARE IS PROVIDED TO YOU "AS-IS"
13  * AND WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS, IMPLIED OR OTHERWISE,
14  * INCLUDING WITHOUT LIMITATION, ANY WARRANTY OF MERCHANTABILITY OR
15  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  IN NO EVENT SHALL SILICON
16  * GRAPHICS, INC.  BE LIABLE TO YOU OR ANYONE ELSE FOR ANY DIRECT,
17  * SPECIAL, INCIDENTAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OF ANY
18  * KIND, OR ANY DAMAGES WHATSOEVER, INCLUDING WITHOUT LIMITATION,
19  * LOSS OF PROFIT, LOSS OF USE, SAVINGS OR REVENUE, OR THE CLAIMS OF
20  * THIRD PARTIES, WHETHER OR NOT SILICON GRAPHICS, INC.  HAS BEEN
21  * ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH LOSS, HOWEVER CAUSED AND ON
22  * ANY THEORY OF LIABILITY, ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
23  * POSSESSION, USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
24  *
25  * US Government Users Restricted Rights
26  * Use, duplication, or disclosure by the Government is subject to
27  * restrictions set forth in FAR 52.227.19(c)(2) or subparagraph
28  * (c)(1)(ii) of the Rights in Technical Data and Computer Software
29  * clause at DFARS 252.227-7013 and/or in similar or successor
30  * clauses in the FAR or the DOD or NASA FAR Supplement.
31  * Unpublished-- rights reserved under the copyright laws of the
32  * United States.  Contractor/manufacturer is Silicon Graphics,
33  * Inc., 2011 N.  Shoreline Blvd., Mountain View, CA 94039-7311.
34  *
35  * OpenGL(TM) is a trademark of Silicon Graphics, Inc.
36  */
37 /*
38  * Trackball code:
39  *
40  * Implementation of a virtual trackball.
41  * Implemented by Gavin Bell, lots of ideas from Thant Tessman and
42  *   the August '88 issue of Siggraph's "Computer Graphics," pp. 121-129.
43  *
44  * Vector manip code:
45  *
46  * Original code from:
47  * David M. Ciemiewicz, Mark Grossman, Henry Moreton, and Paul Haeberli
48  *
49  * Much mucking with by:
50  * Gavin Bell
51  */
52 #include "config.h"
53 #include <math.h>
54 #include "trackball.h"
55
56 /*
57  * This size should really be based on the distance from the center of
58  * rotation to the point on the object underneath the mouse.  That
59  * point would then track the mouse as closely as possible.  This is a
60  * simple example, though, so that is left as an Exercise for the
61  * Programmer.
62  */
63 #define TRACKBALLSIZE  (0.8)
64
65 /*
66  * Local function prototypes (not defined in trackball.h)
67  */
68 static float tb_project_to_sphere(float, float, float);
69 static void normalize_quat(float [4]);
70
71 void
72 vzero(float *v)
73 {
74     v[0] = 0.0;
75     v[1] = 0.0;
76     v[2] = 0.0;
77 }
78
79 void
80 vset(float *v, float x, float y, float z)
81 {
82     v[0] = x;
83     v[1] = y;
84     v[2] = z;
85 }
86
87 void
88 vsub(const float *src1, const float *src2, float *dst)
89 {
90     dst[0] = src1[0] - src2[0];
91     dst[1] = src1[1] - src2[1];
92     dst[2] = src1[2] - src2[2];
93 }
94
95 void
96 vcopy(const float *v1, float *v2)
97 {
98     register int i;
99     for (i = 0 ; i < 3 ; i++)
100         v2[i] = v1[i];
101 }
102
103 void
104 vcross(const float *v1, const float *v2, float *cross)
105 {
106     float temp[3];
107
108     temp[0] = (v1[1] * v2[2]) - (v1[2] * v2[1]);
109     temp[1] = (v1[2] * v2[0]) - (v1[0] * v2[2]);
110     temp[2] = (v1[0] * v2[1]) - (v1[1] * v2[0]);
111     vcopy(temp, cross);
112 }
113
114 float
115 vlength(const float *v)
116 {
117     return sqrt(v[0] * v[0] + v[1] * v[1] + v[2] * v[2]);
118 }
119
120 void
121 vscale(float *v, float div)
122 {
123     v[0] *= div;
124     v[1] *= div;
125     v[2] *= div;
126 }
127
128 void
129 vnormal(float *v)
130 {
131     vscale(v,1.0/vlength(v));
132 }
133
134 float
135 vdot(const float *v1, const float *v2)
136 {
137     return v1[0]*v2[0] + v1[1]*v2[1] + v1[2]*v2[2];
138 }
139
140 void
141 vadd(const float *src1, const float *src2, float *dst)
142 {
143     dst[0] = src1[0] + src2[0];
144     dst[1] = src1[1] + src2[1];
145     dst[2] = src1[2] + src2[2];
146 }
147
148 /*
149  * Ok, simulate a track-ball.  Project the points onto the virtual
150  * trackball, then figure out the axis of rotation, which is the cross
151  * product of P1 P2 and O P1 (O is the center of the ball, 0,0,0)
152  * Note:  This is a deformed trackball-- is a trackball in the center,
153  * but is deformed into a hyperbolic sheet of rotation away from the
154  * center.  This particular function was chosen after trying out
155  * several variations.
156  *
157  * It is assumed that the arguments to this routine are in the range
158  * (-1.0 ... 1.0)
159  */
160 void
161 trackball(float q[4], float p1x, float p1y, float p2x, float p2y)
162 {
163     float a[3]; /* Axis of rotation */
164     float phi;  /* how much to rotate about axis */
165     float p1[3], p2[3], d[3];
166     float t;
167
168     if (p1x == p2x && p1y == p2y) {
169         /* Zero rotation */
170         vzero(q);
171         q[3] = 1.0;
172         return;
173     }
174
175     /*
176      * First, figure out z-coordinates for projection of P1 and P2 to
177      * deformed sphere
178      */
179     vset(p1,p1x,p1y,tb_project_to_sphere(TRACKBALLSIZE,p1x,p1y));
180     vset(p2,p2x,p2y,tb_project_to_sphere(TRACKBALLSIZE,p2x,p2y));
181
182     /*
183      *  Now, we want the cross product of P1 and P2
184      */
185     vcross(p2,p1,a);
186
187     /*
188      *  Figure out how much to rotate around that axis.
189      */
190     vsub(p1,p2,d);
191     t = vlength(d) / (2.0*TRACKBALLSIZE);
192
193     /*
194      * Avoid problems with out-of-control values...
195      */
196     if (t > 1.0) t = 1.0;
197     if (t < -1.0) t = -1.0;
198     phi = 2.0 * asin(t);
199
200     axis_to_quat(a,phi,q);
201 }
202
203 /*
204  *  Given an axis and angle, compute quaternion.
205  */
206 void
207 axis_to_quat(float a[3], float phi, float q[4])
208 {
209     vnormal(a);
210     vcopy(a,q);
211     vscale(q,sin(phi/2.0));
212     q[3] = cos(phi/2.0);
213 }
214
215 /*
216  * Project an x,y pair onto a sphere of radius r OR a hyperbolic sheet
217  * if we are away from the center of the sphere.
218  */
219 static float
220 tb_project_to_sphere(float r, float x, float y)
221 {
222     float d, t, z;
223
224     d = sqrt(x*x + y*y);
225     if (d < r * 0.70710678118654752440) {    /* Inside sphere */
226         z = sqrt(r*r - d*d);
227     } else {           /* On hyperbola */
228         t = r / 1.41421356237309504880;
229         z = t*t / d;
230     }
231     return z;
232 }
233
234 /*
235  * Given two rotations, e1 and e2, expressed as quaternion rotations,
236  * figure out the equivalent single rotation and stuff it into dest.
237  *
238  * This routine also normalizes the result every RENORMCOUNT times it is
239  * called, to keep error from creeping in.
240  *
241  * NOTE: This routine is written so that q1 or q2 may be the same
242  * as dest (or each other).
243  */
244
245 #define RENORMCOUNT 97
246
247 void
248 add_quats(float q1[4], float q2[4], float dest[4])
249 {
250     static int count=0;
251     float t1[4], t2[4], t3[4];
252     float tf[4];
253
254     vcopy(q1,t1);
255     vscale(t1,q2[3]);
256
257     vcopy(q2,t2);
258     vscale(t2,q1[3]);
259
260     vcross(q2,q1,t3);
261     vadd(t1,t2,tf);
262     vadd(t3,tf,tf);
263     tf[3] = q1[3] * q2[3] - vdot(q1,q2);
264
265     dest[0] = tf[0];
266     dest[1] = tf[1];
267     dest[2] = tf[2];
268     dest[3] = tf[3];
269
270     if (++count > RENORMCOUNT) {
271         count = 0;
272         normalize_quat(dest);
273     }
274 }
275
276 /*
277  * Quaternions always obey:  a^2 + b^2 + c^2 + d^2 = 1.0
278  * If they don't add up to 1.0, dividing by their magnitued will
279  * renormalize them.
280  *
281  * Note: See the following for more information on quaternions:
282  *
283  * - Shoemake, K., Animating rotation with quaternion curves, Computer
284  *   Graphics 19, No 3 (Proc. SIGGRAPH'85), 245-254, 1985.
285  * - Pletinckx, D., Quaternion calculus as a basic tool in computer
286  *   graphics, The Visual Computer 5, 2-13, 1989.
287  */
288 static void
289 normalize_quat(float q[4])
290 {
291     int i;
292     float mag;
293
294     mag = (q[0]*q[0] + q[1]*q[1] + q[2]*q[2] + q[3]*q[3]);
295     for (i = 0; i < 4; i++) q[i] /= mag;
296 }
297
298 /*
299  * Build a rotation matrix, given a quaternion rotation.
300  *
301  */
302 void
303 build_rotmatrix(float m[4][4], float q[4])
304 {
305     m[0][0] = 1.0 - 2.0 * (q[1] * q[1] + q[2] * q[2]);
306     m[0][1] = 2.0 * (q[0] * q[1] - q[2] * q[3]);
307     m[0][2] = 2.0 * (q[2] * q[0] + q[1] * q[3]);
308     m[0][3] = 0.0;
309
310     m[1][0] = 2.0 * (q[0] * q[1] + q[2] * q[3]);
311     m[1][1]= 1.0 - 2.0 * (q[2] * q[2] + q[0] * q[0]);
312     m[1][2] = 2.0 * (q[1] * q[2] - q[0] * q[3]);
313     m[1][3] = 0.0;
314
315     m[2][0] = 2.0 * (q[2] * q[0] - q[1] * q[3]);
316     m[2][1] = 2.0 * (q[1] * q[2] + q[0] * q[3]);
317     m[2][2] = 1.0 - 2.0 * (q[1] * q[1] + q[0] * q[0]);
318     m[2][3] = 0.0;
319
320     m[3][0] = 0.0;
321     m[3][1] = 0.0;
322     m[3][2] = 0.0;
323     m[3][3] = 1.0;
324 }
325